Pagina 1 van 1

Hebben jullie ideeen om mijn OSR systeem te verbeteren ajb?

Geplaatst: dinsdag 2 maart 2021, 3:39
door v1nce
Beetje stil op forum, dus lanceer maar weer wat.

Ik heb een d20 systeem met volgende karakteristieken en kan wel wat hulp of ideeen gebruiken alsjeblieft. :)

1. Alles, maar dan ook alles is van 1 tot 20 moeilijkheid (DC). Dit betekende meerdere dingen, oa dat bonussen altijd laag moeten blijven, + en aan wapens erg zeldzaam moeten zijn, ability scores gaan ook nooit omhoog gaan. Magic moet ook aangepast worden op dit powerniveau, en ben ik al druk mee bezig.

2. Ik gebruik ook de "een ruimte en alles er in is DC 17 of 12 niveau. Dit is beste zo verklaren: Ruimte 1. heeft 3 Orcs, die zijn oudere Orcs die al lang hier wonen, allerlei dingen (hangslot, wapens, armorstukken) gejat hebben gedurende de jaren, goed samenwerken en hun lair hebben ingericht om makkelijk verdedigbaar te laten zijn, alles in deze ruimte is DC(AC) 17.

Ruimte 2. heeft 3 hele andere Orcs. Die zijn in alles het tegenovergestelde van de Orcs in ruimte 1. Alles in deze ruimte is DC12, of het nou de AC is van orcs of het picken van dat best crap hangslot.

3. Een enkele d20 roll doet alles. Wat je rolt bepaald dus zowel je initiative (order) als ook je attack of spell attack.

Bevalt allemaal erg goed, maar ik loop wel tegen twee problemen op:

Probleem A. Ik wil helemaal geen complexe feats of complexe special moves en al helemaal niet meer dan 1 attack of actie per ronde voor wie dan ook. Maar dat betekend dat de Fighters, afgezien van een snellere en hogere Attack bonus krijgen naarmate ze levellen, niet interessanter of significant meer power krijgen. Ik heb wel gezegd dat speciale manouvres, of het nou parryen is, disarmen, met shield prone bashen of andere heroic vechtacties veeeeel eerder zullen lukken bij Fighters, wellicht zou ik die specifieke acties enkel bij fighters bij bepaalde levels een +1 of +2 kunnen geven, dan gebruiken ze die ook meer? Dat zou simpel zat zijn.

Daarnaast krijgen ze ook de mogelijkheid om de Dmg van hun enige attack per ronde te verdelen over 2 targets = meer tactiek.

Maar toch, hoe kan ik de Fighter interessanter en meer powerful maken op hogere levels zonder ellenlange regels, weirde feats and zonder meer dice rolls of veel rekenwerk te moeten doen?

Probleem B. Dexterity boeit totaal niet wat betreft initiative en kan dat ook niet makkelijk invoeren want ik wil echt niet nog een roll/meer boekhouding of nog meer bonussen die berekend moeten worden. Maar toch zou ik graag willen dat de Thief baat heeft van zijn snelheid/Dex. Maybe zou Thief stomweg iedere ronde als eerste moeten/mogen gaan ongeacht zijn roll en mits die natuurlijk target AC hit? Of hebben jullie andere ideeen? Ook wel beetje saai als Thief voorspelbaar altijd als eerste gaat, in chaos van battle ook niet echt altijd logisch, hij heeft net bloedig en moeilijk krap aan een backstab gedaan maar gaat wel eerst, volgende ronde rollt die net! genoeg om te target AC te raken, maar ja hoor, hij gaat weer eerst, is saai en niet echt fair. Wellicht zou ik rule kunnen maken dat thief op 3rd level eens per combat encounter een ronde als eerste kan gaan/kiezen. Bij 3rd Level maybe 2x per ronde? Maar heel graag ook andere ideeen! Vooral dingen die simpel en snel zijn.

