Pagina 1 van 1

Magic

Geplaatst: dinsdag 19 april 2005, 13:02
door DrCaligari
Het magic cast systeem uit DND staat me niet zo heel erg aan. Hoe meer ik het speel hoe saaier het word.
Graag zou ik eens een ander systeem proberen.

Mijn grootste probelemen met het huidge systeem zijn;

1) Spreuk gebruik is niet gevaarlijk, in alle bijna alle literatuur maken magiers duistere pacts of fysieke offers om aan hun machten te komen. In DND is magie een energie die ongevaarlijk is voor de gebruiker. Een systeem waarbij je verouderd, of hp betaald om een spell te casten of een kans loopt je verstand te verliezen maakt magiers veel cooller, en zeldzamer en mysterieuser.

2) het hele spreuk systeem is 'rigid' vastgesteld. Erg zoals in een kaartspel, een meer natuurlijk, intuitief systeem zou veel lekkerder werken, waarbij je energie stromen manipuleert en daar binnen veel meer kan bereiken.

hoe werkt dit in andere systemen zoals bv oog des meesters?
of zijn er mensen die wel eens wat anders hebben geprobeerd of van plan waren te proberen.
Zou een spell point systeem een verbetering zijn?

Geplaatst: dinsdag 19 april 2005, 22:41
door Wijlen Fandath Ryne
Van het ODM/DSA-magiesysteem ben ik ook niet zo ondersteboven. Het lijdt onder ongeveer dezelfde problemen. Gebruik van magie is tamelijk risicoloos. Er zijn wel wat vrij knullige regels voor als het mislukt, maar dat is volgens mij meer een poging om lollig te doen. De mogelijkheden zijn beperkt tot een (op zich vrij grote) verzameling 'spreuken' waarvan sommige heel handig zijn maar andere compleet waardeloos. De magiër is vaak degene die de groep met een of andere handige truc uit de nesten haalt - nuttig maar niet erg mysterieus. Ook is het systeem nogal star - als je de regels strikt volgt, kun je met veel magie eigenlijk weinig tot niks beginnen. En in de loop der jaren zijn de officiële regels ook steeds minder mogelijkheden gaan bieden.

Meestal gaan we maar een beetje creatief met de regels om in een poging om er wat van te maken. Als het redelijk blijft, legt de meester de magiër niet al te veel obstakels in de weg. Om het onvoorspelbaar te maken past de meester soms variatie toe die afhangt van b.v. de omgeving - Eduard doet dat heel aardig in de lange campaign die hij nu leidt.

Als magie echt gevaarlijk wordt voor de toepasser, moet dat wel goed geregeld zijn - anders begint nooit iemand er aan. ODM/DSA kent wel van die mogelijkheden (b.v. het oproepen van een demon of het maken van een op afstand te bedienen magisch zwaard - in beide gevallen nogal link), maar helaas hebben ze er nooit erg goed over nagedacht of dat voor een magiër nou ooit een aantrekkelijk idee is. Terwijl het hele systeem gewoon met dobbelstenen werkt en er dus een kansberekening op los te laten is - niet iets waar we ons tijdens het spel erg mee bezig houden, maar als je een regelsysteem in elkaar knutselt moet je dat natuurlijk wel doen. Al met al denk ik dat gevaarlijke en ook zeldzame magie als probleem heeft dat je het maar zo weinig kunt toepassen dat je er als magiër bijna altijd als zoutje bijloopt, tot je '15 minutes of fame' aangebroken zijn. De overlevenden praten daar dan later in de kroeg nog vaak over.

