Storytelling / Fluff / voordracht hoeveel en hoe?

Voor almachtige scheppers van werelden die ideeen uit willen wisselen.
Plaats reactie
Gebruikersavatar
Cleverbot
Ridder
Berichten: 121
Lid geworden op: woensdag 6 januari 2010, 12:21

Bericht door Cleverbot »

hehe, probeer je van rpg gaming een studie of science te maken of zo? :)

Ik heb echt nog nooit na gedacht over hoe lang een Gm moet spreken, en hoeveel de spelers etc...

Dat komt vanzelf op natuurlijke wijze.

Tolkien stijl intro's is slecht voor rpg sessies. Das leuk als je een boek leest, maar voor rpgen is het veeeeel te lang. Dan zitten de spelers een half jaartje naar een audio boek te luisteren. Als je als Gm toch zoiets wilt doen, dan kun je het beter op een forum planten zodat de spelers dat kunnen lezen voor de sessie van die week begint.

Genoeg detail om te weten waar het allemaal om gaat, hoe het er uit ziet, en zo voorts. maar wel op zo'n manier dat het kort blijft en niet te veel info voor de spelers om te onthouden.

Combat omschrijf ik altijd met allerlei mooie akties en de resultaten daarvan. Anders zit je alleen maar dice te rollen en nummertjes op te noemen.

En npc's doe probeer ik zo veel mgelijk te spelen naar hun individuele mindset, kennis en dan ook stem. Ik houd het wel binnen de perken wat betreft stemmetjes. Schreeuwen doe ik niet. Ik schreeuw dan zachtjes zeg maar. Of vertel wat iemand hoort schreeuwen.
"Disclosure: I am a versatile protocol and combat droid, fluent in verbal and cultural translation. Should your needs prove more... practical, I am also highly skilled in personal combat."
―HK-47 sells himself
Gebruikersavatar
Thekkur
Forum Master
Berichten: 4140
Lid geworden op: maandag 17 mei 2004, 23:07

Bericht door Thekkur »

wellicht kun je uiteindelijk zelf een boek uitgeven ;)

Ik ben wel fan van een intro-verhaal. Een goed geschreven verhaaltje dat de spelers in de stemming brengt, en ze idealiter ook gelijk iets duidelijk maakt over de setting en personages. Een personage dat in de intro voorkomt, en wat ze later in de sessie tegenkomen geeft een heel goede gameplay: niet alleen weten de spelers dan al een beetje hoe een personage overkomt maar ook hoef je niet veel tijd meer te besteden aan het omschrijven van een persoon. Het verhaal dat ik laatst postte (de mp3) was zo'n introverhaal. M'n spelers werden later in de sessie gevangen genomen door enorme donkere figuren in de nacht en wisten toen al hoe laat het was!
In dezelfde lijn liggen 'cutscenes' scenes die in werking treden als spelers een bepaald punt hebben bereikt waarna je als GM eventjes kunt freaken :D

Wat betreft het omscrhijven van personages en plaatsen: omscrhijf de dingen die er toe doen. In de DMG werd eens geschreven 'gebruik alle zintuigen in je omscrhrijving' maar als je dat letterlijk neemt ben je veel te veel aan het uitleggen. Beter werkt het (in navolging van goede omschrijvingen in boeken) als je omschrijvingen maakt op relevante momenten.
Als Tolkien Frodo had omschreven tot in de details van de kleur en het ruitje van zijn sjaal bij de eerste pagina van het boek zou je gelijk zijn afgehaakt. Maak duidelijk wat nodig is, en moedig spelers aan om eerst zelf actie te ondernemen voordat je meer omschrijft.
Bouw hiervoor 'triggers' in: dingen die je iets meer omschrijft maar niet in detail. Als de spelers niet verder vragen dan hoef je ook het detail niet te omschrijven.

