Wie kan meedenken?
Welke regels bevorderen rollenspel? Ik bedoel daarbij inleven in de rol, realistisch spel (in de zin van redelijk geloofwaardig), initiatieven stimuleren van spelers, thuis voelen in het moment in de wereld (immerging), achtergrond (is nu vaak een bijzaak toch) en wie weet hebben jullie nog wel meer definities wat onder rollenspel geschaard kan worden.
Hieronder geef ik wat voorbeelden wat ik bedoel. Ik heb ze zelf nog niet gebruikt tijdens een sessie. Kunnen deze voorbeelden een beetje werken voor jou? Wat is er mooi aan, wat mist er?
Als goed voorbeeld zie ik een regel die ervaginpunten (xp) en inleven combineert:
- 'keys' (van TSoY en Lady Blackbird), geven aan wat belangrijk voor de speler personage is en belonen acties van de speler die hier mee te maken hebben, zo is er:
*key of greed, iedere keer als je een flinke som geld weet te scoren 1 xp, iedere keer als je een foruintje scoort en nadelige gevolgen ondervind(status/vrienden/ etc) 3xp. Afkopen: al je geld weggeven en gulzigheid afzweren eenmalig 10XP (je bezit deze 'key'nu niet meer)
*key of bloodlust, als je iemand in een gevecht verwond 1 xp. Een gevecht tegen een gelijke of grotere tegenstander 3 xp
afkoop: een gevecht ontlopen en onnoodzakelijk geweld afzweren 10 XP
Zoals je ziet zijn de ‘keys’ sleutelwoorden wat belangrijk is voor je personage en hoe je als speler kan reageren: motivaties, problemen, relaties, plichten, of eer en belofte.
Je wordt als speler beloond in de vorm van xp. Zo krijg je niet alleen xp als je monsters verslaat, maar een goed gesprek, of een goede daad kan ook ook xp opleveren. Het afkopen van een key houdt in dat je die weg afsluit voor je personage en daarvoor in de plaats kan je andere kiezen.
Ik merk zelf dat xp vaak berust op het ‘bloodlust’ type en veel spelers hierna handelen, je wordt immers beloond om zo veel mogelijk monsters kort en klein te slaan.
Andere ‘keys’: - of Conscience, - coward, - faith, - glittering gold, - of the guardian, -massochist, - mission, - renown (beroemd/berucht zijn), - power, - vengeance, - vow (eed).
(merk op dat nu een massochist 'lekker' uit te spelen is en niet alleen maar nadelen geeft, maar voordeel biedt in de vorm van XP; net als iemand die altijd in spotlight wil staan (bard?), een wraak koestert tegen een persoon of groep, of de vrome ridder die zijn eed naleeft xp krijgt)
De speler heeft zelf ook altijd keuze om een ‘key’ af te kopen als hij hem zat is (of te houden). Ik zie dit als verandering en de beste verhalen gaan over personages die verandering ondergaan.
Een andere vorm van regels betreft het samenwerken (het initiatief en ideeën van spelers). Er is vast wel zo een bonus voor een creatieve oplossing te geven. Maar hoe vaak werken spelers echt samen? Meestal doet ieder zijn/ haar eigen actie in een gevecht bijvoorbeeld. Wat voor regels zijn er om samenwerken echt voordelen te bieden. Een goed werkend team kan veel meer bereiken.
Andere lijkt me goed om de achtergrond van spelers en vermogen te combineren .
Een laatste regel betreft wondensysteem. Het missen van een worp levert een 'wond' op dit schrijf je op je charactersheet bijvoorbeeld: armsnee, manke voet, klap tegen hoofd , boos (geïrriteerd ) of vermoeid.
Dit is een veel beschrijvender soort als levenspunten of hits e.d. Je weet letterlijk hoe je er aan toe bent. Een gevecht verliezen kan je ook dwars liggen waardoor je op iedereen boos reageert, je hebt de conditie boos en zolang je niet 'geneest' kan je lekker inleven in deze rol.
