Hebben jullie ideeen om mijn OSR systeem te verbeteren ajb?

Dit is de plaats voor discussie over en het aanbidden en afkraken van regelsystemen.
Plaats reactie
Gebruikersavatar
v1nce
Hero
Berichten: 1392
Lid geworden op: zondag 2 mei 2010, 22:07

Hebben jullie ideeen om mijn OSR systeem te verbeteren ajb?

Bericht door v1nce »

Beetje stil op forum, dus lanceer maar weer wat.

Ik heb een d20 systeem met volgende karakteristieken en kan wel wat hulp of ideeen gebruiken alsjeblieft. :)

1. Alles, maar dan ook alles is van 1 tot 20 moeilijkheid (DC). Dit betekende meerdere dingen, oa dat bonussen altijd laag moeten blijven, + en aan wapens erg zeldzaam moeten zijn, ability scores gaan ook nooit omhoog gaan. Magic moet ook aangepast worden op dit powerniveau, en ben ik al druk mee bezig.

2. Ik gebruik ook de "een ruimte en alles er in is DC 17 of 12 niveau. Dit is beste zo verklaren: Ruimte 1. heeft 3 Orcs, die zijn oudere Orcs die al lang hier wonen, allerlei dingen (hangslot, wapens, armorstukken) gejat hebben gedurende de jaren, goed samenwerken en hun lair hebben ingericht om makkelijk verdedigbaar te laten zijn, alles in deze ruimte is DC(AC) 17.

Ruimte 2. heeft 3 hele andere Orcs. Die zijn in alles het tegenovergestelde van de Orcs in ruimte 1. Alles in deze ruimte is DC12, of het nou de AC is van orcs of het picken van dat best crap hangslot.

3. Een enkele d20 roll doet alles. Wat je rolt bepaald dus zowel je initiative (order) als ook je attack of spell attack.

Bevalt allemaal erg goed, maar ik loop wel tegen twee problemen op:

Probleem A. Ik wil helemaal geen complexe feats of complexe special moves en al helemaal niet meer dan 1 attack of actie per ronde voor wie dan ook. Maar dat betekend dat de Fighters, afgezien van een snellere en hogere Attack bonus krijgen naarmate ze levellen, niet interessanter of significant meer power krijgen. Ik heb wel gezegd dat speciale manouvres, of het nou parryen is, disarmen, met shield prone bashen of andere heroic vechtacties veeeeel eerder zullen lukken bij Fighters, wellicht zou ik die specifieke acties enkel bij fighters bij bepaalde levels een +1 of +2 kunnen geven, dan gebruiken ze die ook meer? Dat zou simpel zat zijn.

Daarnaast krijgen ze ook de mogelijkheid om de Dmg van hun enige attack per ronde te verdelen over 2 targets = meer tactiek.

Maar toch, hoe kan ik de Fighter interessanter en meer powerful maken op hogere levels zonder ellenlange regels, weirde feats and zonder meer dice rolls of veel rekenwerk te moeten doen?

Probleem B. Dexterity boeit totaal niet wat betreft initiative en kan dat ook niet makkelijk invoeren want ik wil echt niet nog een roll/meer boekhouding of nog meer bonussen die berekend moeten worden. Maar toch zou ik graag willen dat de Thief baat heeft van zijn snelheid/Dex. Maybe zou Thief stomweg iedere ronde als eerste moeten/mogen gaan ongeacht zijn roll en mits die natuurlijk target AC hit? Of hebben jullie andere ideeen? Ook wel beetje saai als Thief voorspelbaar altijd als eerste gaat, in chaos van battle ook niet echt altijd logisch, hij heeft net bloedig en moeilijk krap aan een backstab gedaan maar gaat wel eerst, volgende ronde rollt die net! genoeg om te target AC te raken, maar ja hoor, hij gaat weer eerst, is saai en niet echt fair. Wellicht zou ik rule kunnen maken dat thief op 3rd level eens per combat encounter een ronde als eerste kan gaan/kiezen. Bij 3rd Level maybe 2x per ronde? Maar heel graag ook andere ideeen! Vooral dingen die simpel en snel zijn.

