rollenspel maken

Dit is de plaats voor discussie over en het aanbidden en afkraken van regelsystemen.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

rollenspel maken

Bericht door michiel »

Een idee waar ik al een tijdje mee zit. Het lijkt me leuk om een Nederlands RPG te maken met mensen die het ook tof vinden om mee te denken.

Waarom een nieuwe bedenken?
  • Omdat het nog gemakkelijker is zelf de regels te veranderen als dat nodig is.
    Omdat ‘alle’ systemen in andere talen zijn (engels, duits)
    Nadenken over wat een rollenspel leuk maakt, biedt misschien nieuwe inzichten voor het spelen.
    Omdat het leuk is.
Doelen
In een rollenspel vind ik het volgende belangrijk:
  • simpel en snel toepassen (flow)
    sfeervol
    gemakkelijk om samen verhaal te vertellen
    te gebruiken in fantasy setting (evt. andere setting)


Wat heeft zo’n rollenspel nodig?
Ik denk:
A) Manier om spelers/personages te beschrijven.
1. Manier om vaardigheden te bepalen
2. Testen
3. Gevechten
B) Manier om uitdagingen te beschrijven
1. npc’s vaardigheden
2. (gevaarlijke) situaties
3. worp en dobbelsteen, percentages succes etc. (is dit wel belangrijk?)
C) Richtlijnen voor spelers en spelleider.
1. Wat doet de spelleider
2. Hoe vertel je een verhaal?
D) wereld
1. Achtergrondbeschrijving (evt.)
2. Uittusting (wapens, spullen)

Later meer.

Alle reacties welkom :)
Neanie
Koning
Berichten: 308
Lid geworden op: donderdag 8 november 2007, 13:06

Bericht door Neanie »

klinkt interessant, maar enkel van een afstandje voor mij. Al zat te doen waaronder mijn eigen wereld waar ik weereens aan verder moet.
Maar ik had niet verwacht dat jij met alle lichte systeempjes die ondertussen te vinden zijn voor een grotendeels systeem maken project zou gaan. Dan lijkt wereld maken me logischer. Zeker met die lichte systemen is er toch niet zo heel sterke verwevenheid tussen die 2, volgens mij komt dat pas vanaf de meer medium zwaarte systemen.
Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3081
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Re: rollenspel maken

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

Pfoei, veel werk! Vind je die andere talen echt zo'n punt? Anders zou ik eerder de neiging hebben om gewoon zo'n wereld te gebruiken en daar zelf regels bij te bedenken. Tenzij je het natuurlijk in bredere kring wilt gaan verspreiden dan voor privegebruik, want dan zit je met autuersrechten en zo.
michiel schreef: Doelen
In een rollenspel vind ik het volgende belangrijk:
  • simpel en snel toepassen (flow)
    sfeervol
    gemakkelijk om samen verhaal te vertellen
    te gebruiken in fantasy setting (evt. andere setting)
Eens!
michiel schreef: Wat heeft zo’n rollenspel nodig?
Ik denk:
A) Manier om spelers/personages te beschrijven.
1. Manier om vaardigheden te bepalen
2. Testen
3. Gevechten
B) Manier om uitdagingen te beschrijven
1. npc’s vaardigheden
2. (gevaarlijke) situaties
3. worp en dobbelsteen, percentages succes etc. (is dit wel belangrijk?)
C) Richtlijnen voor spelers en spelleider.
1. Wat doet de spelleider
2. Hoe vertel je een verhaal?
D) wereld
1. Achtergrondbeschrijving (evt.)
2. Uittusting (wapens, spullen)
@A/B: Lastig: het is niet eenvoudig om een systeem te hebben wat zowel hanteerbaar als realistisch is. Sommige bestaande systemen zijn het geen van beiden, vooral als het op vechten aankomt. Of dobbelstenen en kansberekening belangrijk is, hangt er van af of je wel of niet met een vooraf (vrijwel) vaststaand scenario wilt werken.
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

Eens punten A en B zijn moeilijker realistisch in te vullen. Ik denk ook dat ze niet per se heel belangrijk zijn, in de zin realistisch in vullen. Als je minder een simulatie maken en meer een verhaal vertelsysteem wilt maken.

Het kan inderdaad best een klus zijn een spel te maken, maar hoeft misschien ook niet zo heel moeilijk te wezen.
Er zijn rpg systemen die op 1 a4 passen en best werken.

De taal is geen groot probleem, maar ik vond het wel altijd sukkelig om in Nederlands te rpg-en en dan wapens en uitrusting e.d. in Engels te moeten zeggen. "ik pak mijn broad-sword"
Eigenlijk ook beetje als termen levenpunten, je doet schade voor 3 hitpoints. Dus?
Veel beter om bescrhijvend en in Nederlands (of zelfde taal) te blijven.
Ik trek mijn slagzwaard uit mijn schede.
en
Je zwaard snijd door malien en leder heen, een guts bloed meenemend. De man kreunt hardop, maar blijft staan en zwaait zijn goedendag jouw richting op.

Ik verwacht nog niet om iets in bredere kringen te verspreiden. Maar lijkt me wel leuk om een leuk werkend systeem in Nederlands te hebben. Ook wel lekker als je eens een ander simpel systeem hebt.

Natuurlijk zijn er systemen in het Nederlands zoals:
Oog des Meesters, dat werkte best, erg sfeervol, maar toch beperkt in de vertalingen in Nederlands en met maar 5 heldentypen.
Vreemde tijden, http://www.foob.be/vreemdetijden/ is mij nog te ingewikkeld. Te veel realise, of regels.

Ik ga meer voor een systeem dat verhalend is, minder op kans en simulatie steunt en het liefst handvaten biedt voor menselijke personages (spelers en npc).
Om toch de spanning van kans niet uit te sluiten denk ik aan een systeem met zeszijdige dobbelstenen of speelkaarten. (zeszijdig omdat het zoeken naar de juiste dobbelsteen spel ophoudt, en een d6 best genoeg kans en mogelijkheden biedt om te simuleren)

Voor de regels en beschrijvingen wil ik zo min mogelijk cijfertjes gebruiken en zo veel mogelijk beschrijvend. Ik vind Fudge hier wel een mooi voorbeeld geven. Hierbij worden de eigenschappen in gradaties benoemt, redelijke zwaardvechter, uitmuntende zakkenroller.

Nadelen en karaktereigenschappen moeten ook een plaats vinden. Ze maken personages menselijker en vormen de mooiste hindernissen om te overwinnen.