Ik zou graag een systeem zien dat geestesgesteld heid bijhoudt. Lijkt me mooi om bij overtuigen van mensen, bij scheldkannonades (monkey Island), het mislukken van spreuken (tovenaars die langzaam afglippen in gekte van magie), bluffen, status, leiden van groepen, geloof etc.
Een conditie zoals bij de wonden (hierboven) kun je weer omzetten in rollenspel.
Ik ben benieuwd wat jullie voor (huis)regels hebben op dit gebied of hoe je als GM of speler met hiermee omgaat.
mechanisme en regels ter bevordering van rollenspel
Het zijn toffe ideeen! Denk dat ze erg goed kunnen werken bij ervaren rolplayers die meer de diepte in willen. Even in algemeen en beetje los van regels:
Als ik nadenk over de sessies die het meeste aan roleplaying in zich hadden waren dat vooral sessies waarbij de GM geniaal kon omschrijven en heel erg de wereld in zijn hoofd had. Dat hij mij en de andere spelers (en daar mee hun karakters) zo zeer in het spel sleepte dat ze het gevoel hadden een hoofdrol te spelen in Game of Thrones of LOTR. Regels om roleplaying te bevorderen gebruikten die GMs niet echt. Maar je merkte wel dat spelers die zijn een goede bijdrage aan de GMs wereld en verhaal hadden toch wel meer aan het woord kwamen. Dit stimuleerde natuurlijk de meeste van de stillere spelers om ook veel te gaan roleplaying.
Ik, en misschien wel meer RPGers en systemen, ben wel afgestapt van het idee dat een vaste alignment hebben en precies spelen binnen die kaders per se goede (en vooral) leuke rolepaying. Bijv. een Paladin spelen is heel duidelijk en kan leuk zijn, maar een hele party aan Paladins...? Is ook beklemmend en sluit bijna alle nuance uit.
Juist iemand met morele twijfels, iemand die in zijn mening en prioriteiten evolueert, iemand die soms good guy is en soms not really.. dat is interresant. Haal ik toch weer GOT er bij maar ik vind het geniaal dat de rijke, knappe en geweldig zwaardvechter Jamie door 2 -heftige!- acties heel lang een van de meest gehate personages was. SPOILERS: Nu is die een
hand kwijt maar weten we veel meer van zijn drijfveren, moeilijkheden en keuzes en is hij opeens zeer geliefd.
Dat bewijst toch dat je geen enkel persoon of PC all good of all bad is. Wat je schreef over dat DnD vooral een game is die beloond dat je veel monsters afslacht, dat klopt! Maar dat hoeft niet natuurlijk met jou regels en een goede GM kan je idd door problem solving of praten ook heel veel opponenten onschadelijk maken of zelfs vrienden worden.
De keerzijde van veel wat ik schrijf is natuurlijk dat RPG ook ontspanning en lol hebben impliceert, er zijn maar weinige roleplayers die week na week vrij serieuze morele overwegingen willen maken en met allerlei fysieke en mentale wonden willen blijven rondlopen en adventuren.
In eigen regelsysteem heb ik geprobeerd om -letterlijk tussen de regels door- altijd te benadrukken dat samenwerken, roleplaying, omschrijving van alle vaardigheden, skills, attacks en acties is waar het om draait en niet om cijfertjes. Ik denk dat de nadruk op dat alles leggen, en dan vooral bij kersverse RPGers heel veel verschil kan maken.
Als ik nadenk over de sessies die het meeste aan roleplaying in zich hadden waren dat vooral sessies waarbij de GM geniaal kon omschrijven en heel erg de wereld in zijn hoofd had. Dat hij mij en de andere spelers (en daar mee hun karakters) zo zeer in het spel sleepte dat ze het gevoel hadden een hoofdrol te spelen in Game of Thrones of LOTR. Regels om roleplaying te bevorderen gebruikten die GMs niet echt. Maar je merkte wel dat spelers die zijn een goede bijdrage aan de GMs wereld en verhaal hadden toch wel meer aan het woord kwamen. Dit stimuleerde natuurlijk de meeste van de stillere spelers om ook veel te gaan roleplaying.