Probleem C. Saving throws. Ik gebruik momenteel helemaal geen Saving Throws. Dat bevalt ergens prima, maar betekend wel dat ik alle spells of attacks met saving throws moet aanpassen. Mijn idee achter geen saving throws is sowieso minder gedobbel en gereken/tabellen maar heeft ook veel te maken met dat casters in mijn systeem sowieso minstens een 10 moeten rollen (krijgen wel Int of Wis bonus) om uberhaupt een spell af te laten gaan, lager en spell fizzled, ik vind dit veel fijner en realistischer dan dat een (level 10) fighter altijd een hele makkelijke attack kan missen, terwijl een level 1 Wizard altijd succesvol weirde, magische spreuk perfect uitvoert en daar nooit in kan falen,... Ik wil dus geen "double jeopardy", dat niet enkel het casten uberhaupt kunnen falen maar dat daarna ook nog eens een succesvolle Save de spel teniet kan doen of effectiviteit halveren, dat zou te nerfed/moeilijk zijn.

Maar ik vraag me af, mits ik idd alle spells aanpas,.. zien jullie problemen met geen Saving throws? Momenten waarop het wel veel leuker is om te moeten dobbelen voor bepaalde saves? Waar zou het 100% weglaten van saves game-breaking kunnen zijn? Hoe doe je het met poison bijv, gewoon een DC roll met Con mod?
Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3011
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Re: Hebben jullie ideeen om mijn OSR systeem te verbeteren ajb?

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

Ik heb er wel wat over te zeggen denk ik, maar dat wordt wel van 't weekend - beetje druk nu. Maar wat betekent OSR eigenlijk?
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
Gebruikersavatar
v1nce
Hero
Berichten: 1392
Lid geworden op: zondag 2 mei 2010, 22:07

Re: Hebben jullie ideeen om mijn OSR systeem te verbeteren ajb?

Bericht door v1nce »

Wijlen Fandath Ryne schreef: dinsdag 2 maart 2021, 23:14 Ik heb er wel wat over te zeggen denk ik, maar dat wordt wel van 't weekend - beetje druk nu. Maar wat betekent OSR eigenlijk?
Zoals altijd, heel graag Fandath! Jouw input altijd handig. :)

En OSR:

https://youtu.be/wRVJNkOObIU

https://en.wikipedia.org/wiki/Old_School_Revival
Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3011
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Re: Hebben jullie ideeen om mijn OSR systeem te verbeteren ajb?

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

OSR.... dank je, dat idee spreekt me zeker aan.

Er is geen goede oplossing voor gevechten in het rollenspel. Als je nagaat wat er in de meeste ‘gevechten’ die de regels volgen, gebeurt, en je dat vertaalt naar een real-life situatie, dan is het bijna altijd onzin. En als je het omgekeerde probeert, dan moet je alles gaan rollenspelen, maar dat is omslachtig en de DM is dan zowel arbiter als tegenstander, wat ook verre van ideaal is. Als je echt goede rollenspelers hebt zou je die tijdelijk de rol van de tegenstander kunnen laten overnemen, maar dat breekt ook weer de link met hun eigen held, dus je moet er mee oppassen.
Gevechten zijn vaak saai en zelf vermijd ik ze dan ook maar als het even kan. Maar als ze er zijn, dan moeten ze ook wel echt gevaarlijk zijn. Plichtmatig orks doodslaan is gewoon stomvervelend, ga dan liever een bordspel doen zou ik zeggen. Hitpoints slaan ook nergens op, het is totaal niet realistisch.

Nou ja, dat zijn zo wat algemene opmerkingen. Eens kijken of ik iets over je problemen A-B-C kan roepen. Zomaar wat losse gedachten.

