Railroading versus Vrijheid

Voor almachtige scheppers van werelden die ideeen uit willen wisselen.

Als GM waar leg je de nadruk op 'railroaden'van het verhaal of flexibiliteit en keuzevrijheid van spelers?

Railroading vind ik het belangrijkste, ik stuur vaak wel, een vlot en lopend verhaal is het belangrijkste
7
47%
Keuzevrijheid vind ik het belangrijkste, ik stuur bijna niet, zolang ze maar aan het roleplayen zijn vind ik het best.
8
53%
 
Totaal aantal stemmen: 15

Gebruikersavatar
Thekkur
Forum Master
Berichten: 4140
Lid geworden op: maandag 17 mei 2004, 23:07

Bericht door Thekkur »

Ik hoorde laatst een goede quote voor het maken van een montage in een film; "De montage moet helder genoeg zijn om de kijker duidelijk te maken hoe het verhaal in elkaar zit, maar niet zo duidelijk dat het saai wordt."

-- in de bovenstaande zin vind ik het lastig te bepalen of 'wordt' aan het einde de van de zin met of zonder T geschreven moet worden. Suggesties?--
"Stop! Jullie komen niet langs mij! Glupert heeft jullie snode plannen door!"
Gebruikersavatar
v1nce
Hero
Berichten: 1487
Lid geworden op: zondag 2 mei 2010, 22:07

Bericht door v1nce »

Er kwam wel een goed punt voor bij. Namelijk dat geen enkele GM compleet het ene of het andere doet. Hoewel ik soms groot voorstander van railroading ben, is dat altijd in beperkte mate en op bepaalde momenten.

Zo kan ik me veel sidetreks herrineren. D.w.z. dat de spelers druk bezig waren met een groot avontuur maar eerst van A naar B moesten reizen. B was dan minimaal paar dagen lopen, soms weken. Soms deed ik die reistijd met een zin af maar soms speelde we hem (deels) uit. Bijna alle keren deden spelers dan iets enigzins onverwachts. Bijvoorbeeld juist een gevaarlijke plek binnen gaan, van het pad dwalen of een omweg nemen. Regelmatig leide dit tot improvisatie en toffe RPG momenten. Als de groep geen haast heeft om de railroad te volgen en liever juist op onderzoek uit gaat, dan kan je las GM daar beter juist wel flexibel mee om gaan.
Komt ook vaak voor dat PCs een NPC die ze ter goede wille is, of waar van je dacht dat hij ze veel en vaak zou kunnen helpen toch anders bezien. Dat ze dus niet aan afspraken met hem houden of in conflict verzeilen... Je kan dan als GM boos worden dat ze de hints niet snappen, maar beter is om een goede aanpassing te worden zodat de NPC een gelaagd figuur word die niet overduidelijk een 'bad guy'is maar juist menselijk in zijn gemengde interactie en relatie to PCs.

Ik !probeer! om mijn keuze voor railroaden of vrijheid te laten afhangen van sfeer in groep en wat het leukste is voor zo veel mogelijk mensen. Het word vooral lastig als een PC of zelfs de helft heel graag het scenario snel willen volgen en dus enigzins gerailroad willen worden en de anderen juist niet..
Gebruikersavatar
Rogier
Supreme Grandmaster
Berichten: 2452
Lid geworden op: vrijdag 23 februari 2007, 19:06

Bericht door Rogier »

(Dit is nog niet het berichtje dat ik wilde plaatsen, zie mijn voorgaande bericht.)

Ik heb wel het idee dat "mijn" avonturen vaak wel veel verwarrende en vage elementen bevatten, zodat het avontuur en de verhaallijn niet zo duidelijk is.

Maar ja, is dat in het leven ook zo?
Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3081
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

Thekkur schreef:Ik hoorde laatst een goede quote voor het maken van een montage in een film; "De montage moet helder genoeg zijn om de kijker duidelijk te maken hoe het verhaal in elkaar zit, maar niet zo duidelijk dat het saai wordt."

