Realisme in gevechten

Voor almachtige scheppers van werelden die ideeen uit willen wisselen.
Plaats reactie
Gebruikersavatar
Thekkur
Forum Master
Berichten: 4140
Lid geworden op: maandag 17 mei 2004, 23:07

Realisme in gevechten

Bericht door Thekkur »

Ik kwam dit filmpje tegen over de effecten van viking wapens op een varkenskarkas. http://www.youtube.com/watch?v=juIw20z5p0c
Conclusie van het filmpje: een malienkolder is een goede investering.

Man tegen man gevechten in een RPG game werken vaak met 'health points' Uit het filmpje blijkt dat één rake klap eigenlijk al het einde van het gevecht is. Wat zou een simpel systeem kunnen zijn dat dit effect in ogenschouw neemt, en tegelijk spelers niet te kwetsbaar maakt?
"Stop! Jullie komen niet langs mij! Glupert heeft jullie snode plannen door!"
Gebruikersavatar
Vincere
Supreme Grandmaster
Berichten: 2447
Lid geworden op: dinsdag 18 mei 2004, 19:30

Bericht door Vincere »

Je zit er nogal mee... acht jaar geleden (op de dag af!) haalde je zo'n probleem ook al aan, en het is nog steeds niet opgelost! En nog steeds vind ik dat, als je realisme wilt hebben, je beter niet op avontuur kunt gaan maar een ambtenaar moet roleplayen.

Maar goed, ik vind het systeem van Fudge, dat we bij ODM gebruiken, wel aardig. Je kunt een paar kleine schrammen verdragen, en één of twee grotere wonden, en dan is het afgelopen. Een variant hierop zou het hitpoints-concept geheel kunnen vermijden, en als je dat dan combineert met een actieve afweer/verdediging, dan kom je al een heel eind.


Dulce et decorum est pro alea mori.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

Wow precies acht jaar geleden! :shock:
Zit een cirkel in je gedachtes van acht jaar Thekkur?

In ieder geval heb ik ook al zitten bedenken wat nu een fijn realistisch en toch speelbaar systeem is.

Fudge werkt met wonden op drie niveaus:
  • schaafwonden/blauwe plekken
    lichte verwonding
    zware verwondingen

    En uitgeteld vervolgens. Je kunt vele indelingen kiezen, ik heb gekozen voor 3 schaafwonden, 2 lichte verwondingen en 1 zware verwonding. Er komen vakjes achter die aan kunt vinken. ALs je voor 1-2 punten geraakt wordt (zeg maar wat normaal hitpoints was) heb je een schaafwond. Heeft iemand alle vakjes van schaafwonden al vol, dan kijrg je een lichte verwonding en -1 op alle acties vanwege bloedverlies enpijnen.
    Bij 3-4 punten schade slaan we de schaafwonden over en heb je gelijk een lichte verwonding. 5-6 geeft je een zware verwonding en -2 op acties. En bij 7+ ben je gelijk uitgeteld. Maar nog niet dood.
Dit systeem werkt best fijn. Het zorgt dat gevechten realistsich zijn, niet te lang duren en een besef voor verwondingen geven.

Dat je niet gelijk dood hoeft te zijn bij een dodelijke verwonding bewijst die het wonderlijke verhaal van die leraar een tijdje geleden welke met een pijl in zijn hoofd toch door kon vechten om zijn leerlingen in veiligheid te stellen.

In verdediging van Hitpoints of Levensenergiepunten (LE zoals bij oog des meesters traditioneel). De gemiddelde tegenstander blijft niet stilstaan, zal afweren etc. Dus wonden zijn niet directe slagen maar kunnen deels onafgeweerde aanvallen zijn. Toch vind ik ook dat hitpoints niet erg handig zijn (of LE).
Ze maken gevechten zoooooo traaaag.
Nog een nadeel trouwens, je vergeet als speler vaak al je wonden, je kijkt alleen of je nog niet in kritieke situatie komt.