Probleem A: Je wilt geen moeilijke/complexe dingen maar aan de andere kant beschrijf je er juist een paar. Tja, mijn eerste reactie zou zijn: zijn die feats en dubbele aanvallen eigenlijk zo erg? Als je dan toch aan het dobbelen bent, dobbel dan nog een keer. Eigenlijk heb je nu onderscheidende dingen voor fighters uitgeschakeld om vervolgens te constateren dat er voor die fighters weinig meer in zit.

Probleem B: Rollenspel! Ik heb nooit begrepen waar dat hele initiative voor nodig is. In ODM heb je het dan ook niet, zeer terecht. Wie het eerst naar binnen gaat is simpelweg degene die zo nodig de deur open moest doen. Ik ga echt niet zitten dobbelen of de ork eerst mag of de held. Deur voorzichtig opengedaan: ork zat te suffen, ga je gang. Eerst omstandig op de deur staan kloppen: ork staat gewapend klaar of heeft versterking gehaald of is weggerend.
Dat is sowieso een pet peeve van mij: passieve tegenstanders die rustig in hun hok zitten wachten tot de party hen in elkaar komt slaan. In de tijd die de groep staat te verprutsen omdat ze vinden dat de dief als eerste naar binnen moet en die net achteraan staat, kan er van alles gebeuren.

Probleem C: Ligt er een beetje aan waar het over gaat, zou ik zeggen. In een traditioneel gevecht vind ik het redelijk dat tegenover een aanval, een verdediging staat. Opnieuw doet ODM dit veel beter dan D&D: het heet daar ook gewoon zo en wordt meteen afgehandeld. Voor spreuken bestaat de “magieresistentie”: er hoeft niet voor gedobbeld te worden maar de spreuk van de tegenstander moet wel beter lukken, een soort AC tegen magie dus. Gif? Tja, dat is gewoon pech gehad…. wordt niet heel veel gebruikt, lijkt me goed te rollenspelen. Ik zou inzetten op het vinden/hebben van een tegengif.
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
Gebruikersavatar
v1nce
Hero
Berichten: 1392
Lid geworden op: zondag 2 mei 2010, 22:07

Re: Hebben jullie ideeen om mijn OSR systeem te verbeteren ajb?

Bericht door v1nce »

Thanks Fandath! :)

Hoewel ik het eens ben dat combat en HP etc totaal niet realistisch zijn en een abstractie, vind ik het zelf helemaal niet erg, tenminste in principe. Vooral ook voor mensen die jonger zijn dan ik, en dan zijn al mijn spelers, hun zijn erg bekend met de concepten van AC, HP etc (dankzij computerspellen, die bijna allemaal wel wat, zo niet veel, invloed van DnD hebben kwa mechanics), ofwel die aspecten zijn in principe helemaal geen probleem. Verschil van TTRPG vs. een computer spel, is dat het programma alles voorrekent en bijhoud, in RPG niet en is het de GM en in mindere mate de spelers die dat doen, ofwel combat moet simpeler, minder, logischer en kleine cijfers zijn om het leuk te houden en de vaart en immersie te behouden.

Maar ik heb altijd zo gespeeld dat de ratio (gemiddeld) van rollenspel vs combat wat mij betreft altijd minstens 60% / 40% moet zijn. Dwz dat we in iedere sessie (gemiddeld) meer dan de helft van alle speeltijd aan het RPGen zijn en dus 40% van alle speeluren, of liever (stuk) minder aan het matten (=dobbelen) zijn. Ik vind combat best leuk en interessant, als het maar kort krachtig en spannend is, dat lukt op zich echt vrij goed, maar ik wil daar verder in, vandaar mijn post.

Ik wil nog altijd met weinig rolls, rekenen, rondes, beurten, modifiers maar wel met veel omschrijving en spanning combat draaien, en eigenlijk het hele spel. Ik vind dat als we uberhaupt meer dan 5 min per 4 uur spelen in regelboeken aan het nalezen zijn, of dat we in de war raken tijdens combat, of dat het saai wordt,.. dat ik gefaald heb als GM.