-- in de bovenstaande zin vind ik het lastig te bepalen of 'wordt' aan het einde de van de zin met of zonder T geschreven moet worden. Suggesties?--
Off-topic, maar de vervangingstruc werkt hier goed. Vervang "worden" door "maken" en je weet dat er een t achter moet. Natuurlijk is "dat het saai maakt" onzin in deze tekst, maar je weet wel dat het dan niet "dat het saai maak" moet zijn.
M.a.w.: het is goed zoals get er staat.
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
Gebruikersavatar
Rogier
Supreme Grandmaster
Berichten: 2452
Lid geworden op: vrijdag 23 februari 2007, 19:06

Bericht door Rogier »

precies
Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3081
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

Wijlen Fandath Ryne schreef:M.a.w.: het is goed zoals get er staat.
Nou ja - niet helemaal precies.......
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
Gebruikersavatar
v1nce
Hero
Berichten: 1487
Lid geworden op: zondag 2 mei 2010, 22:07

Bericht door v1nce »

@ Rogier... Tja ik vind het leven soms! verwarrend en vaag maar gelukkig zijn dat redelijk zeldzame momenten en worden ze steeds minder. Vind dat juist wel fijn! En ook in RPG vind ik vaagheid en verwarring meestal niet zo een pre... "Kick the Darkness Until it Bleeds Daylight" of het nou Monsters/RPGsessies zijn of het echte Leven... :D
Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3081
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

Hier zal dan wel een principieel verschil in zitten: ik houd wel van vaagheid en verwarring. Tot op zekere hoogte natuurlijk, maar ik heb een grote hekel aan voorspelbaarheid. Als alles vooraf vastligt, vind ik er eigenlijk niets meer aan.

Ik ben het er wel mee eens dat je met een beginnende groep voldoende duidelijkheid moet hebben. Ze hebben al genoeg aan hun hoofd met een heel nieuw spelconcept (veel mensen kennen alleen bordspelen) en de daaraan verbonden regels, die op het eerste gezicht complex en onoverzichtelijk lijken (en dat helaas in toenemende mate ook zijn, maar dat is weer een ander onderwerp).
Maar als ze een beetje gevorderd zijn, mag het best onduidelijk worden en op het echte leven lijken - het leven zoals dat zou kunnen zijn in een andere wereld.
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
Gebruikersavatar
v1nce
Hero
Berichten: 1487
Lid geworden op: zondag 2 mei 2010, 22:07

Bericht door v1nce »

Ik zie geen verschil Fandath. :) Ben het met alles eens. Bijna altijd als ik schrijf over mijn RPG voorkeuren hebben ze betrekking op een beginnende RPG groep. Omdat ik nou eenmaal daar het meeste ervaring mee heb en het gross van de groepen het niet jarenlang uithouden in dezelfde samenstelling.

Als we het hebben over een ervaren groep of groep die al 20 sessies succesvol samen speelt, dan laat ik dingen veel meer los, onvoorspelbaar en zelfs ietsje experimenteel. Is voor mij leuk en dat soort spelers stelt het meestal ook nogal op prijs. Ze hebben immers al lang een breed het andere type sessies meegemaakt.
Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3081
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

v1nce schreef:Ben het met alles eens.
Kijk, dat is nu nog eens een flexibel standpunt. :wink:

Ik denk dat de verschillen tussen deze twee benaderingswijzen in de praktijk misschien niet zo groot zijn of niet zo zullen opvallen. Maar ik hecht er veel waarde aan dat een scenario zoveel mogelijk op een natuurlijke wijze verloopt en ik houd er niet van om (bijvoorbeeld) geforceerde acties, zwaar aangezette gevaren of bovennatuurlijke ingrepen te gebruiken om de gang van zaken bij te sturen. Veel liever maak ik gebruik van kleine gebeurtenissen met (zo nodig) grote gevolgen. En als de helden iets doen dat slecht uitkomt, ga ik me ook niet in bochten wringen om toch alles "volgens het boek" te laten verlopen. Het kan allemaal heel anders aflopen dan de "bedoeling" was, want qua verloop van het scenario heb ik nooit een bedoeling. Ik heb alleen losse onderdelen, en daar maken we samen een verhaal van. Welk verhaal dat wordt, weet ik ook niet.
En soms lopen verhalen slecht af.......
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

[quote="RogierIk heb wel het idee dat "mijn" avonturen vaak wel veel verwarrende en vage elementen bevatten, zodat het avontuur en de verhaallijn niet zo duidelijk is.