Ik, en misschien wel meer RPGers en systemen, ben wel afgestapt van het idee dat een vaste alignment hebben en precies spelen binnen die kaders per se goede (en vooral) leuke rolepaying. Bijv. een Paladin spelen is heel duidelijk en kan leuk zijn, maar een hele party aan Paladins...? Is ook beklemmend en sluit bijna alle nuance uit.
Juist iemand met morele twijfels, iemand die in zijn mening en prioriteiten evolueert, iemand die soms good guy is en soms not really.. dat is interresant. Haal ik toch weer GOT er bij maar ik vind het geniaal dat de rijke, knappe en geweldig zwaardvechter Jamie door 2 -heftige!- acties heel lang een van de meest gehate personages was. SPOILERS: Nu is die een
hand kwijt maar weten we veel meer van zijn drijfveren, moeilijkheden en keuzes en is hij opeens zeer geliefd.
Dat bewijst toch dat je geen enkel persoon of PC all good of all bad is. Wat je schreef over dat DnD vooral een game is die beloond dat je veel monsters afslacht, dat klopt! Maar dat hoeft niet natuurlijk met jou regels en een goede GM kan je idd door problem solving of praten ook heel veel opponenten onschadelijk maken of zelfs vrienden worden.
De keerzijde van veel wat ik schrijf is natuurlijk dat RPG ook ontspanning en lol hebben impliceert, er zijn maar weinige roleplayers die week na week vrij serieuze morele overwegingen willen maken en met allerlei fysieke en mentale wonden willen blijven rondlopen en adventuren.
In eigen regelsysteem heb ik geprobeerd om -letterlijk tussen de regels door- altijd te benadrukken dat samenwerken, roleplaying, omschrijving van alle vaardigheden, skills, attacks en acties is waar het om draait en niet om cijfertjes. Ik denk dat de nadruk op dat alles leggen, en dan vooral bij kersverse RPGers heel veel verschil kan maken.
Dank voor je uitgebreidde antwoord. Ik vind het echt een mooi antwoord en bijna knullig dat ik regeltjes wil bedenken voor rollenspel.
Natuurlijk gaat het om het verhaal de inleving en een GM die je meesleept in het verhaal.
Misschien dat het meer wat huisregels gaan worden of richtlijnen.
Na aanleiding van jouw antwoord wil ik spelers die iets van de beschrijving gebruiken in acties al een bonus geven. Bijvoorbeeld
GM: Maar terwijl jullie door de dure kasteelgang weglopen, tapijten aan de wanden, wapenschilden en zwaarden aan de andere wanden, op de vloer een rood kleed. Ineens komt daar om de hoek ridder Marten met drie soldaten gelopen. Hij trekt zijn zwaard, roepend: "nu zal je boeten voor mijn zuster!"
Degenen die nu iets met de beschrijving doet, maakt grote kans op bonuspunten op zijn/haar proef. Bijvoorbeeld Alrik de avonturier, rukt de schilden van de muur en gooi ze naar de ridders. Alsze vlakbij zijn, trekt hij de wandkleed van de muur om hen het zicht te benemen.
Allignment ben ik zelf overigens ook niet voor. De sleutelwoorden gaan daar ook eigenlijk niet over. Ze omschrijven meer wat belangrijk voor de personage is.
Trouwens bij eigenschappen lees ik net een goede tip (uit Ars Magica) als de eigenschappen bekend zijn plaatsen de helden beschrijvingenbij hoge en lage scores. Bijvoorbeeld hoge strength, beschrijving grote breedgeschouderde vent, of dikke ton met stierenek; bij lage dex, klunzig, laat veel dingen vallen, hoge wisdom geleerde spraak en scherp inzcicht.
Natuurlijk gaat het om het verhaal de inleving en een GM die je meesleept in het verhaal.
Misschien dat het meer wat huisregels gaan worden of richtlijnen.