Een beter magie-systeem zou naar mijn idee vooral flexibel moeten zijn. Je beheerst b.v. een bepaald soort magie en kunt proberen daar op creatieve manier mee om te gaan. Om je vaardigheid aan te geven zouden de regels wat voorbeelden kunnen bevatten wat je ermee kunt, en de meester zou per geval kunnen bepalen of andere dingen ook redelijk zijn (bijvoorbeeld: in de regels staat dat je een meertje kunt laten bevriezen - je vraagt of je ook een hagelbui kan laten ontstaan als er al wolken zijn). Het enige systeem dat ik ooit gespeeld heb en hier een beetje bij in de buurt komt, is Warhammer Fantasy Roleplaying (deden we lang geleden wel eens).

En, zoals ik al zei: aan al die op dobbelstenen gebaseerde regels is vaak te weinig gerekend - ze doen maar wat.

Geplaatst: woensdag 20 april 2005, 10:58
door DrCaligari
Iniedergeval bedankt voor je uitleg.
Bij gervaarlijke magie zou ook een grotere beloning moeten staan. BV, in dnd termen, dat je spreuken van een hoger level kan casten, of researchen, ten koste van een kans een bepaald aantal punten op je COn. (constitution; uithoudingsvermogen, stamina -Red.) kan verliezen tot je op 0 komt en je leven verliest.
Of een aantal levenspunten verliest afhankelijk hoe hoog het level van je spel is, wat er toe zou leidden dat oook magiers op hun gezondheid moeten gaan letten.

Geplaatst: vrijdag 27 mei 2005, 15:02
door Thekkur
Ik heb zojuist een hele serie 'rolemaster' boeken gekregen, daarbij wordt op een dergelijke manier met magie omgegaan. Of het gebruik van magie echt negatieve gevolgen heeft voor een personge is me nog niet helemaal duidelijk.

Magie is bij Rolemaster afkomstig van een 'andere dimensie'. De meeste levende wezens zijn simpelweg niet gebouwd op magie. Ze kunnen het manipuleren, maar niet volledig controleren. De onvoorspelbaarheid van de magie zou ook zijn weerslag moeten vinden in de fysieke gesteldheid van een magie-gebruiker.
Dus je zou het gebruik van magie kunnen koppelen aan 'subdual damage'. Afhankelijk van het level magie verliest een gebruiker energie.
Komt de hoeveelheid 'subdual damage' boven het 'hit point' aantal van een speler dan raakt hij buiten bewustzijn.

Voorbeeld:
Bjorn is een tovenaar met 10 hitpoints. Hij besturdeerd pas enkele jaren de kunst van de magie (hij is lvl3). Nu is hij met zijn vrienden in een grot beland en staat oog in oog met een zwarte reuzenbeer. Hij wil een vuurbal afschieten, maar weet dat die spreuk veel energie en concentratie kost (lvl 5 spreuk) maar toch wil hij het proberen. Hij verzamelt al zijn kracht (gooit een dobbelsteen en slaagt) en zijn lichaam geleidt de energie tot een gigantische vuurbal. De spreuk kost echter wel 8 punten subdual damage. Bjorn is verzwakt. Een van zijn companen maakt een stomme beweging en slaat met zijn schild in het gezicht van Bjorn. Hij krijgt 2 gewone damage en valt bewusteloos neer.

Nu is spellcasting en het gebruik van magie in DnD3E heel makkelijk, je spreuk slaagt altijd, en de schade die hij doet is alleen afhankelijk van de 'saving throw' van je tegenstander. Je hoeft dus helemaal niet te rollen of je spreuk lukt. In Rolemaster maak je gebruik van 'power points' die bepalen of je spreuk kan lukken of niet.

Ik denk ook dat je de 'standaard' spells als een soort richtlijn moet gebruiken, en als inspiratie. Zoek naar oplossingen die in de buurt liggen van spreuken die je kent. Beschik je dus over een 'bevries' spreuk, dan moet het mogenlijk zijn het te laten hagelen. Kun je alleen maar cantrips, summon monster spreuken, of spreuken om de doden tot leven te wekken dan is het een stuk minder logisch.