Probleem C. Saving throws. Ik gebruik momenteel helemaal geen Saving Throws. Dat bevalt ergens prima, maar betekend wel dat ik alle spells of attacks met saving throws moet aanpassen. Mijn idee achter geen saving throws is sowieso minder gedobbel en gereken/tabellen maar heeft ook veel te maken met dat casters in mijn systeem sowieso minstens een 10 moeten rollen (krijgen wel Int of Wis bonus) om uberhaupt een spell af te laten gaan, lager en spell fizzled, ik vind dit veel fijner en realistischer dan dat een (level 10) fighter altijd een hele makkelijke attack kan missen, terwijl een level 1 Wizard altijd succesvol weirde, magische spreuk perfect uitvoert en daar nooit in kan falen,... Ik wil dus geen "double jeopardy", dat niet enkel het casten uberhaupt kunnen falen maar dat daarna ook nog eens een succesvolle Save de spel teniet kan doen of effectiviteit halveren, dat zou te nerfed/moeilijk zijn.

Maar ik vraag me af, mits ik idd alle spells aanpas,.. zien jullie problemen met geen Saving throws? Momenten waarop het wel veel leuker is om te moeten dobbelen voor bepaalde saves? Waar zou het 100% weglaten van saves game-breaking kunnen zijn? Hoe doe je het met poison bijv, gewoon een DC roll met Con mod?

Re: Hebben jullie ideeen om mijn OSR systeem te verbeteren ajb?

Geplaatst: dinsdag 2 maart 2021, 23:14
door Wijlen Fandath Ryne
Ik heb er wel wat over te zeggen denk ik, maar dat wordt wel van 't weekend - beetje druk nu. Maar wat betekent OSR eigenlijk?

Re: Hebben jullie ideeen om mijn OSR systeem te verbeteren ajb?

Geplaatst: vrijdag 5 maart 2021, 1:49
door v1nce
Wijlen Fandath Ryne schreef: dinsdag 2 maart 2021, 23:14 Ik heb er wel wat over te zeggen denk ik, maar dat wordt wel van 't weekend - beetje druk nu. Maar wat betekent OSR eigenlijk?
Zoals altijd, heel graag Fandath! Jouw input altijd handig. :)

En OSR:

https://youtu.be/wRVJNkOObIU

https://en.wikipedia.org/wiki/Old_School_Revival

Re: Hebben jullie ideeen om mijn OSR systeem te verbeteren ajb?

Geplaatst: zondag 7 maart 2021, 12:32
door Wijlen Fandath Ryne
OSR.... dank je, dat idee spreekt me zeker aan.

Er is geen goede oplossing voor gevechten in het rollenspel. Als je nagaat wat er in de meeste ‘gevechten’ die de regels volgen, gebeurt, en je dat vertaalt naar een real-life situatie, dan is het bijna altijd onzin. En als je het omgekeerde probeert, dan moet je alles gaan rollenspelen, maar dat is omslachtig en de DM is dan zowel arbiter als tegenstander, wat ook verre van ideaal is. Als je echt goede rollenspelers hebt zou je die tijdelijk de rol van de tegenstander kunnen laten overnemen, maar dat breekt ook weer de link met hun eigen held, dus je moet er mee oppassen.
Gevechten zijn vaak saai en zelf vermijd ik ze dan ook maar als het even kan. Maar als ze er zijn, dan moeten ze ook wel echt gevaarlijk zijn. Plichtmatig orks doodslaan is gewoon stomvervelend, ga dan liever een bordspel doen zou ik zeggen. Hitpoints slaan ook nergens op, het is totaal niet realistisch.

Nou ja, dat zijn zo wat algemene opmerkingen. Eens kijken of ik iets over je problemen A-B-C kan roepen. Zomaar wat losse gedachten.

Probleem A: Je wilt geen moeilijke/complexe dingen maar aan de andere kant beschrijf je er juist een paar. Tja, mijn eerste reactie zou zijn: zijn die feats en dubbele aanvallen eigenlijk zo erg? Als je dan toch aan het dobbelen bent, dobbel dan nog een keer. Eigenlijk heb je nu onderscheidende dingen voor fighters uitgeschakeld om vervolgens te constateren dat er voor die fighters weinig meer in zit.