Als een test slecht uitpakt, gaat het verhaal gewoon verder. Fouten en helden die uitdagingen aangaan, is de spil van een verhaal. Falen en weer opstaan om uiteindelijk te overwinnen is in ieder verhaal terug te vinden (James Bond wordt toch weer iedere keer gevangen genomen).

Hmm, daarom zijn punten A en B wellicht minder belangrijk dan C en D.

Of het systeem dan meer stuurt of vrijlaat weet ik nog niet. Ik denk zelf aan een mooie middenweg.
Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3081
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

michiel schreef:Als een test slecht uitpakt, gaat het verhaal gewoon verder. Fouten en helden die uitdagingen aangaan, is de spil van een verhaal. Falen en weer opstaan om uiteindelijk te overwinnen is in ieder verhaal terug te vinden (James Bond wordt toch weer iedere keer gevangen genomen).

Hmm, daarom zijn punten A en B wellicht minder belangrijk dan C en D.
Vind ik niet! Ik vind A en B juist heel belangrijk. Maar dat heeft ook alles te maken met verschillen in opvatting over het rollenspel zelf, waar op dit forum al vaker over gediscussieerd is.
Als een test slecht uitpakt, kan het verhaal een heel andere wending nemen. Dat doet het echte leven namelijk ook. En darom zijn A en B (voor mij) belangrijk: ik moet er op kunnen vertrouwen dat die goed werken, want ik dobbel NIET alleen mar voor het geluid. Bij mij wil het nog wel eens droevig aflopen met de aspirant-James Bonds.
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
Gebruikersavatar
v1nce
Hero
Berichten: 1487
Lid geworden op: zondag 2 mei 2010, 22:07

Bericht door v1nce »

Weet je,... als de echt vele!!, lange, theoretische en boeiende discussies over een nieuw, dan wel ultiem of amalgaam RPG systeem op dit forum mij een ding hebben doen concluderen is het wel dat je gewoon moet gaan beginnen met systeem te schrijven en te spelen!

Ik denk dat als je jezelf tot doel zou stellen om een basissysteem te maken waarin alle regels met maximaal 30 dubbelzijdige A4 paginas in 11 punten beschreven worden je pas echt verder zou komen. Het systeem zou dan aan medespelers gegeven moeten worden in een goedkope gebonden versie (copyshop) en voor dingen opzoeken of duplicaten zowel een PDF en Txt format mailen naar geinterreseerden.

Dan pas kan je het uitgebreid gaan playtesten en na iedere paar sessies dingen gaan weghalen, verbeteren en evt. toevoegen zolang je maar nooit over die 30 paginas heen gaat... Na een sessie of 10 tot 50 zou je een echt praktisch en goed systeem moeten overhouden. Less is more. Chainmail, DnD 1st edition, The Red Box, Green Ronin producten, waren in hun oervormen (waar mensen nog steeds geweldige herrineringen aan hebben en waar ook een revival voor gaande is) waren in de beginjaren ook heel summier en daar door misschien juist inspirerend.

Probleem met op forum/vtv alles proberen uit te denken, te bediscusseren is dat een beetje cerebrale, theoretische aanpak op een forum zeer ver weg staat van de praktijk. Daarnaast heeft desgevraagd iedereen! een sterke mening over wat hun echt niet en wel willen die vaak haaks op de volgende persoon staat. Maar veel bezwaren vallen vaak wel weg bij een goede groep in de praktijk. Of iemand een systeem leuk en uitmuntend gemaakt vind heeft ook zeer veel te maken met waneer die er mee in aanraking kwam maar ook zeer zeker met hoe goed de groep en vooral! de GM is die het systeem hanteert! Als je je simpele systeem van buiten kent en paar hele goede sessies organiseert en tegen kostprijs distribueert dan denk ik dat je heel snel mensen enthousiast zal krijgen. Dus,.. ik kijk uit naar de eerste gebonden editie die hopelijk binnenkort kan kopen voor 3 a 10 euro! :wink:
Gebruikersavatar
Rogier
Supreme Grandmaster
Berichten: 2452
Lid geworden op: vrijdag 23 februari 2007, 19:06

Bericht door Rogier »

(Even hier posten, zodat ik het topic niet uit het oog verlies want ik moet zo weg.)
Binnenkort inhoudelijk meer.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

v1nce schreef:Less is more. Chainmail, DnD 1st edition, The Red Box, Green Ronin producten, waren in hun oervormen (waar mensen nog steeds geweldige herrineringen aan hebben en waar ook een revival voor gaande is) waren in de beginjaren ook heel summier en daar door misschien juist inspirerend.

Als je je simpele systeem van buiten kent en paar hele goede sessies organiseert en tegen kostprijs distribueert dan denk ik dat je heel snel mensen enthousiast zal krijgen. Dus,.. ik kijk uit naar de eerste gebonden editie die hopelijk binnenkort kan kopen voor 3 a 10 euro! :wink:
Goede post. Gewoon schrijven en eerste versie maken.
Je hebt wel gelijk dat we hier waarschijnlijk beetje gaan verzanden in theorie. Komt omdat een geheel systeem maken te veel voor 1 post. Ik ga wel delen posten, om advies, er is wel veel expertise namelijk.

Of er ook echt een editie in de winkel / gebonden komt blijft natuurlijk de vraag. Wel leuk doel :)
Gebruikersavatar
v1nce
Hero
Berichten: 1487
Lid geworden op: zondag 2 mei 2010, 22:07

Bericht door v1nce »

"Gebonden" editie (niet in de winkel gewoon via via) lijkt me niet echt niet moeilijk en best belangrijk...:

Kinko's of andere Copyshop is 5 euro

Iets Duurder maar heel mooi/echt boek bij American Book Center print on demand.

Evt. online Print on Demand kan ook.
Gebruikersavatar
Rogier
Supreme Grandmaster
Berichten: 2452
Lid geworden op: vrijdag 23 februari 2007, 19:06

Bericht door Rogier »

Een dergelijk nieuw rollenspel(systeem) heb ik een tijdje geleden al ingebracht.
Zie blz. 47 van het SOMS topic (even naar beneden scrollen):

http://www.roleplayers.nl/phpBB2/viewto ... start=1150


Ofwel, hieronder aangehaald:
Rogier schreef:HET VEREENVOUDIGD TECHNISCH ODM-SPELSYSTEEM


D20-SYSTEEM
Geen meesterlijke D20 worpen, maar ook geen flaters.
D20: 1 is altijd gelukt, 20 is altijd mislukt.