i.e.1:
De deur opent krakend. Je fakkel verlicht een donkere hal, je kunt net de andere kant zien waar een grote klok staat. een koude tocht waait langs je. In het midden van de ruimte staat een gedekte tafel waaraan vier figuren zitten, alsof tijdens de maaltijd de tijd stil is gezet. Hun huid, de tafel en het eten is bedekt met een dikke laag stof, waardoor hun uitstraling die van steen heeft. een van de figuren heeft zijn mond opengespert een kijkt naar de deur waar jullie uitkwamen, zijn ogen wijdopen van schrik. De figuren zijn hard als steen. Wat doe je?

i.e.2:
GM: De deur opent krakend. Je fakkel verlciht een donkere hal, de overkant is nauwelijks zichbaar. Midden in het hal staat een tafel met daaraan vier doodstille mansfiguren. Hun contouren werpen lange flakkerende schaduwen. een koude tocht waait langs je.
PC1: ik tuur de ruimte in, zonder binnen te stappen. wat valt me op?
GM: aan de lange zijde van de hal zie je een grote klok. nauwelijks zichtbaar in het zwakke licht. De figuren aan de tafel zijn asgrauw, hun lichamen in een houding alsof ze aan het eten zijn. De tafel is rijkelijk gedekt maar alles lijkt tot in detail uit grauwe steen gehouwen.
PC2: Ik loop voorzichtig dichterbij, mijn zwaard getrokken. bekijk de houding van de personen aandachtiger. Zijn het echt beelden?
GM: Drie van de vier mannen lijken verstijfd in een vredige maaltijd, hun gezichten met open monden als in gesprek of glimlach rond hun lippen. Alleen de man die naar de deur toe zit kijkt anders. Zijn ogen gericht op de deur is zijn gezicht vertrokken van scrhik, mond wijd open gespert in afgrijzen. Als je nog beter kijkt zie je dat de figuren en de gedekte tafel niet van steen zijn, maar bedekt met een dikke laag grauwe stof.
PC1: ik prik met de punt van mijn zwaard in degene met de opengesperde mond!
GM: Hij is hard als steen. Met een klap slaat de deur van de hal dicht en een koude bries waait langs jullie oren, jullie fakkel dooft....

Voorbeeld 2 vertelt hetzelfde, maar met een stuk meer interactie. Spelers moeten leren dat ze dinge nmoeten vragen die ze willen weten, de GM moet de aanknoping geven voor verder onderzoek.
"Stop! Jullie komen niet langs mij! Glupert heeft jullie snode plannen door!"
Firavel
Schandknaap
Berichten: 19
Lid geworden op: zondag 2 september 2007, 10:14

Bericht door Firavel »

Tja misschien een flaw maar ik hou van kort en bondig en laat de speler zelf maar uitzoeken wat ze willen ala voorbeeld 2. Uren langen beschrijvingen van kamers / encounters ala Tolkien haald de actie er zo uit.
Gebruikersavatar
Thekkur
Forum Master
Berichten: 4140
Lid geworden op: maandag 17 mei 2004, 23:07

Bericht door Thekkur »

Misschien wel de beste tip ooit van Nehalennia: geef in je omschrijvingen altijd een aanknopingspunt voor je spelers om iets te DOEN. Een npc die op ze afstapt, een detail dat onverbiddelijk de aandacht trekt en waar je echt iets mee moet doen (bijvoorbeeld die stenen bal die op je af komt rollen). Stuur de spelers dus aan om actie te ondernemen.

Een klassiek voorbeeld (maar erg slecht) de spelers weten niet meer wat ze moeten doen, vervallen in een suf gesprek bij een kampvuur of in een taverne: plotseling worden ze aangevallen! aaaahh. origineel. nou ja, in elk geval is er weer iets te doen. zolang het spel maar niet weer in passiviteit kan vervallen zodra de actie is ondernomen. (i.e.: de bal die op de spelers komt afgerold wordt ontweken met een reflex save. vervolgend rolt de bal de diepte in en is er weer niets te doen.)
"Stop! Jullie komen niet langs mij! Glupert heeft jullie snode plannen door!"
Gebruikersavatar
Thekkur
Forum Master
Berichten: 4140
Lid geworden op: maandag 17 mei 2004, 23:07