Probleem B: Rollenspel! Ik heb nooit begrepen waar dat hele initiative voor nodig is. In ODM heb je het dan ook niet, zeer terecht. Wie het eerst naar binnen gaat is simpelweg degene die zo nodig de deur open moest doen. Ik ga echt niet zitten dobbelen of de ork eerst mag of de held. Deur voorzichtig opengedaan: ork zat te suffen, ga je gang. Eerst omstandig op de deur staan kloppen: ork staat gewapend klaar of heeft versterking gehaald of is weggerend.
Dat is sowieso een pet peeve van mij: passieve tegenstanders die rustig in hun hok zitten wachten tot de party hen in elkaar komt slaan. In de tijd die de groep staat te verprutsen omdat ze vinden dat de dief als eerste naar binnen moet en die net achteraan staat, kan er van alles gebeuren.

Probleem C: Ligt er een beetje aan waar het over gaat, zou ik zeggen. In een traditioneel gevecht vind ik het redelijk dat tegenover een aanval, een verdediging staat. Opnieuw doet ODM dit veel beter dan D&D: het heet daar ook gewoon zo en wordt meteen afgehandeld. Voor spreuken bestaat de “magieresistentie”: er hoeft niet voor gedobbeld te worden maar de spreuk van de tegenstander moet wel beter lukken, een soort AC tegen magie dus. Gif? Tja, dat is gewoon pech gehad…. wordt niet heel veel gebruikt, lijkt me goed te rollenspelen. Ik zou inzetten op het vinden/hebben van een tegengif.

Re: Hebben jullie ideeen om mijn OSR systeem te verbeteren ajb?

Geplaatst: maandag 15 maart 2021, 18:42
door v1nce
Thanks Fandath! :)

Hoewel ik het eens ben dat combat en HP etc totaal niet realistisch zijn en een abstractie, vind ik het zelf helemaal niet erg, tenminste in principe. Vooral ook voor mensen die jonger zijn dan ik, en dan zijn al mijn spelers, hun zijn erg bekend met de concepten van AC, HP etc (dankzij computerspellen, die bijna allemaal wel wat, zo niet veel, invloed van DnD hebben kwa mechanics), ofwel die aspecten zijn in principe helemaal geen probleem. Verschil van TTRPG vs. een computer spel, is dat het programma alles voorrekent en bijhoud, in RPG niet en is het de GM en in mindere mate de spelers die dat doen, ofwel combat moet simpeler, minder, logischer en kleine cijfers zijn om het leuk te houden en de vaart en immersie te behouden.

Maar ik heb altijd zo gespeeld dat de ratio (gemiddeld) van rollenspel vs combat wat mij betreft altijd minstens 60% / 40% moet zijn. Dwz dat we in iedere sessie (gemiddeld) meer dan de helft van alle speeltijd aan het RPGen zijn en dus 40% van alle speeluren, of liever (stuk) minder aan het matten (=dobbelen) zijn. Ik vind combat best leuk en interessant, als het maar kort krachtig en spannend is, dat lukt op zich echt vrij goed, maar ik wil daar verder in, vandaar mijn post.

Ik wil nog altijd met weinig rolls, rekenen, rondes, beurten, modifiers maar wel met veel omschrijving en spanning combat draaien, en eigenlijk het hele spel. Ik vind dat als we uberhaupt meer dan 5 min per 4 uur spelen in regelboeken aan het nalezen zijn, of dat we in de war raken tijdens combat, of dat het saai wordt,.. dat ik gefaald heb als GM.

Prob A. "zijn die feats en dubbele aanvallen eigenlijk zo erg?" JA! XD Want het betekend letterlijk minstens het dubbele. Kwa complexiteit, tijd, rolls, modifiers berekenen, dingen bijhouden etc per iedere fighter. En vaak heeft een group 2 of zelfs meer fighters, dan word het dus 4x of meer zo "erg", traag, complex en ik hoop, en denk, dat er echt betere oplossingen zijn dan "More = More", naar mijn mening heeft die instelling DnD min of meer gesloopt naarmate de jaren en edities elkaar opvolgeden en steeds extremer werden.