Maar ja, is dat in het leven ook zo?[/quote]
Maar een rpg hoeft toch niet op het echte leven te lijken? Het blijft een fantasiespel. Wel vind ik bij jou dat je genoeg ruimte geeft voor rollenspel. Hoofddoel is een leuke avond beleven. Dat kan door samen leuke dingen te verzinnen.
Maar ik hoef als GM mezelf niet zo te verassen of het dagelijkse leven na te spelen. Want ik wordt in het proces toch wel genoeg verrast. Railroaden zie ik als sturen waar de actie, spanning of intrige is. En het dagelijkse (fantasiewereld) leven is niet zo heel boeiend.

Wel is de betrokkenheid van de spelers van belang. De vrijheid van de spelers blijft dus ook erg belangrijk, maar ik ben van mening dat zonder sturing moeilijk heel interessante verhalen ontstaan. Want is het niet juist dat een kloppend, spannend verhaal met zijn allen 'beleven'/bedenken, waarin iedere speler aandeel in heeft, een extra leuke avond oplevert?

Dat je voor een mooi verhaal best wat mag sturen vinden ze ook in bijvoorbeeld heroquest. Hier in wordt uitgelegd hoe het systeem gebasseerd op het vertellen van een mooi verhaal plaatsvindt. De vraag is of het de held Joey lukt om van een brug op een hoovercraft te springen.
... HeroQuest starts with story considerations,
deciding the difficulty and then working backward to describe
physical details in accordance with them. This is the way that
authors and screenwriters make decisions. If this were a movie,
the writers and director would first of all decide whether
the Joey succeeds or fails. This is a structural decision; it
determines if the scene continues with a thrilling shipboard
combat, or concludes with a frustrated hero sputtering in the
polluted waters of the Hudson River.
Ik heb geen idee of heroquest een leuke rpg is. Maar het systeem kan iedereen overal toepassen. Eers bedenken wat er een leuke uitkomst is en dan de feiten daarop aanpassen. Dat is hetzelfde wel met wonden etc.
Ook niet heel onbekend bij iedereen, want hoe vaak komt het niet voor dat een GM flexibel met een worp omgaat?

In het systeem van (gratis)Spellwoven gaan ze nog verder om spelers bij een verhaal te betrekken.
Ten eerste bedenkt ieder een aandeel in het doel van het verhaal. Spelers die het verhaal verder helpen worden beloont door een stukje 'pay-of' in te lossen, een vaardigheid of een achtergrond van de personage die duidelijker wordt.
Verder wordt de sessie/campaign opgedeeld in 'actes' van spanningsniveau. Bij laag spanning van het ´verhaal´ kan nog niemand doodgaan. Zou iemand doodgaan, dan raken ze bewusteloos. In het midden middelmatige spanning in het verhaal (2e), kan ook nog niemand dood gaan maar wordt je wel 'verminkt', dwz een blijvende wond / handicap / min op een score. En in de laatste akte, de conclusie / einde kan je wel doodgaan, vaak een heldhafige dood.

Storyconsideration, pay/off of railroaden. Hoe je het ook noemt of doet. Ik denk dat sturen geen kwaad kan om te stimuleren samen een goed -leuk verhaal te maken. Als de spelers maar betrokken zijn.
Gebruikersavatar
Rogier
Supreme Grandmaster
Berichten: 2452
Lid geworden op: vrijdag 23 februari 2007, 19:06

Bericht door Rogier »

Wijlen Fandath Ryne schreef:... Maar ik hecht er veel waarde aan dat een scenario zoveel mogelijk op een natuurlijke wijze verloopt en ik houd er niet van om (bijvoorbeeld) geforceerde acties, zwaar aangezette gevaren of bovennatuurlijke ingrepen te gebruiken om de gang van zaken bij te sturen.
Zoals ik dat vaak wel doe/deed, toch Fandath (en Vincere)? :wink:
Gebruikersavatar
Rogier
Supreme Grandmaster
Berichten: 2452
Lid geworden op: vrijdag 23 februari 2007, 19:06