Na aanleiding van jouw antwoord wil ik spelers die iets van de beschrijving gebruiken in acties al een bonus geven. Bijvoorbeeld
GM: Maar terwijl jullie door de dure kasteelgang weglopen, tapijten aan de wanden, wapenschilden en zwaarden aan de andere wanden, op de vloer een rood kleed. Ineens komt daar om de hoek ridder Marten met drie soldaten gelopen. Hij trekt zijn zwaard, roepend: "nu zal je boeten voor mijn zuster!"
Degenen die nu iets met de beschrijving doet, maakt grote kans op bonuspunten op zijn/haar proef. Bijvoorbeeld Alrik de avonturier, rukt de schilden van de muur en gooi ze naar de ridders. Alsze vlakbij zijn, trekt hij de wandkleed van de muur om hen het zicht te benemen.
Allignment ben ik zelf overigens ook niet voor. De sleutelwoorden gaan daar ook eigenlijk niet over. Ze omschrijven meer wat belangrijk voor de personage is.
Trouwens bij eigenschappen lees ik net een goede tip (uit Ars Magica) als de eigenschappen bekend zijn plaatsen de helden beschrijvingenbij hoge en lage scores. Bijvoorbeeld hoge strength, beschrijving grote breedgeschouderde vent, of dikke ton met stierenek; bij lage dex, klunzig, laat veel dingen vallen, hoge wisdom geleerde spraak en scherp inzcicht.
Regels en rollenspelzaken zoals alignment zijn handgrepen respectievelijk richtlijnen die het rollenspel structuur geven.
Bij ODM gebruik ik vaak ook alignment van D&D, meer om de karakternuances beter samen te vatten.
Zaken als inleving in de karakterrol, de achtergrond van het karakter, in-game verbaal reageren op uitspraken van de GM, etc. zijn m.i. allemaal standaard vaardigheden van een ervaren en vooral betrokken rollenspel-speler.
Voorbeeld m.b.t. samenwerking:
In de Königsmacher-campagne in Boxtel mailen we elkaar soms in de spelersgroep nog over bepaalde acties of zaken die niet zo goed gingen tijdens de laatste sessie.
Zo werden we enkele sessies terug in een hinderlaag overvallen door een horde goblins.
De goblins, qua aantallen veruit in de meerderheid maar niet v.w.b. hun gevechtsvaardigheden en uitrusting, hadden het voordeel van het terrein, want de heldengroep passeerde over een slecht begaanbare weg gelegen in de bossen, tussen rechts een helling omhoog, links een helling benedenwaarts.
Bijna alle helden waren nagenoeg gedood, behalve mijn magiërin Laila (ja die magiër in volledig metalen harnas, drie grote tweehandige zwaarden en strijdvlegel) en een Schwertgeselle (een goed geschoolde strijder). Op het nippertje zijn er twee van de drie helden gered van de dood, slechts een held heeft het niet overleefd.
Maar ... we hadden die horde golbins, ook ten tijde van deze hinderlaag relatief gemakkelijk van ons af kunnen slaan, zonder al te veel schade.
Helaas, het was ieder voor zich en het ontbrak de helden aan enige strategie. Het zou logischer zijn geweest als de leidinggevende held of de held met de hoogste Kriegskunst en meeste Kampfsonderfertigkeiten de heldengroep had geïnstrueerd en tot een strategie was overgegaan, bijvoorbeeld door te hergroeperen of d.m.v. een formatie.
Dat had veel ernstig gewonde helden voorkomen.
Bij ODM gebruik ik vaak ook alignment van D&D, meer om de karakternuances beter samen te vatten.
Zaken als inleving in de karakterrol, de achtergrond van het karakter, in-game verbaal reageren op uitspraken van de GM, etc. zijn m.i. allemaal standaard vaardigheden van een ervaren en vooral betrokken rollenspel-speler.
Voorbeeld m.b.t. samenwerking:
In de Königsmacher-campagne in Boxtel mailen we elkaar soms in de spelersgroep nog over bepaalde acties of zaken die niet zo goed gingen tijdens de laatste sessie.