Maar gevechtten zijn voor mij, en bijna alle spelers waar ik mee gespeeld, heb een must,.. in het algemeen kan je 1 x 4 of hooguit 2 x 4 uur met 0 combat RPGen maar het is zelden leuk of spannend om dat voor 12 of 20 uur vol te houden. Beetje dobbelen en skills en wapens gebruiken en progressie is natuurlijk wel leuk en wordt ook verwacht.

Prob B. Rollenspel kan soms het antwoord zijn, of hetzelfde probleem creeeren of verergeren, als de GM tijdens de combat bij iedere ronde nog! meer moet bijhouden, vragen en omschrijven en niet gewoon de dice kan volgen, dan word het erg veel. Dan zou je als GM dus moeten gaan denken over wanneer die en die PC gingen in de laatste ronde, hoe moeilijk die vorige attack is en hoe moeilijk de attack is die ze in deze ronde doen en bij wijze nog tig meer dingen, bijv hoe hard en hoe ze geraakt zijn tussen die twee rondes/attacks. Ik heb daar geen zin in/bandbreedte voor. Juist minder! verwarring en denkwerk is waarom ik dus mijn systeem wil aanpassen met suggesties, in praktijk is toch vaak de GM die het meeste bijhoud en roleplayed,.. dus meer van dat, liever niet. xd Dat wil niet zeggen dat ik RPen tijdens combat niet onwijs stimuleer, heeft iemand een mooie omschrijving of slim idee of goede aanval en het is logisch dat hun dan eerder gaan, dan zal ik op die, zeldzame, momenten wel een bonus geven, die dus ook telt voor hun initiative. Maar het standaard inbakken en verwachtten dat iedereen een stuk meer RPed om enkel daarop de volgorde te baseren, gaat me (en zeker ook mijn spelers) echt te ver.

Ben het trouwens helemaal, 100% eens met alles wat je schreef kwa voobeelden van wie eerst gaat, zou ik ook zo doen/modifiers geven gebaseerd of precies zelfde vragen en acties, maar het probleem is bijna nooit wie als eerste gaat als combat begint/in eerste ronde, maar wel wie als eerste gaat in de 4de combat ronde,.. en waarom, en dat word snel heel veel en verwarrend als je 6 spelers hebt, 5 tegenstanders en heel weinig structuur of regels of rolls of modifiers.

Prob C. Heb je misschien een concreet voorbeeld of link hoe dit werkt bij ODM? Kan me nl. niet helemaal voorstellen maar klinkt interessant. Op zich een vaste waarde als "verdediging/Save" gebaseerd of de 6 stats van PCs is niet erg, hoe meer ik er over na denk, hoe minder ik moeite heb met saves in algemeen (komen nl zelden voor dus het rekenwerk en dobbelen is geen enkel probleem) maar wel een probleem heb met feit dat zoals in standaard DnD regels ongeveer een derde van alle spells een save hebben die nogal van elkaar kunnen afwijken in hoe, wat, hoe veel, afhankelijk van welk level en per spreuk heel anders kunnen zijn, dat is me te veel opzoeken in boek, complexiteit en gedobbel per sessie. Maar een save throw in geval van gif, een val van een heuvel, kou, lang rennen etc, geen probleem.

Re: Hebben jullie ideeen om mijn OSR systeem te verbeteren ajb?

Geplaatst: zondag 23 mei 2021, 18:39
door Wijlen Fandath Ryne
Een tijdje terug alweer, deze post, maar vooruit….

Ja, je kunt het natuurlijk best doen, dat hitpoint-gebaseerde combat. Ik weet ook niet echt iets beters, maar ik zou het wel graag anders hebben, met name om het effect van al opgelopen verwondingen mee te pakken. Veel systemen hebben een ‘grens’: met (bijvoorbeeld) 5 punten over ben je bewusteloos, bij 0 ben je dood, of zoiets. Maar als je nog 6 van je pakweg 40 punten hebt, sta je op volle sterkte om je heen te meppen. Dat heb ik altijd nogal dwaas gevonden en ik zou er graag iets aan doen, maar dat maakt het wel weer ingewikkelder. Die negatieve punten die je bij D&D kunt hebben vind ik trouwens sowieso erg raar, maar dat terzijde.
40% combat vind ik erg veel, een gevecht per avond vind ik zat, en dan heb je ook wat meer tijd om er wat details in te stoppen. Maar ja, dat zal per groep verschillen.