Een ander systeem (amber - diceless) lost het allemaal vrij gemakkelijk op, je hebt geen hitpoints: gewoon alleen wonden, van lichte schaafwonden, sneetjes op handen armen tot ingeslagen hersenens en afgeslagen lichaamsdelen. Bij flinke sneden en bloedsverlies leven mensen nog een minuut of 8 waarvan de helft bij bewustzijn meemaken.

En waarom niet zo?
Ik heb bij ODM nog wat extra vakjes voor speciale verwondingen en omschrijving. Je hebt een wond schrijft het op en role playen maar! Al meester kan je soms zeggen: vind je het reeel dat je dit en dat kan doen met een doorboorde long??
Als mensen vrolijk verder gaan kun je nog waarschuwingen geven: "je ziet sterretjes, alles wordt even donker voor je ogen", of "je komt bij je ligt op de grond geen idee hoe lang je bewusteloos was".

Wat betreft pantser dacht ik dat amber eerst een beetje onrealistisch, want pantser en harnassen houden hier gewoon alles tegen. Behalve dan de slagen die anders levensbedreigend waren.
ALs ik naar die test kijk klopt dat wel. Zo'n slag die anders een arm zou afhakken wordt een beurse plek. Erg effectief.

Vandaar die ridders die maar op elkaar kunnen blijven inhakken op een toernooi. Ze moeten eerst het blik erafhakken voordat ze wat vlees kunnen snijden.

Het schijnt wel dat botte wapens weer gemakkelijker door pantser heen slaat, zoals knotsen, goedendag en kettingwapens.
Gebruikersavatar
Thekkur
Forum Master
Berichten: 4140
Lid geworden op: maandag 17 mei 2004, 23:07

Bericht door Thekkur »

Hahahaha wat bizar! En dat ik in dat topic ook nog zeg dat ik er al eerder over heb nagedacht :D Het zit me echt dwars...
Het was trouwens niet dat ik er over aan het piekeren was, maar ik kwam dit filmpje toevallig tegen en toen kwam kennelijk die oeroude frustratie weer boven. :roll:

Fudge klinkt als een mooi systeem, wil het wel een keer komen uitproberen michiel :)

op de dag af... jeez!
"Stop! Jullie komen niet langs mij! Glupert heeft jullie snode plannen door!"
Gebruikersavatar
Rogier
Supreme Grandmaster
Berichten: 2452
Lid geworden op: vrijdag 23 februari 2007, 19:06

Bericht door Rogier »

In de 4e editie van ODM is dat ook goed gedaan. Het gevecht en de mogelijkheden zijn vrij gedetailleerd uitgewerkt. Veelal opgenomen in de Sonderfertigkeiten.
Ook het systeem van wonden en het daardoor minder goed kunnen vechten en bewegen is hierin opgenomen.
Het is een vrij realistische manier van verwerking van gevechtsmanoeuvres.
Helaas was het animo om dit systeem onder de knie te krijgen bij de SOMS groep niet zo hoog.
De meesten vonden het veel te complex en te veel rekenen. Volgens mij is het gewoon een kwestie van gewenning en er eens goed aandacht aan besteden.
Hierover zijn in het SOMS topic al talloze discussies geweest.
Een wezenlijk andere visie tussen mijn spelers en ikzelf. Behalve onze gasten uit Duitsland vonden het prima werken, die kenden de details ook goed.
Dat maakt het allemaal gemakkelijker.
Ik vind het vooral aan de spelers om zich te verdiepen in wat het karakter allemaal voor mogelijkheden heeft en dat verder uit te zoeken om dingen op te waarderen of bij te kopen m.b.v. avontuurpunten.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

Zijn ze van levenspunten afgestapt?
Of hebben ze daar wonden aan gekoppeld?