Bericht door Rogier »

Wijlen Fandath Ryne schreef:En soms lopen verhalen slecht af.......
Ja dat was min of meer het einde van de eerste campagne van mijn Den Bosch groep. Toen de heldengroep willens en wetens toch alle aanwijzigingen naar dood en verderf persé moesten volgen en zo regelrecht in de handen van Borbarad zijn gekomen, nota bene nog wel in een Anderwelt tussen de derde en zevende sfeer in, in de domeinen van de aarddemonen Blakharaz, Amazeroth en Asfaloth.
Omdat twee van de vijf spelers er niet bij waren, ben ik van de helden hun gegarandeerde dood maar afgeweken; immers het zou niet eerlijk zijn dat degenen die er niet waren, hun helden nog zouden leven.
Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3081
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

Rogier schreef:
Wijlen Fandath Ryne schreef:... Maar ik hecht er veel waarde aan dat een scenario zoveel mogelijk op een natuurlijke wijze verloopt en ik houd er niet van om (bijvoorbeeld) geforceerde acties, zwaar aangezette gevaren of bovennatuurlijke ingrepen te gebruiken om de gang van zaken bij te sturen.
Zoals ik dat vaak wel doe/deed, toch Fandath (en Vincere)? :wink:
Inderdaad, hoewel ik dat niet speciaal als voorbeeld in gedachten had. Maar we hebben het daar wel eens eerder over gehad.
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
Gebruikersavatar
Rogier
Supreme Grandmaster
Berichten: 2452
Lid geworden op: vrijdag 23 februari 2007, 19:06

Bericht door Rogier »

Om terug te komen op mijn reactie eerder in dit onderwerp, om de boel nog eens te bezien en opnieuw mijn mening te vormen, hierbij het onderstaande:

Zoals ik reeds heb geschreven, ben ik het daar nog steeds mee eens:
Rogier schreef:... Wel is het zo dat het de kunst is dat railroading door de GM door de spelers niet wordt opgemerkt. Als goede GM valt er nogal wat te railroaden zonder dat de spelers zich daar bewust van zijn. Als een GM dat zo doet is railroaden een succes, zowel voor de GM als de spelers.
Rogier schreef:... een voorzichtige conclusie lijkt mij op basis van mijn bevindingen: Railroading is waarschijnlijk een goede zaak bij een groep met allemaal beginnelingen waarbij naarmate men steeds langer en professioneler rollenspellen speelt, het vrije rollenspel meer en meer ruimte krijgt.
Rogier schreef:... ik denk dat railroading en keuzevrijheid een mix is van twee grootheden. Een soort schuifbalk effect. Meer railroading is minder keuzevrijheid, meer keuzevrijheid is minder railroading; voor de hand liggend natuurlijk, maar elke DM past dat schuifbalkeffect in zijn avontuur per moment aan, afhankelijk van de situatie en het succes respectievelijk de stemming van de spelers.
Belangrijk is wel dat ik vaak vanuit de heldenepos mijn avonturen inricht. Dus ik richt mij op de ontwikkeling van het karakter, voor elk karakter heb ik vaak vanaf het begin al een "lot" of ideeën omtrent de ontwikkeling van het karakter. Dat betekent dat ik vooral vanuit een "Divine" interpretatie mijn verhalen maak. Wat weer betekent dat de relatie met railroading nauwer is dan die van keuzevrijheid.
Daar heb ik ook geen moeite mee, want ik kan het voor mijzelf meestal rechtvaardigen omdat het lot in het avontuur mede wordt bepaald door de Twaalf Goden (en tegenwerkende krachten). Helden zouden in bepaalde mate poppetjes aan koortjes kunnen zijn, een daadwerkelijk verschil met onze "echte" wereld.

EDIT: Ik wilde zelfs een verwijzing maken naar Plato en zijn allegorie van de grot, maar ik vraag me af of dit hierop wel van toepassing is. Ik laat het hier bij een vermelding.
Gebruikersavatar
Rogier
Supreme Grandmaster
Berichten: 2452
Lid geworden op: vrijdag 23 februari 2007, 19:06

Bericht door Rogier »

@Michiel: Ik zou wel weer eens een sessie met maximaal nog twee andere spelers (drie is een mooi aantal) een avontuur willen spelen met "Tim" (mijn narcistische (chaotic) evil tovenaar) waarbij jij het avontuur weer meestert, net zoals een tijd terug. Dat vond ik wel tof.