KARAKTERBESCHRIJVING
naam
geslacht
geboortemaand (Praios, Rondra, ... Ingerimm, Rahja)
geboortegrond (plaats, gebied, berg, etc.)
ras
opleiding
beroep
titel/rang
lengte
gewicht
haarkleur
oogkleur


EIGENSCHAPPEN
Negen worpen met D6, daar zeven bij optellen (min. 8 – max. 13), dan één worp naar keuze wegstrepen en dan naar eigen inzicht onderverdelen tussen:
moed
slimheid
intuïtie
charisma
vingervlugheid
behendigheid
constitutie
lichaamskracht


Verplaatsingssnelheid: maximale verplaatsingssnelheid in meter per seconde.


Waarnemen (0 – 3): een bonus die bij slimheid- of intuïtieproef wordt opgeteld.
Proef op intuïtie voor waarnemen wanneer het een onbekende situatie betreft en er geen logische of ‘zichtbare’ zaken zijn.
Proef op slimheid voor waarnemen wanneer het een bekende situatie betreft waar de held reeds eerder mee in aanraking is geweest.
Bijvoorbeeld: Bij een verdekt opgesteld leger achter een heuvel voor een aanval in de flank moet een krijger op het slagveld een waarnemingsproef eerder op zijn slimheid afleggen dan op zijn intuïtie.
Waarnemen houdt namelijk ook in dat men goed kan omgaan met wat men waarneemt. Als een held 'iets' waarneemt maar niet weet wat het betekent, is de waarneming vrij onbetekenend.


Levensenergie (LE): 15 + rasmodificatie.
Regeneratie is 1D6 per etmaal; een LE gelijk of lager dan 0 betekent dat het karakter dood is.


Uithoudingsvermogen (UV): LE + constitutie
Regeneratie is de constitutiewaarde – 5 per spelronde (+/- 5 minuten).


Astrale energie (AE): de laagste waarde tussen slimheid, intuïtie en charisma + rasmodificatie
Regeneratie is 1D6 per etmaal.


Magieresistentie: - (dit komt waarschijnlijk te vervallen)


RASMODIFICATIES
Dwerg: LE-3, AE-4
Elf: LE-4, AE-3
Hagedismens: LE-4, AE,-3
Mens: LE-3, AE-4


KARAKTERAANVULLINGEN
Voordelen: maximaal drie voordelen op basis van het idee zoals beschreven in de 4e editie.
Nadelen: maximaal drie nadelen op basis van het idee zoals beschreven in de 4e editie.


MAGIE EN TOVERSPREUKEN
Er zijn veel verschillende spreuken die qua kracht en uitwerking nogal sterk kunnen variëren.

Een toverspreuk lukt bijna altijd, alleen bij 19 of 20 met een D20 mislukt de toverspreuk of krijgt de toverspreuk een andere werking.

Een mogelijke indeling voor toverspreuken met hun AE kosten zou kunnen zijn:
- Relatief eenvoudige en matig krachtige toverspreuken (1 AE),
- Relatief eenvoudige maar wat krachtigere toverspreuken (2 AE),
- Relatief complexe maar matig krachtige toverspreuken (3 AE),
- Relatief complexe en krachtige toverspreuken (4 AE).

In dit systeem kan gekozen worden tussen twee manieren (A of B) om een toverspreuk uit te spelen:

Manier A: De toverspreuk die de held kent, heeft altijd een vaste uitwerking, d.w.z. dat er niet met de toverspreuk kan worden gemanipuleerd. Door op deze manier te spelen kosten de toverspreuken slechts hun normale hoeveelheid astrale energie; 1, 2, 3, respectievelijk 4 AE.

Manier B: Een toverspreuk kan naar eigen interpretatie worden gespeeld en gemanipuleerd. Door op deze manier te spelen kosten de toverspreuken dubbel zoveel astrale energie; 2, 4, 6, respectievelijk 8 AE.

Afhankelijk van het karaktertype kent de held geen toverspreuken tot een maximum van 8 toverspreuken.


BASISWAARDE GEVECHT (BWG)
Deze waarde is relatief en vooral afhankelijk van het beroep dat het karakter heeft.

Beschouwing van het gevecht dient als volgt te zijn: In een gevecht is niet een aanwijsbare aanvaller respectievelijk een verdediger, slechts het resultaat telt.
Als er ook maar één persoon het initiatief neemt aan te vallen zal er een gevecht volgen. Tenzij de belaagde uitdrukkelijk vermeldt dat hij niets doet met alle gevolgen van dien.

Indien men graag één enkele actie uit wil voeren, is de basiswaarde gevecht ook als afzonderlijke aanval (en eventueel als afweer) te gebruiken.
Dit geldt met name voor het gebruik van afstandwapens zoals werp- en schietwapens, hiertoe dient dan de BWG als aanvalswaarde te worden gebruikt.
De relatieve waarde van de BWG wordt pas gebruikt wanneer het karakter direct één op één in contact is met de tegenstander.

Personen in gevecht gooien beiden met een D20. Dan vergelijken ze de D20-worp resultaten met hun BWG’s en komen daarna tot het al dan niet uitdelen van trefpunten:
1. Trefpunten worden alleen gedaan wanneer een speler of beide spelers onder hun BWG gooien.
2. Het verschil in BWG tussen twee spelers bepaalt wat voor een verschil er tussen hun D20-worp resultaten mag zijn en wie uiteindelijk de trefpunten uitdeelt.
3. Indien beide spelers gelijk of onder hun BWG gooien zodanig dat hun D20-worp resultaat voor beide spelers gelijk is aan hun onderlinge BWG-verhouding, worden er geen trefpunten uitgedeeld.

Kortom:
D20 > BWG -----> dan geen trefpunten
D20 ≤ BWG -----> dan pas vergelijking van de spelers’ BWG en de D20 worpen.


MEERDERE DEELNEMERS AAN EEN GEVECHT
Zijn er meer dan twee personen in gevecht, bijvoorbeeld a vecht tegen b, c en d.
B, c en d gooien met D20 voor BWG, dan gooit a zowel voor b, als voor c, als voor d met een D20 en vergelijkt deze afzonderlijke D20-worpen in relatie met zijn BWG en de BWG van zijn tegenstanders.


UITRUSTING
De bepantsering (RS) geeft mindering op de geïncasseerde trefpunten; dus trefpunten worden na aftrek van de bepantsering schadepunten; business as usual.
Vervolgens worden de schadepunten van de levensenergie èn het uithoudingsvermogen afgetrokken.

Regel: Behindering (BE) is de helft van de bepantsering (RS).
Kortom: BE = 1/2 RS.

