ik ben een beetje op zoek naar een soort van combat die een stuk mobieler is dan wat er met de huidige dnd 3.5 kan.
opvallend probleem:
een caster en een fighter staan in melee. de caster doet een 5 foot step cast een spell, de fighter stapt 5 foot zijn turn en hakt. volgende ronde doet de caster weer een 5 foot step.....enz enz.
terwijl dit wel volgens de regels is (bla) klopt het gewoon niet want in een gevecht zou de fighter gewoon mee kunnen stappen. en niemand verdedigt de caster meer omdat hij die 5 foot step kan doen.
melee combat tussen twee fighters heeft ook een beetje een statisch gevoel want niemand wil een move action doen want niemand wil de att of up krijgen (mijn monster dus ook niet meer).
in films zie ik veel meer mobieler combat en stunts.
ik zat zelf te denken om de att of up gedeeltelijk af te schaffen. behalve voor casten in een threatend area of met een ranged weapon. en de 5 foot step weg te doen.
any ideas?
the five foot step
-
- Leenheer
- Berichten: 83
- Lid geworden op: maandag 31 mei 2004, 12:05
Ik dacht eerst dat je onderwerp ging over een nieuwe dans... als variatie op de 'two step'
Ik hou me al jaren niet aan de 5 foot step, is volgens mij vooral voor miniature gamers en voor situaties waarbij je in je actie óók nog iets anders zou willen doen. Bijvoorbeeld: iemand een pets op zijn kanus geven en ook nog een stapje opzij doen zodat je net aan de andere kant van het valhek zou komen te staan mocht een van de andere partymembers besluiten dat te laten zakken...
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Ik hou me al jaren niet aan de 5 foot step, is volgens mij vooral voor miniature gamers en voor situaties waarbij je in je actie óók nog iets anders zou willen doen. Bijvoorbeeld: iemand een pets op zijn kanus geven en ook nog een stapje opzij doen zodat je net aan de andere kant van het valhek zou komen te staan mocht een van de andere partymembers besluiten dat te laten zakken...
"Stop! Jullie komen niet langs mij! Glupert heeft jullie snode plannen door!"
leuk voorbeeld~!
Voor de volgende beurt: Action:een tong uitsteken, dan nog een 5footer doen, voor het geval dat de ander door het valhek reikt om je tong eraf te snijden.
Is het niet zo dat als een wizard (magier) een spell (spreuk) doet in een beurt waarin hij/zij schade krijgt dat deze schade een concentratie-check vraagt? (dit aangezien een spell een volle beurt kost om te casten)
Zo nee, maar lijkthet je leuk, kan je deze regel invoeren. Alle magie gaat dan in als alle spelers geweest zijn, en geen schade meer uitgedeeld kan worden. (of tel de schade op vanaf de vorige beurt)
Voor de volgende beurt: Action:een tong uitsteken, dan nog een 5footer doen, voor het geval dat de ander door het valhek reikt om je tong eraf te snijden.
Is het niet zo dat als een wizard (magier) een spell (spreuk) doet in een beurt waarin hij/zij schade krijgt dat deze schade een concentratie-check vraagt? (dit aangezien een spell een volle beurt kost om te casten)
Zo nee, maar lijkthet je leuk, kan je deze regel invoeren. Alle magie gaat dan in als alle spelers geweest zijn, en geen schade meer uitgedeeld kan worden. (of tel de schade op vanaf de vorige beurt)
Hmm, nog nooit dat probleem gehad, ik vertel mijn spelers gewoon hoeveel stappen ze nog kun doen bij een bepaalde actie (als ze dat vragen anders niet) en doe mijn best omdat zo eerlijk en logisch mogelijk te doen.
Als ze daar een probleem van maken kunnen ze een 'Swift Step in the Mouth" krijgen!![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Ik denk dat het typisch een probleem is van te veel regels of regels niet genoeg buigen op het moment dat dat nodig en logisch is.
Als ze daar een probleem van maken kunnen ze een 'Swift Step in the Mouth" krijgen!
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Ik denk dat het typisch een probleem is van te veel regels of regels niet genoeg buigen op het moment dat dat nodig en logisch is.