Bijhouden van wat ze nog hebben laat ik altijd aan de spelers over, ik doe het alleen voor de tegenstanders. Ik hoor het wel als ik ze (al dan niet per ongeluk) door gemept heb. Met dat laatste zit ik namelijk ook helemaal niet, dat maakt het juist spannender.
Nou, probleem A, dat zien we anders, dat is wel duidelijk. Ik leg het werk daarvoor gewoon bij de speler neer. Als het systeem zelf niet te ingewikkeld is, dan is dat bet te doen.

Probleem B: echt, ik heb tijdens mijn DM-en (ook al doe ik dat maar heel weinig), nog nooit de behoefte gehad aan een ‘initiative’. Als het wat complex dreigt te worden dan hou ik zo’n beetje bij waar iedereen staat – daarvoor zijn wat miniaturen of desnoods gewoon wat pionnetjes al voldoende, eventueel met een vel met ruitjes of hexagrammen. Dan staat iedereen tegen ongeveer één tegenstander te knokken en als er aan een van beide kanten nog eentje over is, dan gaat die zijn kompanen helpen, of voor mijn part iets anders doen.

Probleem C: ODM is in de basis heel simpel qua combat: (1) aanvaller gooit D20, raak of niet; (2) verdediger gooit D20, afgeweerd of niet; (3) indien raak en niet afgeweerd: aanvaller gooit (meestal, het hangt van het wapen af) een D6 voor hitpoints; (4) verdediger corrigeert voor wapenrusting en schrijft schade af.
Daar zijn dan nog wel wat subtiliteiten bij, de regels voorzien zelfs in erg veel daarvan, maar die gebruik je alleen als je dat wilt. Wat me trouwens op een volgende punt brengt: je kunt ook een in de basis eenvoudig systeem hebben en het dan complexer maken naar behoefte. Bij D&D heb ik het idee dat het in de basis als complex is en dat je dan op zoek moet naar vereenvoudigingen. En ja, dat is bij ODM eigenlijk ook zo, als je alle regels volgt. Maar waarom zou je? Het systeem was simpel toen het ooit bedacht is en van wat er bij gekomen is, heb ik altijd alleen maar gebruikt wat ik nuttig of aardig vond. Ok ODM is een regel-drama als je alles volgens het boekje wilt doen.

Re: Hebben jullie ideeen om mijn OSR systeem te verbeteren ajb?

Geplaatst: zaterdag 29 mei 2021, 3:31
door v1nce
Ha fijn, verwachtte idd niet meer een reactie, maar wel heel blij mee! Geeft ook stof tot nadenken! :)

40%, oh dat is eigenlijk meer een maximum. Zal best vaak minder zijn aangezien ik met enige regelmaar sessies heb met 0% of anders heel korte combat. Daarbij is combat eigenlijk ook geen goed woord dat ik gebruikte, "conflict" is maybe beter, ofwel, een situatie die zou kunnen uitmonden in combat maar ook behoorlijk vaak met juist roleplaying wordt opgelost, dit is eens van de echt basisvolwaarden van OSR, dat je niet enkel reageert met aanvallen maar ook met RPG, slimme plannen, retreat, onderhandelingen etc.

In die zin vindt ik combat (=conflict) wel handig, geeft spanning en doet de spelers zich inleven en zorgt dat ze keuzes moeten maken. Maar het dobbel en rekenwerk van pure Combat vind ik minder belangrijk, soms heel leuk vanwege onverwachtte dingen maar mijn nachtmerrie is dus 3x 5 uren sessies op rij 80% of meer tijd enkel met dobbelen en rekenen bezig te zijn, tenzij het echt een epische, eens in de 3 jaar boss battle of zo is, maar zelfs dan.

Ik laat het natuurlijk de spelers voor hun eigen karakters zo veel mogelijk zelf bijhouden, maar voor mijn NPCs (vaak met speciale vaardigheden of stats) is het ook wel fijn als het niet onnodg complex of vooral langdradig wordt. Zeker als je soms combat hebt met 3 a 10 NPCs wordt het geometrisch complexer of trager, op die momenten is een zo simpel en snel combat-systeem wel echt een must voor mij persoonlijk.