De behindering (BE) geeft mindering op:
- basiswaarde gevecht,
- behendigheid,
- verplaatsingssnelheid,
- eventueel vingervlugheid (gepantserde handschoen),
- eventueel bij waarnemen (helm).

Voorbeeldclassificatie van bepantsering:
Normale kleding: RS 0 , BE 0;
Lichte bepantsering: RS 2 , BE 1 (gedeeltelijk leren harnas, gewatteerde kleding, wapenrok);
Normale bepantsering: RS 4 , BE 2 (gedeeltelijke maliënkolder, verstevigd leren harnas, helm);
Zware bepantsering: RS 6 , BE 3 (volledig maliënkolder, handschoenen, verstevigde laarzen, helm);
Zware ruiterij bepantsering: RS 8 , BE 4 (volledig hoogwaardig plaatharnas).


SCHILDEN
Een schild heeft BE 3 of BE 4, dit is afhankelijk van de grote en materiaal (gewicht) van het schild.
De behindering van het schild wordt bij de bepantsering opgeteld.

Wanneer de D20 worp gelijk aan of onder de BWG van de schilddrager is, terwijl er wel een verschil is in BWG worpen tussen schilddrager en tegenstander, in het voordeel van de tegenstander, worden géén trefpunten uitgedeeld.
Dit is een groot voordeel want als de schilddrager geen schild had gehad, dan had hij wel trefpunten gekregen.
Een schild kan ook als wapen worden gebruikt. Dit dient met de BWG te worden afgehandeld. Trefpunten geschiedt volgens het hierboven beschreven gevechtsysteem.
De trefpunten staan per schild vermeld.


WAPENS
Zo veel mogelijk behoud van het trefpuntensysteem dat binnen ODM wordt gebruikt.


LEVENSENERGIE EN UITHOUDINGVERMOGEN IN HET GEVECHT
Op de karakter sheet is een raster opgenomen met daarin LE, UV en AE.
Voor elke gevechtsronde waaraan het karakter deelneemt, wordt er 1 UV hokje weggestreept.
Wanneer een karakter schade krijgt, zal voor elke schadepunt zowel een punt bij de levensenergie als bij het uithoudingsvermogen worden weggestreept.
Indien het uithoudingsvermogen van een karakter op nul belandt, kan het karakter geen inspannende fysieke acties meer uitvoeren zoals: vechten, klimmen, zwemmen, etc.
Wanneer het uithoudingsvermogen onder nul komt maar de levensenergie nog boven nul is, raakt de held automatisch bewusteloos.

------------------

Voorbeeld m.b.t. levensenergie en uithoudingsvermogen in het gevecht:

Held Y: LE 12 en UV 24

Gevechtsronde 1: geen schade voor Y
LE (-0)
UV X (-1)

Gevechtsronde 2: geen schade voor Y
LE (-0)
UV XX (-2)

Gevechtsronde 3: 5 schade voor Y
LE XXXXX (-5)
UV XXXXXXX (-8)

Gevechtsronde 4: geen schade voor Y
LE XXXXX (-5)
UV XXXXXXXXX (-9)

Gevechtsronde 5: geen schade voor Y
LE XXXXX (-5)
UV XXXXXXXXXX (-10)

Gevechtsronde 6: 3 schade voor Y
LE XXXXXXXX (-8)
UV XXXXXXXXXXXXXX (-14)

Gevechtsronde 7: geen schade voor Y
LE XXXXXXXX (-8)
UV XXXXXXXXXXXXXXX (-15)

Gevechtsronde 8: geen schade voor Y
LE XXXXXXXX (-8)
UV XXXXXXXXXXXXXXXX (-16)

Gevechtsronde 9: 1 schade voor Y
LE XXXXXXXXX (-9)
UV XXXXXXXXXXXXXXXXXX (-18)

Gevechtsronde 10: geen schade voor Y
LE XXXXXXXXX (-9)
UV XXXXXXXXXXXXXXXXXXX (-19)

Gevechtsronde 11: 1 schade voor Y
LE XXXXXXXXXX (-10)
UV XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX (-21)

Gevechtsronde 12: geen schade voor Y
LE XXXXXXXXXX (-10)
UV XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX (-22)

Gevechtsronde 13: geen schade voor Y
LE XXXXXXXXXX (-10)
UV XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX (-23)

Gevechtsronde 14: geen schade voor Y
LE XXXXXXXXXX (-10)
UV XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX (-24)

Held Y kan niet meer aan het gevecht deelnemen omdat zijn uithoudingsvermogen op nul staat.
In dit voorbeeld gaat het waarschijnlijk om gelijkwaardige tegenstanders die met elkaar vechten.
In de meeste gevallen zijn tegenstanders niet gelijk en zal eerder de levensenergie gelijk of onder nul worden dan dat men uitgeput raakt door een even sterke tegenstander en daarmee het gevecht moet onderbreken voor rust.

------------------

Voorbeelden m.b.t. het gevecht met schild:

Krijger A: BWG 13, RS 4, BE 2, met schild (BE 3)! De effectieve BWG = 13-2-3 = 8
Krijger B: BWG 13, RS 4, BE 2, zonder schild. De effectieve BWG = 13-2 = 11

Krijger A: D20 ----> 7
Krijger B: D20 ----> 10
Resultaat: geen trefpunten! Geen verschil in onderlinge worp t.o.v. de BWG van beide spelers.

Krijger A: D20 ----> 8
Krijger B: D20 ----> 5
Resultaat: geen trefpunten, immers krijger A heeft een schild en gooit gelijk aan of onder zijn BWG dus er is wel afgeweerd, namelijk met het schild.

Krijger A: D20 ----> 9
Krijger B: D20 ----> 11
Resultaat: krijger B deelt trefpunten uit aan krijger A.

Krijger A: D20 ----> 15
Krijger B: D20 ----> 12
Resultaat: geen trefpunten

Krijger A: D20 ----> 10
Krijger B: D20 ----> 19
Resultaat: geen trefpunten

Krijger A: D20 ----> 2
Krijger B: D20 ----> 13
Resultaat: krijger A deelt trefpunten uit aan krijger B.

Krijger A: D20 ----> 1
Krijger B: D20 ----> 1
Resultaat: geen trefpunten, dit omdat 1 of 20 altijd een gelijk effect hebben bij wie dan ook: 1 is altijd gelukt, 20 is altijd mislukt. Zie hiervoor punt 3 bij het kopje 'BasisWaardeGevecht'; immers het gaat om het effectieve resultaat van de worp en bij 1 en 1 (of 20 en 20) maakt het verschil niets uit maar telt het resultaat!

