Hebben jullie ideeen om mijn OSR systeem te verbeteren ajb?
Geplaatst: dinsdag 2 maart 2021, 3:39
Beetje stil op forum, dus lanceer maar weer wat.
Ik heb een d20 systeem met volgende karakteristieken en kan wel wat hulp of ideeen gebruiken alsjeblieft.
1. Alles, maar dan ook alles is van 1 tot 20 moeilijkheid (DC). Dit betekende meerdere dingen, oa dat bonussen altijd laag moeten blijven, + en aan wapens erg zeldzaam moeten zijn, ability scores gaan ook nooit omhoog gaan. Magic moet ook aangepast worden op dit powerniveau, en ben ik al druk mee bezig.
2. Ik gebruik ook de "een ruimte en alles er in is DC 17 of 12 niveau. Dit is beste zo verklaren: Ruimte 1. heeft 3 Orcs, die zijn oudere Orcs die al lang hier wonen, allerlei dingen (hangslot, wapens, armorstukken) gejat hebben gedurende de jaren, goed samenwerken en hun lair hebben ingericht om makkelijk verdedigbaar te laten zijn, alles in deze ruimte is DC(AC) 17.
Ruimte 2. heeft 3 hele andere Orcs. Die zijn in alles het tegenovergestelde van de Orcs in ruimte 1. Alles in deze ruimte is DC12, of het nou de AC is van orcs of het picken van dat best crap hangslot.
3. Een enkele d20 roll doet alles. Wat je rolt bepaald dus zowel je initiative (order) als ook je attack of spell attack.
Bevalt allemaal erg goed, maar ik loop wel tegen twee problemen op:
Probleem A. Ik wil helemaal geen complexe feats of complexe special moves en al helemaal niet meer dan 1 attack of actie per ronde voor wie dan ook. Maar dat betekend dat de Fighters, afgezien van een snellere en hogere Attack bonus krijgen naarmate ze levellen, niet interessanter of significant meer power krijgen. Ik heb wel gezegd dat speciale manouvres, of het nou parryen is, disarmen, met shield prone bashen of andere heroic vechtacties veeeeel eerder zullen lukken bij Fighters, wellicht zou ik die specifieke acties enkel bij fighters bij bepaalde levels een +1 of +2 kunnen geven, dan gebruiken ze die ook meer? Dat zou simpel zat zijn.
Daarnaast krijgen ze ook de mogelijkheid om de Dmg van hun enige attack per ronde te verdelen over 2 targets = meer tactiek.
Maar toch, hoe kan ik de Fighter interessanter en meer powerful maken op hogere levels zonder ellenlange regels, weirde feats and zonder meer dice rolls of veel rekenwerk te moeten doen?
Probleem B. Dexterity boeit totaal niet wat betreft initiative en kan dat ook niet makkelijk invoeren want ik wil echt niet nog een roll/meer boekhouding of nog meer bonussen die berekend moeten worden. Maar toch zou ik graag willen dat de Thief baat heeft van zijn snelheid/Dex. Maybe zou Thief stomweg iedere ronde als eerste moeten/mogen gaan ongeacht zijn roll en mits die natuurlijk target AC hit? Of hebben jullie andere ideeen? Ook wel beetje saai als Thief voorspelbaar altijd als eerste gaat, in chaos van battle ook niet echt altijd logisch, hij heeft net bloedig en moeilijk krap aan een backstab gedaan maar gaat wel eerst, volgende ronde rollt die net! genoeg om te target AC te raken, maar ja hoor, hij gaat weer eerst, is saai en niet echt fair. Wellicht zou ik rule kunnen maken dat thief op 3rd level eens per combat encounter een ronde als eerste kan gaan/kiezen. Bij 3rd Level maybe 2x per ronde? Maar heel graag ook andere ideeen! Vooral dingen die simpel en snel zijn.
Probleem C. Saving throws. Ik gebruik momenteel helemaal geen Saving Throws. Dat bevalt ergens prima, maar betekend wel dat ik alle spells of attacks met saving throws moet aanpassen. Mijn idee achter geen saving throws is sowieso minder gedobbel en gereken/tabellen maar heeft ook veel te maken met dat casters in mijn systeem sowieso minstens een 10 moeten rollen (krijgen wel Int of Wis bonus) om uberhaupt een spell af te laten gaan, lager en spell fizzled, ik vind dit veel fijner en realistischer dan dat een (level 10) fighter altijd een hele makkelijke attack kan missen, terwijl een level 1 Wizard altijd succesvol weirde, magische spreuk perfect uitvoert en daar nooit in kan falen,... Ik wil dus geen "double jeopardy", dat niet enkel het casten uberhaupt kunnen falen maar dat daarna ook nog eens een succesvolle Save de spel teniet kan doen of effectiviteit halveren, dat zou te nerfed/moeilijk zijn.
Maar ik vraag me af, mits ik idd alle spells aanpas,.. zien jullie problemen met geen Saving throws? Momenten waarop het wel veel leuker is om te moeten dobbelen voor bepaalde saves? Waar zou het 100% weglaten van saves game-breaking kunnen zijn? Hoe doe je het met poison bijv, gewoon een DC roll met Con mod?