Prob A. "zijn die feats en dubbele aanvallen eigenlijk zo erg?" JA! XD Want het betekend letterlijk minstens het dubbele. Kwa complexiteit, tijd, rolls, modifiers berekenen, dingen bijhouden etc per iedere fighter. En vaak heeft een group 2 of zelfs meer fighters, dan word het dus 4x of meer zo "erg", traag, complex en ik hoop, en denk, dat er echt betere oplossingen zijn dan "More = More", naar mijn mening heeft die instelling DnD min of meer gesloopt naarmate de jaren en edities elkaar opvolgeden en steeds extremer werden.

Maar gevechtten zijn voor mij, en bijna alle spelers waar ik mee gespeeld, heb een must,.. in het algemeen kan je 1 x 4 of hooguit 2 x 4 uur met 0 combat RPGen maar het is zelden leuk of spannend om dat voor 12 of 20 uur vol te houden. Beetje dobbelen en skills en wapens gebruiken en progressie is natuurlijk wel leuk en wordt ook verwacht.

Prob B. Rollenspel kan soms het antwoord zijn, of hetzelfde probleem creeeren of verergeren, als de GM tijdens de combat bij iedere ronde nog! meer moet bijhouden, vragen en omschrijven en niet gewoon de dice kan volgen, dan word het erg veel. Dan zou je als GM dus moeten gaan denken over wanneer die en die PC gingen in de laatste ronde, hoe moeilijk die vorige attack is en hoe moeilijk de attack is die ze in deze ronde doen en bij wijze nog tig meer dingen, bijv hoe hard en hoe ze geraakt zijn tussen die twee rondes/attacks. Ik heb daar geen zin in/bandbreedte voor. Juist minder! verwarring en denkwerk is waarom ik dus mijn systeem wil aanpassen met suggesties, in praktijk is toch vaak de GM die het meeste bijhoud en roleplayed,.. dus meer van dat, liever niet. xd Dat wil niet zeggen dat ik RPen tijdens combat niet onwijs stimuleer, heeft iemand een mooie omschrijving of slim idee of goede aanval en het is logisch dat hun dan eerder gaan, dan zal ik op die, zeldzame, momenten wel een bonus geven, die dus ook telt voor hun initiative. Maar het standaard inbakken en verwachtten dat iedereen een stuk meer RPed om enkel daarop de volgorde te baseren, gaat me (en zeker ook mijn spelers) echt te ver.

Ben het trouwens helemaal, 100% eens met alles wat je schreef kwa voobeelden van wie eerst gaat, zou ik ook zo doen/modifiers geven gebaseerd of precies zelfde vragen en acties, maar het probleem is bijna nooit wie als eerste gaat als combat begint/in eerste ronde, maar wel wie als eerste gaat in de 4de combat ronde,.. en waarom, en dat word snel heel veel en verwarrend als je 6 spelers hebt, 5 tegenstanders en heel weinig structuur of regels of rolls of modifiers.

Prob C. Heb je misschien een concreet voorbeeld of link hoe dit werkt bij ODM? Kan me nl. niet helemaal voorstellen maar klinkt interessant. Op zich een vaste waarde als "verdediging/Save" gebaseerd of de 6 stats van PCs is niet erg, hoe meer ik er over na denk, hoe minder ik moeite heb met saves in algemeen (komen nl zelden voor dus het rekenwerk en dobbelen is geen enkel probleem) maar wel een probleem heb met feit dat zoals in standaard DnD regels ongeveer een derde van alle spells een save hebben die nogal van elkaar kunnen afwijken in hoe, wat, hoe veel, afhankelijk van welk level en per spreuk heel anders kunnen zijn, dat is me te veel opzoeken in boek, complexiteit en gedobbel per sessie. Maar een save throw in geval van gif, een val van een heuvel, kou, lang rennen etc, geen probleem.
Plaats reactie