Krijger A: D20 ----> 2
Krijger B: D20 ----> 2
Resultaat: geen trefpunten, dit omdat krijger A een schild heeft en onder zijn BWG gooit.

Krijger A: D20 ----> 3
Krijger B: D20 ----> 8
Resultaat: krijger A deelt trefpunten uit aan krijger B.
Het was ook mijn plan om met de introductie van dit nieuwe eenvoudigere ODM systeem ook een legere wereld neer te zetten.
Dat is ook gebeurd in het begin, maar uiteindelijk zijn we weer overgegaan op de gebruikelijke SOMS spelregels en karakterdocumenten. Echter, de andere spelwereld werd tot sluiting van campagne III niet veranderd.

In mijn jaren dat ik Oog des Meesters speel, heb ik al een paar keer pogingen gedaan om zelf een eigen versie te maken van het rollenspel dat ik zo veel speel(de).
Ik heb zelfs een aanzet gedaan om er een echt boekwerkje van te maken. Hele bladzijden van rollenspelzaken afgeleid van ODM heb ik aan computerbestanden gemaakt.

Uiteindelijk kwam toch wel de vraag: Waarom wil ik er zo veel tijd aan besteden? En wat wordt er dan anders?
Ik deed het voor mezelf, omdat ik het leuk vind om vanalles te verzinnen en nieuwe dingen te introduceren. Maar ja, vinden andere mensen dat ook nuttig of interessant?

Inmiddels bestaan er in het huidige rollenspelaanbod al aardig wat verschillende rollenspellen. Regels, boeken, werelden en systemen wijken hier en daar van elkaar af maar zijn vaak niet totaal anders. Het lijkt doorgaans op een variatie op hetzelfde thema.
Wat draagt het dan bij om weer een nieuw rollenspel te ontwikkelen? Wie zit daar op te wachten?

De discussies komen hier vaak neer op hoe men graag een rollenspel speelt. Het gaat er dan mijns inziens meer om dat je goed uit moet zoeken met wie je een rollenspel wilt spelen dan welk rollenspel je speelt. Je zult hoogst waarschijnlijk het meeste plezier beleven met gelijkgestemden en dit gegeven is natuurlijk op heel veel zaken van toepassing.
Het bedenken van nieuwe systemen is niet zo zinvol denk ik; er zijn er immers al genoeg, er is voldoende keuze om het rollenspel te kiezen dat qua sfeer, opzet en regelgeving het dichtstbij je eigen voorkeur past.
Welnu, als er dan elementen in zitten die je niet prettig vindt, laat deze dan ook weg. Het is een rollenspel, geen bedrijfshandleiding met verplichte regelgeving: zo en niet anders. Wijzig wat je wijzigen wilt en wat gewijzigd kan worden, zonder dat het de inhoud of het hele regelsysteem overhoopt gooit.
Als iets je niet bevalt, spreek met elkaar af wat je doet of improviseer en pas dan uitdrukkelijk de voorgeschreven regel uit het boek niet toe.
Dat geldt ook voor het maken van karakters en m.b.t. de interpretatie van de spelwereld.

Al met al denk ik, dat zelf van alles verzinnen, dus met een eigen nieuw rollenspel op de proppen komen, dit niet zo heel veel opschiet.
Ook de andere medegeïnteresseerden moeten zich weer helemaal in de nieuwe wereld verdiepen inclusief weer andere regels. Het is veel gemakkelijker, oude vertrouwde systemen en werelden te gebruiken en dat eruit te gooien en/of er bij te betrekken dat je niet/wel bevalt.

En buiten dat, het plezier gaat eigenlijk uit van het samenspel, het improviseren en het goed "verdedigen" (uitspelen) van je karakterrol.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

ha Rogier,
leuk dat je dit ook een interessant onderwerp vindt.

Het systeem zoals je toepast is inderdaad al gemakkelijker dan de nieuwe Oog des meesters regels (of das schwarze auge) waar je met drie 20 zijdige dobbelstenen moest gooien en dan optellen en aftrekken van verschillende waarden.

Maar alhoewel ik ODM echt tof vind, wil ik niet dit systeem aanpassen. De reden is dat ik in ODM een aantal cruciale minpunten zie (en ook heel veel pluspunten).
Het vechten bijvoorbeeld met aanval en verdediging is best leuk, maar wordt snel langdradig.
De Levenspunten geven geen realistisch gevoel , d.w.z. je raakt ze kwijt en verder niets. (zie dat je dat wel aangepast hebt)
Eigenschappen als slimheid, intuitie worden vaak over het hoofd gezien. Ze dragen mijn inziens niet bij aan een personage.

Met alle regels wordt het toch al snel weer een simulatie ipv rollenspel. (ok beetje overdreven)

Wat dan anders?
Ik denk aan:
Beschrijvend gevecht, en dobbelstenen / kaarten rond de 3 worpen maximaal.
Minder of geen levenspunten, maar een aantal wondpunten oplopend van een schrammetje naar serieuse bloedingen.
Een beschrijving van personage /held niet algemene eigenschappen, maar direct waar iemand goed in is bijv. magistraal zwaardvechter, zeer lenig, arrogant, geheim: heeft pleinvrees van de laatste oorlog.

Wat wel erg mooi is aan Oog des Meester, is de sfeer, de zwart wit tekeningen, de beschrijvingen van de wereld. Ik begrijp dat de wereld later te druk is? Misschien is het wel tof om maar een klein beetje te weten van een wereld. De sfeer te kunnen proeven en dan dat grote blanco gebied in te gaan, op ontdekkingsreis, op zoek naar avontuur.
Gebruikersavatar
Rogier
Supreme Grandmaster
Berichten: 2452
Lid geworden op: vrijdag 23 februari 2007, 19:06

Bericht door Rogier »

Het gevechtsysteem wat ik heb bedacht en zoals hierboven beschreven is briljant al zeg ik hetzelf. Er volgt nagenoeg altijd wel een effect van schade. Dit is i.t.t. het vechtsysteem bij ODM.

Het hierboven beschreven eenvoudige systeem spelen we niet. In mijn beide groepen (Den Bosch en Schiedam) spelen we met de 4.2 editie, dat vele malen uitgebreider en complexer is; je zult eerst 1000 bladzijden regels en technische zaken in een pittig niet-huis-tuin-en-keuken-Duits moeten doorlezen vooraleer je überhaupt kunt beginnen. Fandath, V1nce en jij zullen het zonder twijfel afschuwelijk vinden. :wink:
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

Ik denk zelf aan nog iets gemakkelijkers, zoals tegen een vaste waarde van verdediging gooien.