Nu heb ik trouwens wel eens bij een vechtsport gehoord dat je je lichaam kunt trainen om afstraffing te trainen. Je kunt je benen en armen 'harden' zodat spieren en zenuwen van botten verstevigen.
Met voldoende training kun je een bezemsteel op onderarm laten breken, de gevorderde variant is een stalen staaf. Er zijn zelfs manieren om met chi je huid steviger te maken en meswonden tegen te gaan.
Als de verhalen van rasputin waarheid zijn... kan je nog veel meer incasseren. Wel met uitzonderlijke constitutie of een of ander pact met een bovennatuurlijk fenomeen.
Gebruikersavatar
Rogier
Supreme Grandmaster
Berichten: 2452
Lid geworden op: vrijdag 23 februari 2007, 19:06

Bericht door Rogier »

michiel schreef:Zijn ze van levenspunten afgestapt?
Of hebben ze daar wonden aan gekoppeld?
Nee. De levenspunten zijn er nog steeds. De wonden geven moeilijkheden op veel lichamelijke acties. Wonden worden veroorzaakt door treffers die meer dan de halve conditiewaarde aan schade doen. Dat is al vrij snel. Behalve als men bepantsering draagt, zoals maliën of plaatharnas.
michiel schreef:Als de verhalen van rasputin waarheid zijn... kan je nog veel meer incasseren. Wel met uitzonderlijke constitutie of een of ander pact met een bovennatuurlijk fenomeen.
Ja dat bovennatuurlijke fenomeen heet morfine.
Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3081
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

Ik kan het niet meer vinden, maar ik heb ooit het idee geopperd om het gevecht zelf ook te rollenspelen. Je zou dan vrij gedetailleerd moeten beschrijven wat je met je wapens doet, en de DM zou moeten beoordelen hoe dat afliep in verhoudng tot hoe je tegenstander reageerde.
Probleem is natuurlijk wel, dat je vaardigheid in het gevecht afhankelijk wordt van hoe goed je je als speler allerlei dingen kunt voorstellen, en dat de vaardigheid van al je tegenstanders afhangt van hoe goed de DM dat kan. En die laatste moet dan ook nog beslissen hoe het afloopt.

Maar ja, die gevechten per dobbelsteen bevallen me ook niet erg. Eigenlijk wil ik een systeem dat realistisch is en waarbij ik toch vrij eenvoudig specifieke acties kan proberen zonder dat het ingewikkeld wordt in de uitwerking. Van die vaardigheden bij het ODM ben ik nooit zo'n fan geweest. Ik denk dat je namelijk de meeste dingen wel tot op zekere hoogte kunt - je zou er hoogstens beter in kunnen worden, en dat kan dan een vaardigheid zijn.
Fudge vind ik qua uitwerking van de wonden overigens best aardig, beter in ieder geval dan het oude levenspunten-verhaal.

Goed, al met al weet ik het ook niet........
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
Gebruikersavatar
Rogier
Supreme Grandmaster
Berichten: 2452
Lid geworden op: vrijdag 23 februari 2007, 19:06

Bericht door Rogier »

Wijlen Fandath Ryne schreef:Ik kan het niet meer vinden, maar ik heb ooit het idee geopperd om het gevecht zelf ook te rollenspelen.
In het SOMS topic had ik geschreven dat ik een idee heb. Fandaths opmerking is een van de punten die ik dus voor ogen heb met mijn experiment.
Het komt er op neer dat men zich een karakterrol inbeeldt. Verder schrijft men als beginneling slechts twee dingen op die men kan. Verder schrijft men tenminste 10 dingen op die men niet kan en/of niet leuk vindt.
Per avontuur/sessie kan dan iets bij wat men goed kan worden bijgeschreven en/of iets van de dingen die men slecht kan weggestreept.

Verder zijn er geen waarden en ook geen eigenschappen, LE, AE, toverspreuken etc. Juist helemaal niet specifiek alles benoemd met een score er bij.
Veel meer vanuit de vrije geest.