@Fandath: Ook zou ik het interessant en vooral leuk vinden als jij een sessie / enkele sessies zou meesteren in jouw stijl (we zouden gewoon DSA 4.2 sheets kunnen gebruiken zonder dat het voor jou complex wordt).
Het is maar een idee :)
Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3081
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

Rogier schreef:@Fandath: Ook zou ik het interessant en vooral leuk vinden als jij een sessie / enkele sessies zou meesteren in jouw stijl (we zouden gewoon DSA 4.2 sheets kunnen gebruiken zonder dat het voor jou complex wordt).
Het is maar een idee :)
O, daar wil ik wel eens over nadenken - een kort scenario moet wel kunnen. De regels, dat makt niet zoveel uit hoor. Je weet hoe ik daar over denk. :wink:
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
Gebruikersavatar
Vincere
Supreme Grandmaster
Berichten: 2447
Lid geworden op: dinsdag 18 mei 2004, 19:30

Bericht door Vincere »

Als we dat ergens in december kunnen plannen ben ik er wel bij. :)


Dulce et decorum est pro alea mori.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

Ha Rogier, fijn dat je nog verder wilt met die sessie. Het lijkt me wel interessant hoe het personage 'tim' zich ontwikkeld.
Het is wel grappig want deze sessie was een regelrecht voorbeeld van railroaden.

Het sturen zonder dat de spelers het (per se) door hebben. Het hele scenario stond namelijk vast.
Maar ik heb jullie veel vrijheid gelaten in de acties. Tot het zou botsen met het scenario lukte gewoon alles wel (tot redelijke mate), daarna lukten sommige acties gewoon niet, hadden een ander effect, of werden verstoord door een NPC of bedachte situatie.
Vrijheid in scenario hadden jullie dus bar weinig gehad, maar vrijheid in acties juist wel. We hebben ook weinig of geen dobbelstenen gebruikt.

Daarom ben ik het niet eens met de stelling dat railroaden en vrijheid een soort glijdende schaal is. Ik denk juist omdat het scenario zo vast stond kon ik jullie heel veel vrijheid geven, ik wist namelijk waar de beperkingen zaten. Zo kan je zowel (zonder dobbelsteen) de acties vrij laten als een interessant verhaal blijven houden.