Voor een gemakkelijk systeem, wil ik graag d6 gebruiken, altijd voorhanden en genoeg kans. Geinspireerd op Catan en een variant op de 2 x d10 denk ik aan het volgende:

2x d6 als basis voor worpen , de kans om nu specifieke waarde te gooien is :
2 of 12 kans 3%
3 of 11 6 %
4 of 10 8 %
5 of 9 11%
6 of 8 14%
7 17%
de 2 en 12 worden dan gemiddeld weinig gegooit (of minder dan met bijvoorbeeld d20) , dus maar 3 % kans om iets geweldigs of extreem slecht te gooien.

Gelijk of onder een waarde eigenschap/test te gooien vind ik wel mooi.
Dus 2 is dan heel goed om te gooien en 12 slecht.

De kans onder of gelijk te gooien is:
2 3%
3 9%
4 17%
5 28%
6 42%
7 59%
8 73%
9 84%
10 92%
11 97%
12 100%

vaardigheden geven een plus (pos.) of min (neg.) op een worp.

Een klein expirement:
deur intrappen (gemiddeld sterkte) moeilijkheid 5 28% kans (=3%+6%+8%+11%)
worp 2 en 4 = 6 mislukt (niet gelijk of onder 5)
bij krachtiger persoon kan je plus geven op de test bijvoorbeeld +1
De moeilijkheid is nu 6 (5+1bonus) en de kans = 42 % (=3%+6%+8%+11%+14%(van de zes))

Vechten tegen beschermwaarde gooien. Een afweer/ontwijkingswaarde aan iedere personage geven.
gemiddeld bijv. 6 (dus ongetraind in gevecht 42% om op je kop te krijgen per ronde)
dus als Suzan wil Jan slaan moet zij 6 of daaronder gooien.

als jan extra lenig is krijgt hij een 1 punt bonus aftrek van 6 naar 5 (lagere waarde dus moelijker te raken). Heeft Jan jaren getraind in bijv. kung-fu heeft hij een aftrek van -2, moet men 4 of lager gooien (kans van 17%)
Heeft Jan daarentegen een zwaar harnas aan, of is hij vast gebonden krijgt hij een verhoogde waarde bijv. 7 of 8 (resp. 59 tot 73 % kans om hem te raken)
Suzan kan ook plus of min punten scoren als ze beter of slechter is in vechten.

nog even denken hoe met wapens, schade en pantser ga doen. Het zou mooi zijn als je ook gelijk het aantal schade van de worp af zou kunnen lezen.

in kort
in alle gevallen een 2xd6 gooien
gelijk of lager is goed
plus of minpunten bijtellen bij worp

Wat vinden jullie tot zo ver?
Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3081
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

Ik ben in het algemeen geen liefhebber van dobbelen om na te gaan of allerlei dingen lukken. Bijna alles wat je doet is namelijk helemaal niet afhankelijk van toeval: de meeste dingen kun je gewoon meer of minder goed, en de resultaten zijn daar naar. Dus als je een bepaald niveau hebt, zul je een bepaald resultaat in principe altijd bereiken - tenzij er iets heel idioots gebeurt, maar de kans daarop is zo klein dat het geen zin heeft om daarvoor te gaan dobbelen.
Dus als Suzan Jan een klap geeft terwijl Jan vastgebonden is, lukt dat gewoon. Het is echt niet zo dat er dan nog gedobbeld moet worden en er toch een kans is dat het niet lukt.

In verreweg de meeste gevallen kun je op basis van een vaardigheid enerzijds versus een moeilijkheidsgraad anderzijds wel bepalen of iets lukt. Een enkele keer liggen vaardigheid en moeilijkheidsgraad zo dicht bij elkaar dat het er om hangt en dat er gedobbeld moet worden, maar dat is uitzonderlijk.
Dus niet:
"Jullie willen de heuvel beklimmen. Doe allemaal maar een klimproef."
Maar:
"Jullie willen de heuvel beklimmen. Als je goed kunt klimmen (8 of meer), dan lukt het. Als je slecht kunt klimmen (4 of minder) dan lukt het niet. Als het er tussenin zit, doe dan een proef."
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
Gebruikersavatar
Vincere
Supreme Grandmaster
Berichten: 2447
Lid geworden op: dinsdag 18 mei 2004, 19:30

Bericht door Vincere »

Mocht je wel met dobbelstenen willen werken, dan ben ik zelf geen voorstander van "lager" rollen. Misschien dat het te maken heeft met het systeem waarmee je begon (AD&D, ODM vs. 3E of 4E D&D) maar ik vind zelf hoger rollen dan iets veel logischer. Als je omhoog gaat, kun je ook rustig de grenzen verhogen als de helden sterker worden; als je omlaag gaat, moet je met negatieve waarden aan de slag.

Verwarrend he, al die meningen? ;)


Dulce et decorum est pro alea mori.
Gebruikersavatar
Rogier
Supreme Grandmaster
Berichten: 2452
Lid geworden op: vrijdag 23 februari 2007, 19:06

Bericht door Rogier »

Michiel, ik vind het best een aardig systeempje dat je hebt bedacht. Het lijkt eenvoudig.

Ik denk dat het er op neer komt, dat het op zich niet zo veel uit maakt wat voor dobbelsysteem je hanteert om bepaalde dingen te simuleren waarbij successen en mislukkingen worden ingebouwd.
Of je nu een heel ingewikkeld systeem ontwikkelt dat bijvoorbeeld zo realistisch mogelijk de echte zaken afhandelt en zo dicht mogelijk nadert bij de echte wereld.
Of dat je het systeem simpel houdt en je ook niet zo druk maakt over hoe het in de echte wereld er aan toe zou gaan.

Ik ben het met Fandath eens dat dobbelen niet zo heel veel meer waarde geeft aan de realiteit. En dat er daarentegen zo juist méér toeval in het rollenspelleven wordt gelegd dan in werkelijkheid bestaat.
Alhoewel Fandath en Dragonraper wel hun punt hebben, ken ik ook genoeg mensen die het juist leuk vinden bij een rollenspel te (moeten) dobbelen. Het zijn meer de technische spelers of spelers die gewoon willen laten zien hoe goed hun held is. Als bepaalde spelers daar hun plezier uit halen, vinden volgens mij die betreffende spelers ingewikkelde dobbelsystemen in het rollenspel, die stiekem toch eigenlijk helemaal niets bijdragen aan de realiteit van het spel (dat is maar schone schijn), helemaal niet zo erg, sterker nog, ze zullen het juist leuk vinden.
De rollenspelspelers die juist helemaal niet zo van regels en dobbelen houden maar juist meer van rollenspel en die daarbij ook nog eens weten dat veel dobbelen en ingewikkelde systemen helemaal niet veel meer bijdraagt aan een goed rollenspel, ergeren zich waarschijnlijk bont en blauw aan nog meer regels, nog meer diversiteit, nog meer tabellen.