Het gevecht zou dan ook moeten plaatsvinden vanuit de beschrijving, hoe men tegen elkaar vecht.
Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3081
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

Waar ik eigenlijk aan dacht, was dit:
Wijlen Fandath Ryne schreef:Gevechten..... mwah. Ik vind dat i.h.a. een van de mindere delen van het rollenspel. Maar misschien moeten we dat juist wel theatraal aanpakken? Niet meer lui dobbelen, maar: "Ik grijp mijn bijl met beide handen stevig beet en zwaai 'm recht vooruit richting het hoofd van de Ork. Mijn ogen zijn groot door de opwinding van de strijd, de zon schittert op het blad van de bijl, de lucht suist om de steel terwijl die neer komt. Ik voel me geweldig! Dit is het leven! De overwinning is nabij!", waarop de DM: "Bliksemsnel beweegt de Ork zijn schild naar boven om de klap op te vangen. Zijn vurige ogen werpen je een blik vol haat toe, vlak voordat zijn lelijke kop achter het schild verdwijnt. Achter hem brullen tientallen van zijn kameraden hun gruwelijke strijdkreten!"
Tja, 't is weer eens wat anders dan "gooi maar voor damage".
Was even zoeken, maar het stond dan ook heel ergens anders dan ik gedacht had: http://www.roleplayers.nl/phpBB2/viewto ... ght=schild

Het heeft wel wat, maar of het in de praktijk erg goed werkt, weet ik niet. Was de Ork bijvoorbeeld snel genoeg, en was hij ook sterk genoeg om mijn klap op te vangen? Dan moet je toch naar scores kijken. En kan hij misschien mijn klap opvangen als hij zijn schild maar met één hand ondersteunt, en met zijn andere hand toestken omdat ik me natuurlijk lelijk blootgeef door met twee handen mijn bijl omhoog te zwaaien?

Dat zijn dingen die per geval best lastig te bepalen zijn.
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

Het doet me toch weer denken aan Amber. Je hebt daar 4 scores en 3 zijn belangrijk voor gevechten:
warfare je strategie, oefening in wapens en tactisch denken in algemeen
strenght je kracht, oefening in gevecht zonder wapens en incasseringvermogen
endurance je uithoudingsvermogen in alle vormen, kracht, warfare en de 4e score Psyche (wilskracht, magie, opmerkingsvermogen)

Als je met wapens gaat vechten kijk je naar warfare, degene met de hoogste wint. Maar meestal weet je dat niet van de tegenstander. Dus kun je zeggen hoe je aanvalt, defensief, normaal vechten of aggressief en overdonderend.
Als je beter bent zul je altijd wel winnen, als je slechter bent zul je wel verliezen (heel snel als je erg aggressief begint) en ligt het dicht bij elkaar dan kan speciale truukjes en vindingrijk valspelen uitkomst bieden, anders komt het neer op wie de grootste endurance heeft.

Kortom je zegt dus hoe je gaat vechten, ook ongeveer wat je wilt doen. Uit de beschrijvingen van de spelleider kun je dan langzaam uitvinden of je beter of slechter bent en strategie aanpassen.
Ben je slechter in wapens. Misschien kan je gaan worstelen, om iemand beet te pakken krijg je vaak een (kleine) wond van het wapen, maar heb je eenmaal iemand beet wint degene met de hoogste kracht.
Is de ander ook krachtiger, heb je pech en ga je waarschijnlijk verliezen, opletten dus op een mooie gelegenheid om te vluchten, of over te geven. Met worstelen heb je pech met vluchten, want als de ander sterker is en je eenmaal beet heeft ...

Het wordt een strategisch spel van uitvinden hoe goed de ander is. Of hoe je iemand tactisch kunt uitschakelen en later nog informatie kan vragen. Of hoe je ze stuk voor stuk zo snel mogelijk kunt uitschakelen, elkaar kan dwars laten zitten, omdat er anders teveel personen om je heen staan, weleenswaar niet beter zijn, maar tezamen toch lastig kunnen worden.
Nu gaat amber wel uit van mensen die veel krachtiger dan mens zijn, maar het systeem lijkt me interessant om eens te proberen.

Rogier
Simpel beschrijven is een leuke manier. Ik zie niet in waarom je dan 10 dingen die je niet kan, maar dat iets qua smaak wellicht.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

ha ik kwam hier een leuk stukje tegen waar ik aan deze draad moest denken:
RuneQuest invented brutal RPG combat. Its nickname back in the early 80s was "LimbQuest" because characters were all running around trying to get their chopped-off limbs healed back on.
Ik zie het o voor me :lol:
bron http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=6247 overigens misschien wel interessant, een draad over mensen die een rollenspel willen maken op basis van de noorse saga's
Lord Xcapobl
Ridder
Berichten: 225
Lid geworden op: dinsdag 23 mei 2006, 22:49

Bericht door Lord Xcapobl »

Ik zie dit topic zo eens staan en moet dan denken aan Star Wars OCR en Star Wars RCR (allebei D20 van voor Saga Edition).