Ik heb een d20 systeem met volgende karakteristieken en kan wel wat hulp of ideeen gebruiken alsjeblieft.
1. Alles, maar dan ook alles is van 1 tot 20 moeilijkheid (DC). Dit betekende meerdere dingen, oa dat bonussen altijd laag moeten blijven, + en aan wapens erg zeldzaam moeten zijn, ability scores gaan ook nooit omhoog gaan. Magic moet ook aangepast worden op dit powerniveau, en ben ik al druk mee bezig.
2. Ik gebruik ook de "een ruimte en alles er in is DC 17 of 12 niveau. Dit is beste zo verklaren: Ruimte 1. heeft 3 Orcs, die zijn oudere Orcs die al lang hier wonen, allerlei dingen (hangslot, wapens, armorstukken) gejat hebben gedurende de jaren, goed samenwerken en hun lair hebben ingericht om makkelijk verdedigbaar te laten zijn, alles in deze ruimte is DC(AC) 17.
Ruimte 2. heeft 3 hele andere Orcs. Die zijn in alles het tegenovergestelde van de Orcs in ruimte 1. Alles in deze ruimte is DC12, of het nou de AC is van orcs of het picken van dat best crap hangslot.
3. Een enkele d20 roll doet alles. Wat je rolt bepaald dus zowel je initiative (order) als ook je attack of spell attack.
Bevalt allemaal erg goed, maar ik loop wel tegen twee problemen op:
Probleem A. Ik wil helemaal geen complexe feats of complexe special moves en al helemaal niet meer dan 1 attack of actie per ronde voor wie dan ook. Maar dat betekend dat de Fighters, afgezien van een snellere en hogere Attack bonus krijgen naarmate ze levellen, niet interessanter of significant meer power krijgen. Ik heb wel gezegd dat speciale manouvres, of het nou parryen is, disarmen, met shield prone bashen of andere heroic vechtacties veeeeel eerder zullen lukken bij Fighters, wellicht zou ik die specifieke acties enkel bij fighters bij bepaalde levels een +1 of +2 kunnen geven, dan gebruiken ze die ook meer? Dat zou simpel zat zijn.
Daarnaast krijgen ze ook de mogelijkheid om de Dmg van hun enige attack per ronde te verdelen over 2 targets = meer tactiek.
Maar toch, hoe kan ik de Fighter interessanter en meer powerful maken op hogere levels zonder ellenlange regels, weirde feats and zonder meer dice rolls of veel rekenwerk te moeten doen?
Probleem B. Dexterity boeit totaal niet wat betreft initiative en kan dat ook niet makkelijk invoeren want ik wil echt niet nog een roll/meer boekhouding of nog meer bonussen die berekend moeten worden. Maar toch zou ik graag willen dat de Thief baat heeft van zijn snelheid/Dex. Maybe zou Thief stomweg iedere ronde als eerste moeten/mogen gaan ongeacht zijn roll en mits die natuurlijk target AC hit? Of hebben jullie andere ideeen? Ook wel beetje saai als Thief voorspelbaar altijd als eerste gaat, in chaos van battle ook niet echt altijd logisch, hij heeft net bloedig en moeilijk krap aan een backstab gedaan maar gaat wel eerst, volgende ronde rollt die net! genoeg om te target AC te raken, maar ja hoor, hij gaat weer eerst, is saai en niet echt fair. Wellicht zou ik rule kunnen maken dat thief op 3rd level eens per combat encounter een ronde als eerste kan gaan/kiezen. Bij 3rd Level maybe 2x per ronde? Maar heel graag ook andere ideeen! Vooral dingen die simpel en snel zijn.
Probleem C. Saving throws. Ik gebruik momenteel helemaal geen Saving Throws. Dat bevalt ergens prima, maar betekend wel dat ik alle spells of attacks met saving throws moet aanpassen. Mijn idee achter geen saving throws is sowieso minder gedobbel en gereken/tabellen maar heeft ook veel te maken met dat casters in mijn systeem sowieso minstens een 10 moeten rollen (krijgen wel Int of Wis bonus) om uberhaupt een spell af te laten gaan, lager en spell fizzled, ik vind dit veel fijner en realistischer dan dat een (level 10) fighter altijd een hele makkelijke attack kan missen, terwijl een level 1 Wizard altijd succesvol weirde, magische spreuk perfect uitvoert en daar nooit in kan falen,... Ik wil dus geen "double jeopardy", dat niet enkel het casten uberhaupt kunnen falen maar dat daarna ook nog eens een succesvolle Save de spel teniet kan doen of effectiviteit halveren, dat zou te nerfed/moeilijk zijn.
Maar ik vraag me af, mits ik idd alle spells aanpas,.. zien jullie problemen met geen Saving throws? Momenten waarop het wel veel leuker is om te moeten dobbelen voor bepaalde saves? Waar zou het 100% weglaten van saves game-breaking kunnen zijn? Hoe doe je het met poison bijv, gewoon een DC roll met Con mod?