Kort gezegd: Het systeem met die twee D6 lijkt me prima, maar ik denk dat het allemaal lood om oud ijzer is voor veel spelers. Sommige spelers zullen het een goed systeem vinden en sommige spelers zullen weer verder op zoek naar een ander systeem gaan.

Ik vraag me ook af of de makers van rollenspellen eigenlijk wel de bedoeling hebben bij de ontwikkeling van een regelsysteem, om het zo realistisch en makkelijk mogelijk te maken. Volgens mij willen ze gewoon hun eigen systeem uitwerken dat typerend is voor betreffend rollenspel.

Zoals ik hierboven al heb geschreven: Wat is de reden om met een nieuw rollenspel te komen? Ik denk dat een "ander" spelsysteem, minder bij zal dragen aan geïnteresseerde rollenspelliefhebbers dan een "andere" spelwereld. Dus het karakteristieke van een rollenspel, lijkt mij door velen meer te worden beoordeeld op basis van hoe de wereld in elkaar zit en welke mogelijkheden er zijn, dan op wat voor spelsysteem het rollenspel is gebaseerd.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

Het maakt inderdaad niet zo uit. Een middenweg in gooien en simpelweg lukken lijkt me wel mooi. Dus het werpen van de teerling met mate gebruiken.
Ik heb wel eens ondervonden dat het lukken van acties enorm stimuleert in rollenspel. Het dobbelen onderbreekt het rollenspel gewoon.

Maar ik denk dat kans best een grote rol speelt in het echte leven. Gewoon omdat je vaak niet van tevoren weet hoe het afloopt.
  • Bijvoorbeeld de heuvel klimmen.
    Kan best moeilijk/onmogelijk lijken als een ongetraind pesroon van onderaf naar boven kijkt. En dan uiteindelijk meevallen door stapjes, vast houden aan boompjes etc.
    Of als getrainde ook tegenvallen, je stapt net op die ene losse steen of verstruikt de enkel in een konijnengat (hol van een konijn).
Ik denk dat kans best een grote rol speelt, en daarom realistisch is.

De vraag of je per se een realistisch systeem wilt hebben. Ik denk het niet.
Het systeem moet uitdaging bieden, aanspreken en spannend zijn. Daarbij hoef je, zoals Fandath zei, inderdaad ook niet alles te testen. Het is best jammer als je held na een heel verhaal en allerlei avonturen een keer verkeerd gooit en in een ravijn verdwijnt. Op dit punt is het best lekker om niet realistisch te zijn. Geen dobbelstenen voor schade te gooien, maar de held (evt. met geheugenverlies of gebroken arm) op een platform of boom te laten landen.

Hoger gooien zou inderdaad best eens beter uit kunnen komen. Omdat je bij schade gooien ook beter hoger kunt gooien. Alles blijft dan lekker duidelijk: hoger is beter.
Gebruikersavatar
Rogier
Supreme Grandmaster
Berichten: 2452
Lid geworden op: vrijdag 23 februari 2007, 19:06

Bericht door Rogier »

michiel schreef:...Maar ik denk dat kans best een grote rol speelt in het echte leven. Gewoon omdat je vaak niet van tevoren weet hoe het afloopt.
Het leven bevat veel toeval, dat is wat anders dan kans.
michiel schreef:De vraag of je per se een realistisch systeem wilt hebben. Ik denk het niet. Het systeem moet uitdaging bieden, aanspreken en spannend zijn.
Met zo veel dingen: Het is maar een spelletje.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

ja ok, toeval is anders dan kans. Maar toeval kan je ook simuleren met kans.
Nu ik er over nadenk het leuke van dobbelen/kaarten is dat zowel de speler als de spelleider niet weet wat er uitkomt.
Wel met mate gebruiken dus, veel gaver dat vanalles mogelijk is, in plaats van alleen maar kans hebben.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

Ik wil een nieuw systeem aan jullie voorleggen en ben benieuwd wat jullie er van vinden en wat te verbeteren is.
Het komt er simpelweg op neer dat je een vaardigheidsscore + zeszijdige dobbelsteen d6 optelt, dit moet gelijk of hoger dan de moeilijkheidscore van de handeling zijn.
De gradient van moeilijkheidsscore lopen van 1 (automatisch) tot 12 (een legendarische of 'onmogelijk' opgave).

Voordelen van dit systeem - vind ik - dat het simpel, universeel en snel is. Ook kunnen handelingen simpelweg altijd lukken, dus meer waardering voor vaardigheden.
Nadelen kunnen zijn dat eigenschappen tot 6 'levels' opgewaard moeten kunnen worden en dat de exacte bepaling van moeilijkheidsgraad nog vrij onoverzichtelijk is.

Voor testen en handelingen:
Voorbeeld 1: het openen van deur heeft moeilijkheidscore 1, bij vaardigheid kracht van 0 gooit iemand altijd wel een 1 of hoger. 100% kans dat het lukt (meestal zal je geeneens een test vragen).
Voorbeeld 2: Het klimmen van een kasteelmuur heeft een moeilijkheidscore van 7.
Ongetraind in klimmen heb je dan geen kans.
Bij een enkele workshop/training, vaardigheid1, heb je 17% kans dat je een zes gooit en zo toch genoeg stenen vindt om omhoog te klimmen.
Terwijl een klimgoeroe/topatleet met klimvaardigheid 6 altijd wel een 1 gooit en zo dus altijd omhoog komt.


Voor gevechten denk ik aan 2 varianten.

Versie 1.
Vechten doe je dan door jouw worp plus vaardigheid tegen een tegenstander te meten. Wie het hoogste heeft doet schadepunten met het verschil. Bijvoorbeeld:
A) heeft een zwaardvaardigheid van 2 en B)Bijlvaardigheid van 5. A) gooit 3, B) gooit 1. A) heeft aanval van 5 (2+3) tegen B) aanval van 6 (
1 plus 5). Dus A) krijgt 1 'wondpunt' / schade.