Daar had je Wounds en Vitality.

Elke normale treffer haalde wat van je Vitality af, wat aangaf dat je moe werd, krassen en schrammen op liep, dat soort dingen.

Als je een critical hit kreeg, ging dat van je Wounds score af, ongeacht het aantal Vitality dat je nog over had. Ook als je Vitality op was ging de schade rechtstreeks door naar Wounds. Geen WOunds meer over? Dan ging je liggen.

Vitality was eigenlijk gelijk aan hitpoints van D20, en dat steeg ook elk level. Wounds was een Constitution based hoeveelheid die dus niet zo vaak veranderde. Eigenlijk alleen via veranderingen in Constitution of door feats.

Dus je kan je voorstellen wat voor lol je kon hebben als je met 100 Vitality en 10 Wounds rondliep, en dan kwam er ineens een doedelaar op je afstappen die met lichtsabel een Crit scoorde en 3d8+6 damage rechtstreeks op die Wounds deed!

Ik heb bij D20 Modern dit systeem toen ook gebruikt. Met wat kleine conversie werkte dit geweldig. Gewoon weer de bekende "one shot, one kill" met een pistool. In plaats van 34 kogels in iemand moeten pompen om 132 hitpoints weg te werken. (Ja ik weet het, hitpoints zijn ook redelijk abstract, dus die 132 kogels zitten niet allemaal letterlijk ergens in een speklaagje loodvergiftiging te veroorzaken).
Toejam
Ridder
Berichten: 138
Lid geworden op: maandag 19 juni 2006, 17:51

Bericht door Toejam »

Ik heb ooit op een forum iets gelezen over een speler die realistischere gevechten wilde. Hij werd er snel op gewezen dat realistische gevechten eigenlijk heel kort zijn. Wat hij eigenlijk wilde was cinematische gevechten.

Eigenlijk moet je je nu gaan afvragen wat je precies wilt. Je kan bijvoorbeeld zeggen dat armor het aantal punten schade reduceert in plaats van dat het de armor class verhoogt. Dit heeft echter als gevolg dat je vaker raakt, en minder schade doet. Gevechten kunnen hierdoor langer worden omdat je vaker dobbelstenen moet rollen en meer moet rekenen.
Het doel van het spel is nog altijd om lol te hebben, en om nou de hele tijd in te staan hakken op een harnas, hopende dat je eindelijk die 20 rolt is nou niet bepaald lollig.
Daarnaast is het natuurlijk niet leuk voor de GM om toe te kijken hoe de fighter met 1 houw van zijn zwaard de draak onthoofd. Hier is trouwens natuurlijk al iets op gevonden, de zogenaamde minions/extra's die na 1 rake klap doodgaan, en de boss battles waarbij je 1 tegenstander moet verslaan die even sterk is (en evenveel aanvallen heeft) als 5 gewone tegenstanders.
Gebruikersavatar
klaasel
Ridder
Berichten: 130
Lid geworden op: maandag 13 februari 2012, 16:51

Bericht door klaasel »

Volgens mij heeft Savage Worlds ook een behoorlijk realistisch systeem gebaseerd op Wounds ipv hitpoints, waarbij je een bepaalde toughness moet overtreffen met je rollen. Savage Worlds kijkt ook verder dan de standaard swords&sorcery fantasy, dus net als Star wars RPG is een helende cleric niet altijd te verantwoorden. Ook kunnen er lichaamsdelen uitgeschakeld worden. Ik geloof dat je 3 wounds hebt oid. Maar ik heb hier geen ervaring mee, ik heb alleen het boek eens doorgekeken. Daar heb je ook inderdaad wat Toejam zegt Extra's, die net als minions in 4e met 1 rake klap liggen.