Bericht door Thekkur »

Heheh, je krijgt de credits V1nce :D Desalniettemin komt het bij de beste GM's voor. Ten slotte heeft iedereen wel eens te kampen met te weinig voorbereiding, een game masters block of gewoon lamlendighed :) Te veel sturen kan ook erg geforceerd worden! Als er elke keer dat de party even niet meer weet wat ze moeten doen een groep in het rood geklede clerics binnen komt vallen gaat dat ook vervelen :D
"Stop! Jullie komen niet langs mij! Glupert heeft jullie snode plannen door!"
Gebruikersavatar
Cleverbot
Ridder
Berichten: 121
Lid geworden op: woensdag 6 januari 2010, 12:21

Bericht door Cleverbot »

Dat en soms willen spelers wel eens de tijd hebben om even niets te doen en daarbij niet onderbroken worden door een "aanval" of andere zooi die er voor zorgt dat ze dan weer niet hun ding kunnen doen.

Het is allemaal heel erg aan de speelstijl van de groep, de sessie en de huidige campaign/het avontuur onderhevig.

Een 3 minuten regel is dus wel leuk, maar niet iets wat je standaard aan kan nemen in alle speelgroepen. Als het je stijl is, dan is dat prima, maar dan heb je het toch over een de stijl van 1 persoon of 1 groep.
"Disclosure: I am a versatile protocol and combat droid, fluent in verbal and cultural translation. Should your needs prove more... practical, I am also highly skilled in personal combat."
―HK-47 sells himself
Gebruikersavatar
Vincere
Supreme Grandmaster
Berichten: 2447
Lid geworden op: dinsdag 18 mei 2004, 19:30

Bericht door Vincere »

Praktijkvoorbeeld:

DrCaligari en ik hebben een keer een hele sessie in de stadsbibliotheek doorgebracht, op zoek naar informatie over een bende opstandelingen genaamd Leperkanen. Dit echter tot grote verveling van de fighter en rogue, die maar besloten om in de tussentijd een kroeggevecht te houden.


Dulce et decorum est pro alea mori.
Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3081
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

Veel goede tips/opmerkingen hier, maar ja, erg bewust denk ik er zelf niet over na, het gaat een beetje vanzelf. Misschien zou ik er meer op moeten letten, maar ik GM ook nooit meer.

Mooi voorbeeld van Thekkur trouwens, heel illustratief.

Dit vond ik ook wel interessant:
v1nce schreef:de ultieme verantwoordelijkheid van GM, Entertain the Gaming Group.
"Welnee, de groep is er juist om mij te entertainen!" denk ik dan in een van mijn meer arrogante buien.

Ik zie de GM vooral als iemand die mogelijkheden schept en een wereld neerzet waarin iets te beleven valt. Het verhaal maken we intussen samen - ik weet van te voren niet hoe het afloopt, en dat is prima. Als het verhaal een zetje nodig heeft dan regel ik dat wel, maar het moet niet te moeizaam worden: aan spelers die in de herberg zitten met zo'n blik van "Entertain me!" heb ik geen boodschap.
Gelukkig zaten er in de groepen waar ik in zat, altijd wel een paar die zelf het initiatief namen..... vooral in de beginjaren van De Morgenster hadden we een groep bijeen waarvan je echt nooit wist wat ze gingen doen. Eenheid was ver te zoeken, je wist nooit of je in "het scenario" zat, je mocht blij zijn als de groep maar in twee delen uiteen viel, en PC-tegen-PC-gevechten waren nooit uit te sluiten. Maar we hebben ons prima vermaakt.
Nou ja, mazzel gehad zeker.
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3081
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

De GM is zeker de belangrijkste figuur, maar de groep als geheel maakt het verhaal. Er is wel een hoofdlijn, maar die strekt zich niet veel verder uit dan waar we nu gebleven zijn.