Re: Magic

Geplaatst: maandag 22 augustus 2005, 11:04
door ejvandekaa
Even reageren op de mail van DrCaligari betreffende "Het magic cast systeem uit DND staat me niet zo heel erg aan. Hoe meer ik het speel hoe saaier het word."

In je mail noem je dat magic te gewoon is en dat je graag zien dat magiers offers moeten maken of pacten moeten sluiten. Ik denk dat dat de makelijkheid waarmee magic in die wereld werkt een eigenschap is van die wereld. Je zou echter een nieuwe wereld kunnen maken met dezelfde eigenschappen maar waar de bewoners niet weten dat het zo makkelijk is en dus pacten maken/offers moeten brengen.

wat betreft de rigiditeit van de spels. dit is denk ik een gevolg van de eenvoud van spels kasten. er is veel onderzoek gedaan en bijna alles ligt al vast. Als jij de TV anzet volg je immers ook vaste rituelen, waarvan je zelf ook niet weet wat het doet (misschien een wat krom voorbeeld). Je kunt je voorstellen dat in een wereld waar magic simpel is (bovenstaande wereld), de gebruikers van die magic op dezelfde manier weten hoe je het doet maar niet waarom. ie het creeren van nieuwe spels is heel veel moeilijker dan in werelden waar magic minder makkelijk is aangezien de tovenaars alle spreuken uit hun hooft leren in plaats van voor elke spreuk onderzoek te moeten doen. In die wereld hebben de meeste tovenaars gewoon niet die creer eigenschap.

Overigens past het hebben van onzin spels heel goed in bovenstaande wereld. Immers een deel van de spreuken zal inderdaad geen functie (meer) hebben. om het maar niet over die erg nuttige spreuken te hebben die je in adventures nooit gebruikt (de koelkast spreuk?), lees een keer die serie van Harry turtledove, world war denk ik, waarin hij de tweedewereld oorlog beschrijft in een fantasie setting. magie neemt daar de plaats in van technologie.

Evertjan van de Kaa

Geplaatst: zaterdag 10 december 2005, 17:11
door Karma
Het spelsysteem van ODM voor wat ik er van weet. Staat me iets meer aan, vanwege het astale punten stelsel, je kan meer spreuken per dag gebruiken maar moet je daarna wat rustiger houden om je krachten weer te kunnen opladen. Het lijkt dus meer op de sorcerer in 3.5 die zijn innerlijke kracht gebruikt ipv studie en voorbereiding. Misschien is er een combo te vinden: adnd wizard meets ODM tovenaar, they agree magic is to easy.

Ja je kan natuurlijk een uitleg geven en een wereld bedenken waar magie natuurlijk is en daarom ongevaarlijk. Het blijft een fantasy setting. Trouwens zo gemakkelijk is de magie ook weer niet, je moet alles een dag eerder instuderen en maar hopen dat je de volgende dag wat nuttigs in je vingers/ hoofd hebt zitten.

Maar een beetje meer het variabele in de magie is ook wel fijn, niet alles hoeft te lukken, je bent immers met mysterieuse krachten bezig.
Een magiegebruiker die een kans heeft dat zijn tovers mislukken is veel realistischer en spannender om te spelen dan een waar bij alles toch wel lukt. Misschien dobbelen en als die mislukt gebeurt er het tegenovergestelde of knalt de opgeroepen kracht terug naar de gebruiker (bijv 1 op d20). Maar voor wat hoort wat, je kan dan ook een kans inbouwen dat je magie extra goed werkt (20 op d20).


Het rolemastersyteem is op zich ook wel erg leuk bedacht, je laat het wel uit je hoofd om als een wilde met fireballs te gaan spugen als je telkens je eigen fikken brand.