Zo werden we enkele sessies terug in een hinderlaag overvallen door een horde goblins.
De goblins, qua aantallen veruit in de meerderheid maar niet v.w.b. hun gevechtsvaardigheden en uitrusting, hadden het voordeel van het terrein, want de heldengroep passeerde over een slecht begaanbare weg gelegen in de bossen, tussen rechts een helling omhoog, links een helling benedenwaarts.
Bijna alle helden waren nagenoeg gedood, behalve mijn magiërin Laila (ja die magiër in volledig metalen harnas, drie grote tweehandige zwaarden en strijdvlegel) en een Schwertgeselle (een goed geschoolde strijder). Op het nippertje zijn er twee van de drie helden gered van de dood, slechts een held heeft het niet overleefd.
Maar ... we hadden die horde golbins, ook ten tijde van deze hinderlaag relatief gemakkelijk van ons af kunnen slaan, zonder al te veel schade.
Helaas, het was ieder voor zich en het ontbrak de helden aan enige strategie. Het zou logischer zijn geweest als de leidinggevende held of de held met de hoogste Kriegskunst en meeste Kampfsonderfertigkeiten de heldengroep had geïnstrueerd en tot een strategie was overgegaan, bijvoorbeeld door te hergroeperen of d.m.v. een formatie.
Dat had veel ernstig gewonde helden voorkomen.
Ja dat klopt wel van de handvaten.
Het stukhier boven van 'keys' gaat niet zo zeer over allignment, maar meer wat de doelen en motivaties van een held zijn.
Wil hij iemand beschermen? Rijk worden? Mensen pijn doen? Is hij uit op liefde? Roem? Etc.
Het fijne van dit systeem is dat het de GM direct handvaten biedt en suggesties geeft wat voor situaties een speler graag wil uitspelen. Een paar van de Keys van iedere speler geeft spelideeën.
De alignment zelf vind ik zelf te summier om te gebruiken. Goed of slecht, chaotisch zegt zo weinig, motivatie en waarom zegt meer. v1nce gaf dit mijnsinziens mooi aan met het voorbeeld van GoT.
Ik denk wel aan een systeem dat speltechnisch hierop doorgaat. Danse Macabre, een middeleeuws rollenspel (we hebben hier een sessie van gespeeld Rogier) gaat uit van 'virtues' en 'sins'. Bij de eerste stel je jouw plek in de hemel veilig en bij de ander kan je een 'goed' voetje bij de hel halen. Magie is niet zo sterk tenzij je de laatste versie aanhangt en je ziel als het ware verkoopt. Linke boel, want demonen staan kwijlend op je ziel te wachten, terwijl de kerk al een brandstapel bouwt met jouw naam erop.
Het is dan ook een goede RPG voor horrorverhalen in een duistere versie van middeleeuwen.
Anyway: op deze manier vind ik het wel nuttig, want bepaalde macht wordt gekoppeld aan handelen. Ook zijn er consequenties van een bepaalde aanhang,hemel of hel, laten we onze onsterfelijke RPG ziel niet vergeten![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Het stukhier boven van 'keys' gaat niet zo zeer over allignment, maar meer wat de doelen en motivaties van een held zijn.
Wil hij iemand beschermen? Rijk worden? Mensen pijn doen? Is hij uit op liefde? Roem? Etc.
Het fijne van dit systeem is dat het de GM direct handvaten biedt en suggesties geeft wat voor situaties een speler graag wil uitspelen. Een paar van de Keys van iedere speler geeft spelideeën.
De alignment zelf vind ik zelf te summier om te gebruiken. Goed of slecht, chaotisch zegt zo weinig, motivatie en waarom zegt meer. v1nce gaf dit mijnsinziens mooi aan met het voorbeeld van GoT.