Gisteren met de PFgroep (vooral dungeon crawl nu) hebben we ook een paar combats gedaan en heb ik me prima vermaakt. Ik heb zelf geen behoefte aan uitgebreide beschrijvingen van wat er gebeurt, maar het is voor de voorstelling wel beter als een rake klap een bepaald visueel effect heeft (of waarom een klap mist).

Over het algemeen, als je in 1 sessie 4 combats doet dan wordt het denk ik sowieso teveel een sleur, afgezien van welke levendige beschrijving dan ook. Doe je bijv 1 combat, dan blijft het leuk naast het roleplayen om al dan niet met levendige beschrijvingen een bad guy een kopje kleiner te maken.
Puntje bij paaltje wil je je vijanden op een bevredigende manier uitschakelen :). Maar bij een boss fight is het wel leuk om te kijken of je die boss ook echt tactisch kan verzwakken door een lichaamsdeel uit te schakelen. Dat is bij D&D / PF toch wel erg merkwaardig: een tegenstander is even effectief bij 100 of 1 hp. Dat is sowieso niet erg cinematisch... Wel zie je dacht ik bij 4e dat er bij een bepaalde hp-stand nog een extra recharge komt van abilities, als een soort wanhoopsdaad.

Combat is toch een beetje de "bordspel kant" van een RPG, dus persoonlijk zou ik er niet voor voelen dit op een roleplay manier te benaderen. Maar dat zal de mr. Hack'nSlash-Hyde in mij zijn.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

ik heb ook het liefst een cinematisch systeem. Vooral omdat ik aan een flitsend gevecht wil creeeren aan de speeltafel. Niet hoe je het beste een gevecht in statistieken kan omzetten en zo tot in details simuleren.

Wat betreft het harnas, mag je van mij best rekenen dat je die heel veel keer moet slaan om dood te krijgen. Heeft iemand de moeite gedaan om dat gewicht mee te torsen, zijn/haar zicht te beperken door een spleetje in een pothelm, mag daar best wat tegenover staan.
Wel vind ik dat je dan nadelen van het harnas moet overwegen: vermoeidheid, hitte, slecht zicht, kosten van al dat staal en vakmanschap.

Als je als PC dan een harnas tegenover je ziet, is het best slikken. Wellicht kunnen de PC's ipv hakken op een andere manier van het ingeblikte mannetje afkomen?
Lord Xcapobl
Ridder
Berichten: 225
Lid geworden op: dinsdag 23 mei 2006, 22:49

Bericht door Lord Xcapobl »

michiel schreef:Wellicht kunnen de PC's ipv hakken op een andere manier van het ingeblikte mannetje afkomen?
Heel langzaam weglopen? Hij haalt je toch niet in?
:D
Toejam
Ridder
Berichten: 138
Lid geworden op: maandag 19 juni 2006, 17:51

Bericht door Toejam »

Trip, en dan met zijn allen misbruik maken van de opportunity attacks als hij probeert op te staan.

Edit: Vergeet de flanking bonus niet. Sneak attack werkt ook best goed.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

:D juist.
Die kan je natuurlijk ook gebruiken tegen de PC als ze in een mega armor rondlopen.

In een klassieke Ivanhoe film (dacht ik) zit een mooie vechtscene waar de strijders maar op elkaar in blijven slaan, totdat het schild helemaal aan flarden geslagen werd.
Kortom net zo lang meppen totdat de uitrusting uit elkaar valt. Je zou uitrusting best 'Hitpoints' kunnen geven. Zo beschadigd de uitrusting na een gevecht en kan minder beschermen. Maar het is wel weer extra boekhouden.
Gebruikersavatar
klaasel
Ridder
Berichten: 130
Lid geworden op: maandag 13 februari 2012, 16:51

Bericht door klaasel »

Toejam schreef:Trip, en dan met zijn allen misbruik maken van de opportunity attacks als hij probeert op te staan.

Edit: Vergeet de flanking bonus niet. Sneak attack werkt ook best goed.
of heat metal, gebraden ridder in blik, mmmm!
Plaats reactie