Geplaatst: zondag 11 december 2005, 12:39
door DrCaligari
het adnd (2nd edition! hoot hoot!) players options; spells and magic. bevat een aantal verscheidene varianten op de wizard class waarin de magier bijvoorbeeld uitgeput raakt door sprueken te 'werpen'. of bv kans heeft op hallucinaties, paranoide of de aandacht trekt van een buitendimensionaal wezen. (zoals bij heksen) bijhoorlijk goed uitgwerkt allemaal.
Zelf leek me een temporary hp loss systeem ook wel interessant. Elke spreuk laat je een aantal hp verliezen afhanklijk van het level van de spreuk en een dobbelsteen worp. (zodat je nooit weet wanneer je de spreekwoordelijke emmer schopt)

Geplaatst: vrijdag 3 februari 2006, 11:03
door Karma
het uitgeput raken of hallicunaties e.d. krijgen lijkt me wel erg tof. Misschien valt een wizard wel bewusteloos na een super grove spreuk te hebben gecast (of tijdens het spell werpen, welke invloed zou dat oop de magische krachten hebben?)

Verlies van HP hmm, wizard blijft toch al een fragiel persoon ,weet niet hoe dat speelbar te houden blijft.

En als je nu nadelen aan het gebruiken bent om de magie realistischer te gebruiken, zou je ook de gevechten en damage kunnen verwerken. Want waarom zou alleen de magiegerbuiker nadeel van uitputting hebben, terwijl de strijder er bij 1 Hitpoint nog net zo levendig bij staat als bij vol?

Kom je natuurlijk weer op speltechnische en speelbaarheid van het spel uit, moet je allerlei tabellen gaan bijhouden , naar gelang je HP verliest voor aanval en verdediging? Blijft natuurlijk toch om het roleplayen gaan. Andere kant kan je je misschien wel beter inleven als je de klappen die je krijgt echt voelt in je eigenschappen.

Geplaatst: donderdag 22 juni 2006, 0:12
door Lord Xcapobl
Om maar even in een wat oudere topic binnen te vallen...

Ik ken een systeem waar je verschillende magische vaardigheden hebt (zoals Fire Magic), en je geheel vrij bent je eigen spreuken en effecten te maken/combineren.

Alleen is het wel zo, hoe heftiger je het maakt (meer afstand, meer schade, meer oppervlakte of lichaamslocaties die geraakt worden, minder kansen er onder uit te komen, etc), hoe meer je als moeilijkheidsgraad moet gooien met jouw character's vaardigheid.
Magie in dat systeem heeft ook als nadeel dat je jouw Mana gebruikt. Je loopt er een soort van geestelijke wonden aan op. En daar kan een magier aan sterven.

Het is wat dat betreft een behoorlijk freeform systeem.

Geplaatst: donderdag 22 juni 2006, 15:58
door Karma
en is dat dan alleen schade spreuken of en hoe gaat het als je iemand in een kikker wilt veranderen?

zoiets klinkt op zich wel tof.

dan is het ook wel tof om hier ergens een lijst en aanvragen van nieuwe spells bij te houden , met een toelatingscommissie en level beoordeling van de nieuwe spreuken.

ook erg tof lijkt me dat je de magie als een maatpak kan aanpassen aan je personage en achtergrond.

Geplaatst: donderdag 22 juni 2006, 17:22
door Lord Xcapobl
Je neemt de vaardigheid 'Transmutation Magic'

Je bepaalt wat je wilt bereiken, en gooit hoger dan de vereiste moeilijkheidsgraad.

En ook hier geldt weer, hoe meer je wilt, hoe hoger je moet gooien.

Iemand voor tien minuten een grotere neus geven, is makkelijker dan iemand een uur lang de helft kleiner toveren, en dat is makkelijker dan iemand de rest van zijn leven tot een vlieg omtoveren.

En het heeft ook grotere gevolgen voor je mana gebeuren.

Zelfde met Time Magic, Healing, etc.

Geplaatst: donderdag 22 juni 2006, 18:24
door Karma
Gaaf, hoe heet dat systeem?