Verder zal het inderdaad wel een verschil in stijl zijn, en naarmate ik vaker in meer "normale" groepen speel, realiseer ik me wel dat we waarschijnlijk een vreemd stel waren. De balans tussen roleplaying en storytelling sloeg heel sterk door richting roleplaying. Je hoefde dus ook niemand te entertainen.
De "party"..... dat viel ook niet altijd mee. Afhankelijk van de achtergrond en idealen van de characters lag de loyaliteit vaak eerder bij bepaalde NPC's, volkeren of goden. In ieder geval was een engiszins aanvaardbare in-character reden om bij de groep te blijven, wel erg gewenst.
Toch herinner ik me zo gauw maar één geval waarin een van de characters door een ander is afgemaakt. Maar vijandschap binnen de groep kwam vaker voor, en splitsing was zelfs vrij normaal.
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
Gebruikersavatar
Mike74
Ridder
Berichten: 269
Lid geworden op: donderdag 7 mei 2009, 20:03

Bericht door Mike74 »

Ik vind dat het succes van een RPG bij de groep als geheel ligt.. Je vermaakt elkaar, dus zowel spelers als spelleider spelen hier bij grote voorkeur een actieve rol in.. Natuurlijk heeft de spelleider hier een centrale functie, en zijn er spelers die passiever zijn dan anderen, en das oke..

ontopic: Ik ben ook niet een enorme voorkeur van lange voordrachten.. Ik vind vooral dialogen tussen PC's en NPC's belangrijk (probeer zeker met belangrijke NPCs altijd wel mijn best te doen om hem/haar tot leven te wekken door stem, woordgebruik, mimiek).. Verder vind ik kleine beschrijvingen in combat ook leuk (maar niet elke aanval hoeft uitgebreid beschreven te worden)..
Gebruikersavatar
Karma
Supreme Grandmaster
Berichten: 1818
Lid geworden op: zondag 11 september 2005, 23:45

Bericht door Karma »

leuk onderwerp.

Ik denk dat een goede afweging moet maken:
- aktie, gebeurtenissen, spanning, interactie
- kleur, beschrijvingen, sfeer, inleving, fantasie
- emotie, oproepen van en meegeven, deze hangt heel veel af van de aktie en de kleur, maar ook of de spelers lekker meedoen en hier open voor staan.

Ik vind ook een goede opmerking dat je een spelsessie samen maakt. Het verhaal ligt misschien enigssinds vast, maar er moet ruimte zijn voor spelers om hun keuze te maken, zij zijn immers hoofdpersonen in het verhaal dat je samen verteld. Interactie is dus belangrijk. Het is niet alleen de spelleider die het verhaal maakt, maar iedereen samen.

Supertof verhaal trouwens Thekkur. Van mij mag je wel eens weer een sessie leiden, ik herrinner me een viking rpg, die erg tof was. :D
Gebruikersavatar
Thekkur
Forum Master
Berichten: 4140
Lid geworden op: maandag 17 mei 2004, 23:07

Bericht door Thekkur »

Karma schreef:leuk onderwerp.

Ik denk dat een goede afweging moet maken:
- aktie, gebeurtenissen, spanning, interactie
- kleur, beschrijvingen, sfeer, inleving, fantasie
- emotie, oproepen van en meegeven, deze hangt heel veel af van de aktie en de kleur, maar ook of de spelers lekker meedoen en hier open voor staan.

Ik vind ook een goede opmerking dat je een spelsessie samen maakt. Het verhaal ligt misschien enigssinds vast, maar er moet ruimte zijn voor spelers om hun keuze te maken, zij zijn immers hoofdpersonen in het verhaal dat je samen verteld. Interactie is dus belangrijk. Het is niet alleen de spelleider die het verhaal maakt, maar iedereen samen.

Supertof verhaal trouwens Thekkur. Van mij mag je wel eens weer een sessie leiden, ik herrinner me een viking rpg, die erg tof was. :D
maybe, just maybe op de gildedag? :)
"Stop! Jullie komen niet langs mij! Glupert heeft jullie snode plannen door!"
Plaats reactie