Ik denk niet railroaden per se onopvallend hoeft. Het kan ook best heel opvallend zijn. Bijvoorbeeld: jullie komen aan bij de kapitein van de stad hij heeft een boodschap met een aantrekkelijke beloning en toevallig zijn jullie platzak. Het schetsen van deze beginsituatie is ook een vorm van sturen. (niet heel subtiel overigens)
  • Dat kan ook subtiel door allerlei lichte hints te geven als berichten op het bord in de herberg, mensen die op straat over de gewaagde maar aantrekkelijke oproep van een opdracht praten, tot de kapitein hen direct aan laten spreken, etc. etc.
    Dan krijg je dat de spelers er misschien heen gaan, maar misschien ook niet. Het soort vrijheden om lekker de andere kant -op te kunnen gaan - kan een momentje lekker zijn, maar verder loop je als spelers de saaien kant op. Het leuke deel van het verhaal zit toch in wat de GM voorbereidheeft voor die sessie.
    Nou goed daarom vind ik railroaden niet zo erg.
Een interessante vraag is wel. Waarom lopen spelers de andere kant op?
Iedereen (en vooral spelers lijkt het) heeft toch wel een dwarsigheid in zich om het lekker toch niet te doen.
Een andere reden om niet de 'juiste' richting op te lopen is dat het wellicht eens gevaarlijk zou kunnen worden. Het is niet logisch of veilig om zo te lopen, of een gevaarlijke opdracht aan te nemen. Je kunt bijvoorbeeld beter gaan daglonen bij een boer om aan geld te komen, veel minder gevaarlijk (en veel saaier natuurlijk).
Een ander veel gehoord excuus is ook: dat hoort niet bij wat een personage zou doen.
Dan vind ik de manier van de storysheet van spelwoven wel erg goed. Ze laten de spelers een stukje achtergrond van hun personage schrijven met een motivatie (zogenaamd attachement ) om de opdracht te doen. Eigenlijk vraag je de spelers voor hun zelf te 'railroaden', best slim! :)
Ik heb zoiets ook wel zelf toegepast, door de personage ergens te plaatsen en dan te vragen waarom ze daar zijn, of wat ze willen. Bijvoorbeeld: Ariwen je bent op de markt in het kleine dorpje {naam}, het is nog sóchtends maar het zonnetje schijnt al lekker, waarom ben je hier?
spelwoven storysheet schreef:Attachment: Each Character has an Attachment devised by the Players. Attachments
are the reason that your Character is even involved in the story. Let's imagine that the
Story Prologue involves some mysterious disappearances on the Lake of Lour. The
Players might write down the following for their Characters.
Harrlugh His father is a fisherman who has vanished
Andar He is a friend of Harrlugh
Intarrine She is a magician secretly hired by the local lord to investigate
Gors He saw a strange creature in the lake and no-body believes him
Railroaden kan wel zonder de vrijheid van spelers te benemen. Er ligt namelijk een hele wereld buiten de macht van de spelers die hen stuurt en begrenst (of het nu goden, familie, vrienden, geliefden, vijanden of gewoon een ingestortte bergpad is).
Het is wel leuker om zo veel mogelijk de spelers een eigen zeggen hierin te geven.
Dat zou ik nog wel veranderen als we verder gaan met die sessie. Als GM, want nog leuker is het om regelmatig stil te staan bij de acties van de personages en daar nieuwe reacties op te bedenken, dan gaat een wereld nog meer leven. In reacties en consequenties kun je ook weer sturen.
Uiteindelijk is en blijft het de taak van de GM om het spel interessant te houden en een sessie richting en focus te geven.
Gebruikersavatar
Rogier
Supreme Grandmaster
Berichten: 2452
Lid geworden op: vrijdag 23 februari 2007, 19:06

Bericht door Rogier »

michiel schreef:Ha Rogier, fijn dat je nog verder wilt met die sessie. Het lijkt me wel interessant hoe het personage 'tim' zich ontwikkeld / ontwikkelt.
Het is wel grappig want deze sessie was een regelrecht voorbeeld van railroaden.

Het sturen zonder dat de spelers het (per se) door hebben. Het hele scenario stond namelijk vast.
Dat railroaden heb ik dus echt niet gemerkt. Ik vond het juist een heel vrije manier van spelen.
Vooral doordat wij, de spelers, onze eigen invulling aan het toneel konden geven.
Ik zag wel dat jij een script voor je had liggen en daar regelmatig in keek en bladerde, maar ik had de indruk dat je dat als richtlijn gebruikte en aan de hand van het verhaal in het script je ideeën tentoonstelde.

Het enige moment waarop ik het minder "leuk" vond was de laatste interactie tussen Lairnaedon's karakter (een lawful evil karakter; een demoon in een sterfelijk lichaam) en mijn obscure narcistische chaotic evil tovenaar Tim.
In het laatste deel van de sessie toen de twee "helden" onderling in conflict raakten en mijn karakter Tim, Lairnaedon's karakter in een wurggreep had en Tim daarbij het overwicht had ... toen had Tim Lairnaedon's karakter willen doden: Impulsief en in koele bloede. Helaas kreeg ik een conflict met mijn buitenspelse "ik" ; "zo maar" een medespeler doden in een rollenspel doe je namelijk niet. En dat terwijl het voor de handliggend was geweest dat mijn toen egogekrenkte narcistische chaotic evil tovenaar dit wèl had gedaan.
Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3081
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

Rogier schreef:.......mijn obscure narcistische chaotic evil tovenaar Tim.
Wacht eens, je hebt een "obscure narcistische chaotic evil tovenaar" die Tim heet? Op dit forum? Je hebt wel lef hoor! :roll:

Wat serieuzer: hier worden een paar interessante dingen geschreven - kom ik op terug, maar ik ben even bezig.