Ik denk wel aan een systeem dat speltechnisch hierop doorgaat. Danse Macabre, een middeleeuws rollenspel (we hebben hier een sessie van gespeeld Rogier) gaat uit van 'virtues' en 'sins'. Bij de eerste stel je jouw plek in de hemel veilig en bij de ander kan je een 'goed' voetje bij de hel halen. Magie is niet zo sterk tenzij je de laatste versie aanhangt en je ziel als het ware verkoopt. Linke boel, want demonen staan kwijlend op je ziel te wachten, terwijl de kerk al een brandstapel bouwt met jouw naam erop.
Het is dan ook een goede RPG voor horrorverhalen in een duistere versie van middeleeuwen.
Anyway: op deze manier vind ik het wel nuttig, want bepaalde macht wordt gekoppeld aan handelen. Ook zijn er consequenties van een bepaalde aanhang,hemel of hel, laten we onze onsterfelijke RPG ziel niet vergeten
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Leuk om hierover na te denken, regels ter stimulelering. Morgen begin ik ook weer met een campaign (als DM dit keer) en ik zit ook te kijken hoe ik de spelers kan motiveren.
Ik probeer de spelers als "regel" vooral aan te zetten om een background te maken bij hun personages, of in ieder geval hier over na te denken.
Prima dat mensen hun personage optimizen, maar wat is het verhaal achter de keuzes?
Omdat we niet heel vaak spelen kan ik op de background met quest schrijven inspringen en hoop ik dat dit ook het roleplayen bevordert. Daar zouden die keys (tag-based roleplaying
) bij kunnen helpen. Bijvoorbeeld door een mindmap te maken van die keys oid in relatie tot gebeurde zaken in het verleden.
Verder gebruik ik hero points van Pathfinder http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/o ... ero-points
Ik denk dat dat ook een en ander kan bevorderen. Ons groep is redelijk "filmisch" ingesteld en neigt naar taktische powerplay. Daarom is denk ik hero points een goede aanvulling om ze op het juiste moment een boost te kunnen geven, of een dodelijke klap af te weren, qua crunch. En door goed roleplayen kunnen ze extra verdienen.
XP blijft (bij ons) ook altijd een goede stimulans, men wil graag ontwikkelen met zn character![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Essentie is betrokkenheid van de spelers bij het verhaal krijgen, op welke manier dan ook. Keuzes gaan maken in de geest van het verhaal op basis van je background is het streven. Maar inderdaad ook een levendige voorstelling van de wereld krijgen (en daar zou idd een wondensysteem bij kunnen helpen. Bijvoorbeeld Savage Worlds wound systeem).
En eerst maar eens mijn eerste DMsessie sinds lange tijd afwachten om te kijken of ik mijn woorden waar kan maken![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Ik probeer de spelers als "regel" vooral aan te zetten om een background te maken bij hun personages, of in ieder geval hier over na te denken.
Prima dat mensen hun personage optimizen, maar wat is het verhaal achter de keuzes?
Omdat we niet heel vaak spelen kan ik op de background met quest schrijven inspringen en hoop ik dat dit ook het roleplayen bevordert. Daar zouden die keys (tag-based roleplaying
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Verder gebruik ik hero points van Pathfinder http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/o ... ero-points
Ik denk dat dat ook een en ander kan bevorderen. Ons groep is redelijk "filmisch" ingesteld en neigt naar taktische powerplay. Daarom is denk ik hero points een goede aanvulling om ze op het juiste moment een boost te kunnen geven, of een dodelijke klap af te weren, qua crunch. En door goed roleplayen kunnen ze extra verdienen.
XP blijft (bij ons) ook altijd een goede stimulans, men wil graag ontwikkelen met zn character
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Essentie is betrokkenheid van de spelers bij het verhaal krijgen, op welke manier dan ook. Keuzes gaan maken in de geest van het verhaal op basis van je background is het streven. Maar inderdaad ook een levendige voorstelling van de wereld krijgen (en daar zou idd een wondensysteem bij kunnen helpen. Bijvoorbeeld Savage Worlds wound systeem).
En eerst maar eens mijn eerste DMsessie sinds lange tijd afwachten om te kijken of ik mijn woorden waar kan maken
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)