Voordeel is dat je constante waardering krijgt van je vaardigheid. En ook dingen onmogelijk worden. Een ongetraind persoon waarde 0 die het opneemt tegen een veteraan met vaardigheid 5, zal altijd verliezen.
(bij gelijke stand geen schade)
Nog een voordeel is dat gelijk aanval en schade bepaald word in 1 worp, dus een sneller systeem.

Versie 2.
Of een systeem dat iedereen een bepaalde pantser/ontwijking score heeft die een aanvaller minstens moet gooien.
Voordeel dat minder ervaren spelers ook kunnen raken, in plaats van onmogelijk gevecht aangaan.

Lang verhaal, maar ik ben erg benieuwd wat jullie er van denken.
Gebruikersavatar
Rogier
Supreme Grandmaster
Berichten: 2452
Lid geworden op: vrijdag 23 februari 2007, 19:06

Bericht door Rogier »

Mijn eerste indruk van jouw versimpelde spelsysteem is dat doordat je slechts met D6 gooit, de nuancering, maar ook het verschil tussen karakters onderling als ook het aantal kansen dat iets uitpakt zoals je niet wilt, stukken kleiner worden dan wanneer dit soort zelfde proeven op vaardigheden worden gedaan met een D20, of zelfs meerdere D20-en.
Jouw insteek van het rollenspel krijgt dan weer iets meer de simpliciteit van een bordspel. Dat kan volgens mij best prima zijn, maar dat betekent dat de diversiteit van hoe goed iets "lukt" ten opzichte van wat afneemt.

Voor wat betreft het vechtsysteem, zou ik in ieder geval niet voor de tweede optie kiezen.
Maar dat is waarschijnlijk te wijten aan mijn ODM achtergrond. Als op mij een aanval zou worden gedaan, zou ik graag wel een reactie "tegoed" willen hebben; ik zou er graag nog wel op willen/kunnen reageren, ontwijken, afweren, etc.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

Ha Rogier, dank je voor je eerste reactie.
Als ik je goed begrijp denk je dat de nuancering minder is,
het verschil tussen karakters onderling minder groot is en
de kans dat iets uitpakt zoals je niet wilt kleiner wordt.

Wat betreft de nuancering van onderlinge karakters ben ik het niet eens, ik heb het misschien niet helemaal duidelijk omschreven. Je kunt namelijk wel voor allerlei vaardigheden afzondelijk ervaring punten steken. De ene zal dan beter worden in zwaardvechten, de ander in messen of goedendag.
Het aantal punten loopt van 0 tot 5 of 6. Het aantal vaardigheden is onbeperkt.
De nuancering komt zo zelfs sterker naar voren. Want een ongetraind persoon tegen een getraind heeft minder kans tot geen kans in een (eerlijk) gevecht.

De kans berekening van een d20 loopt in stapjes van 5% kans, wat dat betreft heb je wel gelijk. Bij een d6 loopt die in stapjes van 16%. Persoonlijk zie ik daar geen probleem in. Het lagere getal plus een enkele vaardigheid is de overzichtelijkheid die ik zoek. Maar als ik toch meer dat een d20 op die manier wel meer nuancering biedt.

De kans dat iets uitpakt wat je niet wilt is inderdaad kleiner naarmate je grotere vaardigheid hebt. Meer dingen lukken dan automatisch en een klein dingetje kan niet meer fout gaan, simpelweg omdat je genoeg ervaring hebt. Daarbij kan je nog steeds wel gokken (kans) op meer spectaculairdere gewaagdere acties die voorheen gewoon nooit zouden lukken. Bijvoorbeeld iemand met waarde 0 kan nooit een supermoeilijke sprong van ene gebouw naar andere halen met moeilijkheidgraad 7, iemand met springervaring van 1 heeft 16% kans (als ie een 6 gooit), terwijl een topatleet met springen 6 deze sprong altijd haalt. Die laatste kan dan misschien ook nog gewaagdere sprongen doen, zoals over een tegenstander heen springen moeilijkheid 9, hij moet dan 3,4,5 of 6 gooien en heeft dus 67% kans te slagen en dan iemand in de rug aan te vallen.

Misschien heb je wel gelijk hebt dat het nog teveel op bordspel lijkt. Ik denk dat er nog een beloning moet zijn voor creatieve inbreng zoals samenwerken, bluffen, verdedigend vechten, etc.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

Hier een spel dat simpel, sfeervol en verhalend vertellen stimuleert.
link naar BLUR
Het leuke vind ik het simpele aan het systeem, er zijn 4 grote handelingen die kunt doen. De bijbehorende kaarten mogelijkheid om je eigen troefkaart (specialisme) te gebruiken samen met combinaties van kaarten zijn ook erg leuk.
Ook het stimuleren van vertellen en beschrijven van de spelers, vind ik een leuk element.
Verder is het wel erg miniem beschreven, heeft het geen aanwijzingen voor magie, ook een steeing is afwezig e.d.
Lijkt me wel leuk zoiets te gebruiken als opzetje.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

Een opzetje voor vaardigheden en eigenschappen:

3 algemene vaardigheden (naar idee van Dragonraper, geest en lichaam en daarbij toegevoegd hart) krijgen een waarden.
Deze algemene vaardigheden worden opgesplits in 2 'tegengestelde krachten', maar als je wilt kan je het ook uitbalanceren. Totaal mag
Bij lichaam is dat kracht en behendigheid. Iemand die heel krachtig is (bijvoorbeeld bodybuilder type) zal minder flexibel zijn. Aanval gaat op kracht, verdediging op behendigheid.
Zelfde met sociale vaardigheden en rationeel. Ik denk dan aan 'nerd' vs 'verkoper'.
Als laatste heb ik nagedacht over magiestelsel of geluk invloed. Moet nog iets verder uitwerken
Verdere specialisatie kan, door achter een vaardigheid een specificering te geven. Bijvoorbeeld behendigheid - springen

De waarden erbij zijn maar een voorbeeld.
lichaam 4
behendigheid 1 totaal 5
kracht 3 totaal 7
geest 2
sociaal 0 totaal 2
rationeel 2 totaal 4
hart 6
magie of geluk 5 totaal 11
ziel of wilskracht 1 totaal 7

Deze waarden bepalen de hoogte van de score.
Testen van een vaardigheid kan door een opgegeven waarde van 2 tot 12 of te dobbelen en gelijk of lager gooien met 2 d6.
Met een specificering bijv. het springen mag men een extra d6 toevoegen en de laagste dobbelsteen verwijderen.
Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3081
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

hart=geest
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
Plaats reactie