-
- Ridder
- Berichten: 225
- Lid geworden op: dinsdag 23 mei 2006, 22:49
Er zijn feats (natuurlijk) die hier oplossingen voor bieden. Daar moet je soms meerdere bronnen voor aanboren. Een voorbeeld is Pressing Attack, waarbij je, ik geloof als je die beurt nog geen movement hebt gedaan, meteen achter een tegenstander aan mag stappen, in diens oude square, als die slechts de 5-foot step doet. En je doet die wizard weer in de threatened zone zetten.
Tegenhangers zouden Dodge, Mobility, en Combat Expertise kunnen zijn. Beetje Dex-based fighter van lvl 5+ verhoogt dan bij het 'gewoon' volledig defensief weglopen de AC met een punt of 10.
Daar nog eens naast ligt het een beetje aan de omschrijving. Als je combats alleen bestaan uit een paar minis op een battle grid, en de enige gesproken woorden er over zijn "miss", "miss", "hit voor 5 schade", en meer van zulks, dan komt het allemaal erg statisch over. Heb je een DM die het meer brengt in de zin van "Je tegenstander zet een paar stappen voorwaarts (kan best in een 'vakje' van anderhalve meter per zijde) en slaat als een wilde op je in. De meeste klappen kun je makkelijk afweren, maar da laat je die ene kans open. (DM rolt die ene attack roll). Hij raakt je behoorlijk hard voor 49 schade. Dan zet hij twee stappen terug en wacht je af." Moet je niet te vaak zo uitgebreid meemaken, en het haalt de vaart wat uit de uitvoering van de combat, maar het brengt de fantasie weer terug. Wat hierbij ook helpt is een erg rume en/of genereuze DM die ter plekke meer om het verhaal geeft dan om precieze regels. Die heeft geen 200 pagina boek nodig met combat maneuvers. Waar het om gaat is, dat je kunt kiezen van een trap af te rennen, langs de leuning kunt glijden of via een gordijn als Tarzan omlaag kunt zwieren, maar het eindresultaat is te allen tijde hetzelfde; je staat 5 squares verderop naast een tegenstander. Of er onderweg nog een melee touch attackje wordt gemaakt om wat vast te grijpen, of een Balance check om op de leuning te blijven, boeit niet zo heel veel. Beetje kunnen improviseren is wel nodig.
Tegenhangers zouden Dodge, Mobility, en Combat Expertise kunnen zijn. Beetje Dex-based fighter van lvl 5+ verhoogt dan bij het 'gewoon' volledig defensief weglopen de AC met een punt of 10.
Daar nog eens naast ligt het een beetje aan de omschrijving. Als je combats alleen bestaan uit een paar minis op een battle grid, en de enige gesproken woorden er over zijn "miss", "miss", "hit voor 5 schade", en meer van zulks, dan komt het allemaal erg statisch over. Heb je een DM die het meer brengt in de zin van "Je tegenstander zet een paar stappen voorwaarts (kan best in een 'vakje' van anderhalve meter per zijde) en slaat als een wilde op je in. De meeste klappen kun je makkelijk afweren, maar da laat je die ene kans open. (DM rolt die ene attack roll). Hij raakt je behoorlijk hard voor 49 schade. Dan zet hij twee stappen terug en wacht je af." Moet je niet te vaak zo uitgebreid meemaken, en het haalt de vaart wat uit de uitvoering van de combat, maar het brengt de fantasie weer terug. Wat hierbij ook helpt is een erg rume en/of genereuze DM die ter plekke meer om het verhaal geeft dan om precieze regels. Die heeft geen 200 pagina boek nodig met combat maneuvers. Waar het om gaat is, dat je kunt kiezen van een trap af te rennen, langs de leuning kunt glijden of via een gordijn als Tarzan omlaag kunt zwieren, maar het eindresultaat is te allen tijde hetzelfde; je staat 5 squares verderop naast een tegenstander. Of er onderweg nog een melee touch attackje wordt gemaakt om wat vast te grijpen, of een Balance check om op de leuning te blijven, boeit niet zo heel veel. Beetje kunnen improviseren is wel nodig.