Geplaatst: donderdag 22 juni 2006, 18:33
door Lord Xcapobl
Dark Dungeon.

Het is in de omgeving van Amsterdam (Yep, Nederland) ontstaan, en ik heb er de nodige avonden in vertoefd. Het werkt ook niet met hitpoints en zo, maar met wond types.

De oorspronkelijke teksten waren in het engels (om het makkelijk te houden het ook eens buiten de grenzen te spelen, maar ik heb een erg accurate vertaling / stroomleining.

Wellicht ook eens een idee om te proberen ?

Geplaatst: donderdag 22 juni 2006, 21:15
door Lord Xcapobl
Sorry, nee.

Er ligt wel gewoon een copyright op.

Geplaatst: donderdag 22 juni 2006, 22:55
door Karma
lijkt mij leuk om eens te proberen.
zo'n systeem klinkt wel gaaf en redelijk realistisch

hopelijk blijft het ook een beetje speelbaar en is het niet te veel regels

Geplaatst: vrijdag 23 juni 2006, 0:28
door Lord Xcapobl
Ook dit heb ik een paar jaar gespeeld.
Met het aantal regels valt het allemaal wel mee, zeker als je een paar optionele regels weglaat, zoals kritiek falen en successen scoren.

De basis is simpel. Gooi een dobbelsteen, tel er een bonus bij op. Kom je hoog genoeg, dan lukt het. Pantser werkt merkbaar schade omlaag. Er zijn wel vier basis typen personages, maar als je bereid bent de moeite er in te steken, kan elk personage in principe ook elke vaardigheid leren.
Het meeste is ook intuitief te regelen. Als jouw karakter de hinderlaag niet ziet, ligt het initiatief bij de hinderende laag, en niet bij iemand die toevallig hoger gooit. Punt. Loop je een Serieuze Wond op aan de benen, dan mag je zelf interpreteren wat het is, het zal echter nooit slechts een schram zijn, maar minstens gesneden spieren of gebroken botten. Veel ligt ter interpretatie bij de spelleider, die daar de nodige aanwijzingen voor heeft om dat realistisch en fair te doen.

Maar het is gevaarlijk. Hoewel onwaarschijnlijk, een boer met een riek en een beetje geluk steekt toch wel de koning of diens lijfwacht overhoop. Een scherpscutter met zijn boog schakelt per keer een tegenstander uit. En het hoofd van een magier die teveel wil, dat kan best wel eens uit elkaar spetteren als een overrijpe meloen in de zon.

En wat ook grappig is, het is multi-universeel. Ik heb een tijd lang Dark Space geleid. Dark Dungeon als basis systeem, maar dan met high-tech, lasers, ruimteschepen, etc.

Geplaatst: zaterdag 24 juni 2006, 23:31
door Karma
Ik heb nu wherewolf in mijn bezit, maar dat is echt eenvoud,
het rulebook is 90 % uitleg van sfeer, stijl en achtergrond. En 10 % regels.

Ook de werking van de regels: gooi een zooitje d10 en vergelijk, des te meer rolls lukken des te beter lukt het, gemakkelijk eenvoud, top! :D

Geplaatst: maandag 26 juni 2006, 22:20
door Thekkur
Karma schreef:Ik heb nu wherewolf in mijn bezit, maar dat is echt eenvoud,
het rulebook is 90 % uitleg van sfeer, stijl en achtergrond. En 10 % regels.

Ook de werking van de regels: gooi een zooitje d10 en vergelijk, des te
meer rolls lukken des te beter lukt het, gemakkelijk eenvoud, top! :D
en zo hoort het te zijn! maar jij gaat een werewolf game spelen binnenkort? hosten? :D

!

Geplaatst: dinsdag 27 juni 2006, 19:14
door Karma
Ik ben het nu aan het doorlezen, dan kan ik wellicht binnekort eens wat hosten

ja natuurlijk! Interesse?