O ja, als ik eens wat ga "meesteren", dan moet ik even kijken wanneer. December zal wel niet lukken, ik heb wel wat tijd nodig voor idee en voorbereiding.
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
Gebruikersavatar
Rogier
Supreme Grandmaster
Berichten: 2452
Lid geworden op: vrijdag 23 februari 2007, 19:06

Bericht door Rogier »

1. Cool! Ik ben benieuwd wat voor interessante dingen je er uit gaat halen en wat je daarover te vertellen hebt Fandath!
Ik heb namelijk wel enig idee wat je er uit gaat lichten daaromtrent.

2. Uiteraard, zo maar "wat" meesteren kost aardig wat tijd ... tenzij je à l'improvise ter plekke e.e.a. neer kan zetten ... dat deed ik vroeger nogal veel. Maar qua verhaalstructuur kan dat nogal wat nadelen hebben.
Daarnaast kan het avontuur meer een opeenvolging zijn van "kamertje naar kamertje" handelingen.
De meester stelt de held voor een voldongen feit, de held probeert er aan te ontsnappen, dan volgt de ene interactie na de andere ... en soms loopt het scenario dood ... dan gebeurt er niet zo veel meer, dan meer dan een herhaling van hetzelfde; een soort thema met beperkte variaties.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

Unieke kans als Fandath gaat meesteren. Lijkt me leuk om als speler bij te zitten. Ik wil meedoen! :)

Ik heb ook nog wel eens nagedacht over het onderwerp.
Eerder had ik het even over waarom spelers dwars zijn en niet de weg van de GM op gaan.
  • - Heb zelfs wel meegemaakt met zeer ervaren spelers die in de introductie al uit elkaar gingen of
    - een zeer ervaren speler die eens een sessie mee kwam spelen en de rest van de spelers er gewoon bijnaaide door de politie erbij te roepen
Die vraag kun je natuurlijk ook omdraaien en je als GM afvragen, waarom ga ik niet met de impulsen van de spelers mee?
  • - Zo was die split-up bij de introductie best goed te praten door wat tijd eroverheen te laten gaan (een jaar) en toen de spelers weer bij elkaar te brengen en te confronteren met het uit de hand gelopen 'kwaad' van de introductie.
    - Ook het erbij roepen van de politie creeerde een leuke actie en gevaarlijke actie scene.
Maar goed het moet wel van twee kanten komen. Alhoewel ik niet zo van regeltjes hou als hoe je zou moeten gedragen bij een rpg. Van te voren attenderen van de spelers op een gezamelijk doel en een achtergrond vragen te schrijven hierbij lijkt me wel handig.

Iets anders
Rogier schreef:In het laatste deel van de sessie toen de twee "helden" onderling in conflict raakten en mijn karakter Tim, Lairnaedon's karakter in een wurggreep had en Tim daarbij het overwicht had ... toen had Tim Lairnaedon's karakter willen doden: Impulsief en in koele bloede. Helaas kreeg ik een conflict met mijn buitenspelse "ik" ; "zo maar" een medespeler doden in een rollenspel doe je namelijk niet. En dat terwijl het voor de handliggend was geweest dat mijn toen egogekrenkte narcistische chaotic evil tovenaar dit wèl had gedaan.
Ja wel jammer dat je niet je rol totaal kon volgen. Misschien dat de reden was dat we niet eerder een samenwerking vastgesteld hadden tussen de twee personages. Een mooi conlfict zou dat zijn: je wilt hem vermoorden, maar hebt hem nodig. Het spelen van scrupuloze (?gewetenloos) personage heeft wel als nadeel dat samenwerking en elkaar onderweg niet vermoorden wel meer een uitdaging is.
Maar goed in dit ene geval hadden we wel iets kunnen bedenken, een machtige demoon zal niet zo gemakkelijk doodgaan namelijk.
Gebruikersavatar
Rogier
Supreme Grandmaster
Berichten: 2452
Lid geworden op: vrijdag 23 februari 2007, 19:06

Bericht door Rogier »

michiel schreef:Maar goed in dit ene geval hadden we wel iets kunnen bedenken, een machtige demoon zal niet zo gemakkelijk doodgaan namelijk.
Maar Lairnaedon's ware karakter bevond zich toen toch in een sterfelijk lichaam? Dood is dan toch dood lijkt me.