HP, sinds het C64 tijdperk mee groot geworden dus zelf nooit moeite mee gehad, erg handige abstractie, maar dan enkel als je dus weinig! punten hebt. De negatieve punten vind ik zelf juist wel leuk en ook een handige abstractie, het geeft heel veel spanning aan het spel want 0 = dus bewusteloos en met 1 punt per seconde aan het doodbloedden, het stelt de nog staande spelers voor bepaalde moeilijke, morele en tactische keuzes en maakt hele combat in een keer,... bloed!serieus en spannend. xd Daarbij in mijn systeem is hoe veel punten in de min je kan gaan deels bepaald door je CON modifier en deels door een lage dice roll = dus redelijk onvoorspelbaar en sowieso altijd niet veel, meestal tussen de 2 en 8 punten = zelfde aantal aan rondes,.. die ieder 6 seconden lang zijn = je hebt niet lang te leven! Je zou natuurlijk de spelers die paar punten aan hun totaal kunnen laten toevoegen gewoon de 0 = echt dood kunnen maken, maar zie daar geen voordelen aan persoonlijk, eerder wat nadelen.

Ben het helemaal met je eens dat het totaal niet logisch en realistisch is als je er te veel over HP doordenkt. Maar aan de andere kant, na scannen/lezen (ik spring altijd naar de ability scores en combat secties) van minstens 50 RPG speelsystemen, heb ik nog nooit gehoord van een systeem dat even snel en simpel is, wat even veel mensen even snel doorhebben maar dat dan toch realistischer or logischer is,.. als ik ooit zo iets zou tegenkomen, switch ik meteen! Maar tot die tijd, best blij met HP systeem. :)

Initiative, mijn huidige systeem dat aanval en initative een en dezelfde (roll) zijn vind ik fijn, scheelt dus veel tijd, giswerk, beslissen hoe of wat en rekenen. Die ene d20 roll wordt heel belangrijk,... maar ik kan die roll en dus de initiative makkelijk nog realistischer maken of "on the fly" aanpassen! :)

"Oh, je staat veel dichterbij, hebt een snel wapen of deed net al een succesvolle attack op diezelfde NPC en verkiest hem weer te meppen? Doe maar je attack roll blijft hetzelfde maar kwa initiative roll schrijven we +2 er naast of doen we desnoods zelfs advantage."

Probleem C. Frappant, eigenlijk lijkt mijn systeem erg veel op dat van ODM, en lijkt OD&D/OSR (logisch ook!) kwa combat echt veel op ODM! Het zijn latere edities die er van alles bijhaalden. Enige verschil met mijn OSR/OD&D aangepast combat systeem is dat ik dus idd wel initiative heb maar dat combineer in een roll, nl. (1)

(2) Deze roll hebben we helemaal niet, zou ook geen nut hebben/hoeft niemand te doen want dat word al met AC opgelost, is dus een roll minder en met een oogopslag is de AC te zien op iedere PC sheet of NPC omschrijving, een heel makkelijk nummer, bijna altijd tussen 10 en 20, hoger is beter, vergelijk met je roll (1) en klaar. AC is erg flexibel want heeft zowel met snelheid/afweren/wegspringen (DEX) en met armor te maken. Die kunnen allebei later in principe hoger worden, als je levelled,.. je koopt betere armor, en heeeel soms kan je Dex ook hoger worden.

(3) DMG roll doen we ook maar ook dat is wat simpeler, je hoeft geen wapens te checken, dmg opschrijven of te onthouden, ik heb het namelijk class afhankelijk gemaakt, ongeacht van het wapentype, wat natuurlijk ook wat abstracter is maar ook meer gebalanceerd en ook een interne logica heeft (anders krijg je veel Wizard hobbits met Long Swords of Halberds en moet je daar weer regels tegen gaan verzinnen), nu is het gewoon: "Wizard? Dan ben je niet zo sterk meestal en sowieso niet iemand die vele, vele uren getrained heeft met (veel/machtige/moeilijke, zware) wapens, ja hoor je mag alle wapens gebruiken maar in tegenstelling tot de Fighter (d8 dmg) doe jij altijd d4 dmg met wapens, ja leuk dat giga groot en moeilijk te hanteren Conan zwaard, maar je krijgt hem nauwelijks goed om je heen gezwaaid, ja logisch, daarom heb je ook spreuken (waar je wel heel veel tijd en studie in gestoken hebt) daar doe je potentieel veel meer dmg mee! Know your place!" XD