En dan kom ik nog op dat andere punt dat binnenspel het conflict voedde (of andersom): Het machtverschil tussen de twee karakters was te groot.
Het is niet leuk om binnen een "standaard" heldengroep een zeer machtige playing character te laten meespelen, zoals bijvoorbeeld een (half)god of een (aard)demon die door een van de spelers wordt gespeeld. Een speler is ook maar een speler en te veel macht geeft problemen, in de eerste plaats omdat dit niet is leuk voor de anddere "standaard" held-spelers.

Een indirect voorbeeld, maar zeker al wel merkbaar in het speelplezier van de heldengroep was mijn NPC "Nadjha" die vanaf het begin meereisde met de (Schiedam-)heldengroep in campagne I.
Nu ging het in campagne I om een machtige NPC. Men vond dat niet zo prettig; het machtverschil was te groot en via deze NPC kon ik gemakkelijk railroading toepassen.
Het spelplezier zou indien Nadjha een PC zou zijn geweest des te minder zijn geweest.
Vandaar hanteer ik nu in ieder van mijn rollenspelgroepen het DSA 4.2 systeem: Elke speler krijgt 110 (of 115) genereringspunten (GP) om zijn karakter te bouwen. Elke gekozen waarde en elke gekozen optie kost dus GP (dus een moed van 13, kost 13 GP ; het beroep "magiër" kost afhankelijk van de opleiding ongeveer 27 GP ; door nadelen te kopen, koop je dus GP terug, door "slaapstoringen I" te kiezen, koop je 7 GP terug, wat natuurlijk consequenties heeft voor: de nachtelijke regeneratie van levensenergie, astrale energie, herstel van wonden, het concentreren op zaken, etc.).
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

Sturen met een permanent aanwezige NPC lijkt me als speler ook niet zo fijn. Het kan denk ik beter om een erg machtige NPC TEGEN de spelers te gebruiken. In de groep zelf zou je ook enig evenwicht moeten hebben natuurlijk.

Met de macht die Lairneadon had ik het ook wel moeilijk. Het ogenschijnlijke machtverschil komt voort uit dat ik geen uitgebalanceerd systeem gebruikte, maar meer voor personages heb gekozen die de spelers graag willen spelen.

De uitbalancering kwam meer voort dat hij zijn krachten moeilijk in het openbaar kon gebruiken, anders een heel leger heksenjagers achter hem aan te krijgen. Ook was hij gebonden aan 'Tim', door een missie die met hem te maken had.
Ik weet niet meer exact, maar hij was geloof ik wel onsterfelijk, het lichaam was namelijk al dood. Hem nog een keer doodmaken zou natuurlijk wel weer nadelen meebrengen. (hoe heet die film waarin ze een onsterfelijk drankje drinken met Bruce Willis?)

Later wou ik hem nog confronteren met het personage en restjes 'ziel' daarvan. Meer beperkingen heb ik aangedacht als heilige symbolen, heksenjagers met magie en bepaalde gebouwen en andere ristricties etc. die een 'gewoon'mens niet heeft.

Over machtige personages gesproken, een andere speler wou graag een waarheidziende, onsterfelijke engel spelen.
:shock: Zou niet weten hoe ik het groepje dan nog uitgebalanceerd zou krijgen, laat staan met elkaar samen laten werken.

oh ja als laatste uitbalncering, hoe krachtiger en minder remmingen een spelers personage heeft, hoe moeilijker het wordt interessante uitdagingen te vinden en een leuk verhaal eromheen te maken.
Hele krachtige 'platte' (zonder remmingen en beperkingen) personages worden eigenlijk een beetje NPC, een invloed als het ware die het 'echte' verhaal wel beivloed maar toch secundair blijven. Ze vormen in films en verhalen de achtergrond van de echte hoodfrollen, de helden die veranderering doormaken. (zeg maar als DarthVader en ObiWan naast Luke Skywalker).
Daarom zou ik Lairneadon's personage minder de hoofdrol geven en bijv. het verhaal om "tim' en zijn ziel laten gaan.
Plaats reactie