(4) Gebruiken we denk ik ook niet echt in zelfde zin? We corrigeren niet want AC (of het raakte is al in (2) bepaalt) en Class dmg (en evt magische bonussen of level of ability bonussen) staan al op de sheet dus de speler zal altijd iets zeggen zoals van " 9! Want ik rollde een 7 op d8 en heb +1 voor mijn Fighter level en +1 voor mijn magisch zwaard),. of vergis ik me en is dit eigenlijk hetzelfde process bij ODM maar iets anders verwoord/moet je het ietsje anders opzoeken? Vermoed dat het op langere termijn niet veel uitmaakt, of een goed Kurass beschermt je beter waardoor je bij ODM wat minder schade oploopt in bepaalde gevallen, of datzelfde Kurass beschermt je bij D&D beter waardoor je soms niet geraakt wordt, resultaat is in beide gevallen gemiddeld hetzelfde: je karakter loopt gedurende de hele combat en vooral tijdens zijn hele leven wat minder schade op naarmate als die een betere armour gebruikt.

Uiteraard zal een goede GM voor de class based weapon dmg uitzonderingen voor maken indien leuk of logisch. Wellicht een Wizard die minder spells kent of kan casten per dag, maar wel harder kan slaan met wapens, maybe d6, als het leuk is en balans blijft, waarom niet! Is het een 20th Level Arch Mage zoals Gandalf (niet waarschijnlijk!) dan kan die maybe wel even veel dmg doen als level 5 fighter + zeer goed casten, op dat moment maakt het ook niet meer uit, immers hij kan zo veel spells / en vaak casten dat zelfs d8 of van mijn part d12 dmg doen met zwaard wellicht niet zo boeiend is. Al het bovenstaande verklaart ook waarom er in heel Middle Earth maar iets van 5 Wizards zijn en geen van de andere 4 ooit krachtig met zwaard om zich heen sloegen.

Bij DnD is het overigens in letterlijk elke editie altijd zo geweest dat er nogal duidelijk in boeken stond dat je enkel de (weinige) regels moest gebruiken die je fijn vond/GM altijd regels overboort mag gooien, aanpassen of erbij verzinnen en hij/zij het laatste woord heeft! En OD&D was sowieso altijd echt simpel en niet veel regels, dunne boeken, hoewel paar weinige regels later wel echt gestreamlined zijn (Tabellen/Thac0...). Maar, in de praktijk, van 2e tot 5e waren er niet zo veel spelers en GMs die graag echt alleen de meest basale regels gebruikten laat staan veel (aanvullende/niet strikt noodzakelijke, complexere, optionele) regels gewoon "verboden". Dit vanwege die "More is More" mentaliteit, die ik zo verguis, die nam de overhand. Dit process zie je ook bij veel computerspellen (WOW), software, Mobieltjes, luxe/snelle autos en meer.

Gelukkig is dat allemaal wel heel goed gekomen in de OSR, als je daar niet houserules en evt minder, betere, simpelere, oudere + paar van de beste nieuwe plus leukere, realistischere regels gebruikt, en niet de beste paar regels van ieder systeem en editie heel selectief plukt/jat (ook ODM eventueel of wat dan ook),.. dan ben je eigenlijk niet OSR aan het doen! :)

Mijn conclusie is zoals van ouds: het combat/regelsysteem dat alle spelers goed kennen en ook daardoor snel kunnen uitspelen is waarschijnlijk voor hun het leukste en wl. snel zat! Er zijn nuances, verschillen en verbeteringen te bedenken op ieder systeem, maar wl. heeft dat niet meer invloed dan simpelweg als eerste in aanraking komen met een systeem laat staan jarenlang dat systeem spelen.