Railroading versus Vrijheid
Het railroad-gebeuren in betreffende sessie met Tim vond ik mooi gedaan; ik kon qua rollenspel me echt uitleven.
Het mooie van mijn karakter Tim was dat ik een goed idee had hoe ik hem wilde spelen.
Tim was ook een heel normaal tovenaar. Hij kon wat dingetjes, maar eigenlijk wist ik zelf niet eens waar hij goed in was. Hij deed maar wat en probeerde via zinspelingen mensen te beïnvloeden en te beheersen.
Ook was hij gepassioneerd van nieuwe creaturen. Hij had zelf zelfs een eigen gemaakt schepsel in een ijzeren kooitje (een chimaera). Eigenlijk kon Tim volgens mij niet zo veel en dat schepsel van hem ook niet.
Hij stonk wel naar zwavel en pest omdat hij open stond en omging met duistere krachten. Eigenlijk was hij gewoon een waanzinnige.
Het vrije rollenspel dat ik ervoer, was juist de moeite waard te ervaren, juist ook omdat Tim bij uitstek geen superheld was. Tim was eigenlijk maar een mislukkeling met een slechte jeugd (dat, die herinneringen hebben we met z'n drieën nog uitgespeeld ook!).
Kortom: Tim was tof om te roleplayen in een onopgemerkt "railroading" verhaal.
Het mooie van mijn karakter Tim was dat ik een goed idee had hoe ik hem wilde spelen.
Tim was ook een heel normaal tovenaar. Hij kon wat dingetjes, maar eigenlijk wist ik zelf niet eens waar hij goed in was. Hij deed maar wat en probeerde via zinspelingen mensen te beïnvloeden en te beheersen.
Ook was hij gepassioneerd van nieuwe creaturen. Hij had zelf zelfs een eigen gemaakt schepsel in een ijzeren kooitje (een chimaera). Eigenlijk kon Tim volgens mij niet zo veel en dat schepsel van hem ook niet.
Hij stonk wel naar zwavel en pest omdat hij open stond en omging met duistere krachten. Eigenlijk was hij gewoon een waanzinnige.
Het vrije rollenspel dat ik ervoer, was juist de moeite waard te ervaren, juist ook omdat Tim bij uitstek geen superheld was. Tim was eigenlijk maar een mislukkeling met een slechte jeugd (dat, die herinneringen hebben we met z'n drieën nog uitgespeeld ook!).
Kortom: Tim was tof om te roleplayen in een onopgemerkt "railroading" verhaal.
- Wijlen Fandath Ryne
- Supreme Grandmaster
- Berichten: 3081
- Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23
- Wijlen Fandath Ryne
- Supreme Grandmaster
- Berichten: 3081
- Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23
Ik zie juist niet waarom je een vaststaand scenario nodig zou hebben om de spelers veel vrijheid in hun acties toe te staan. Ik hanteer bij voorkeur scenario's die zich op verschillende manieren kunnen ontwikkelen en waarbij de acties van de spelers het scenario in meerdere of mindere mate beïnvloeden. Het scenario bestaat aan het begin van het verhaal alleen als een gegeven situatie, en vanaf dat moment zien we wel hoe het verder gaat. Wel is die beginsituatie goed in kaart gebracht: er lopen figuren in rond met motieven en plannen die in meerdere of mindere mate bij de spelers bekend zijn en waar ze voordeel of nadeel van kunnen ondervinden. Er is wel een "optimale" verhaallijn die zo'n beetje eindigt met: "....... en ze leefden nog lang en gelukkig", maar het staat in het begin absoluut niet vast dat we die lijn inderdaad gaan volgen.michiel schreef:Het sturen zonder dat de spelers het (per se) door hebben. Het hele scenario stond namelijk vast.
Maar ik heb jullie veel vrijheid gelaten in de acties. Tot het zou botsen met het scenario lukte gewoon alles wel (tot redelijke mate), daarna lukten sommige acties gewoon niet, hadden een ander effect, of werden verstoord door een NPC of bedachte situatie.
Vrijheid in scenario hadden jullie dus bar weinig gehad, maar vrijheid in acties juist wel. We hebben ook weinig of geen dobbelstenen gebruikt.
Daarom ben ik het niet eens met de stelling dat railroaden en vrijheid een soort glijdende schaal is. Ik denk juist omdat het scenario zo vast stond kon ik jullie heel veel vrijheid geven, ik wist namelijk waar de beperkingen zaten. Zo kan je zowel (zonder dobbelsteen) de acties vrij laten als een interessant verhaal blijven houden.
Juist in het begin van het verhaal doe ik ook keihard aan railroaden, maar de enige bedoeling daarvan is dan, om de spelers bij de omgeving/gebeurtenissen/achtergrond te betrekken. Maar als ze er eenmaal "in" zitten, mogen ze van mij grotendeels hun gang gaan - ik vouw het verhaal wel om hun acties heen. Eigenlijk bedoel ik dat ook met de glijdende schaal: ik zet de spelers niet (of tenminste: niet graag) op het spoor van de railroad, maar natuurlijk komen ze "toevallig" op allerlei plaatsen wel stukjes railroad tegen, die ik dan omgelegd heb naar het punt waar ze net zijn. Maar in het algemeen geldt: niets hoeft, alles mag, maar wat je doet heeft wel gevolgen. Als een stuk voorbereiding niet aan de orde komt omdat ze ergens anders heen willen: prima, ik heb er later vast nog wel iets aan.michiel schreef:Ik denk niet railroaden per se onopvallend hoeft. Het kan ook best heel opvallend zijn. Bijvoorbeeld: jullie komen aan bij de kapitein van de stad hij heeft een boodschap met een aantrekkelijke beloning en toevallig zijn jullie platzak. Het schetsen van deze beginsituatie is ook een vorm van sturen. (niet heel subtiel overigens)
Dat kan ook subtiel door allerlei lichte hints te geven als berichten op het bord in de herberg, mensen die op straat over de gewaagde maar aantrekkelijke oproep van een opdracht praten, tot de kapitein hen direct aan laten spreken, etc. etc.
Dan krijg je dat de spelers er misschien heen gaan, maar misschien ook niet. Het soort vrijheden om lekker de andere kant -op te kunnen gaan - kan een momentje lekker zijn, maar verder loop je als spelers de saaien kant op. Het leuke deel van het verhaal zit toch in wat de GM voorbereidheeft voor die sessie.
Nou goed daarom vind ik railroaden niet zo erg.
Ik vind het ook wel een mooie manier. Vooral de vrijheid die je spelers hiermee gunt. En heeft ook het voordeel dat je echt samen het verhaal maakt.
° je kunt impulsen/tips geven als de spelers op een dood punt zitten
° een sessie en campaign verloopt wat gerichter en wat vlotter
° mogelijkheid op subtiele aansturingen en hints op latere gebeurtenissen
Ik heb ook wel een aantal sessies bijna totaal geimproviseerd. En het werkt ook wel fijn. Toch merkte ik wel een aantal langere ogenblikken, die er gewoon uitgeknipt hadden kunnen worden. Of spannende actie, zonder enige achtergrond of reden in het grotere verhaal. Zelf zou ik bovenstaande punten er nog graag in mijn spel willen verwerken.
Acties van de spelers gevolg laten hebben is wel mooi. Dit laat de spelwereld meer leven en lijkt me als speler ook leuk.
Dit is wel fijn. Enig idee hoe het verhaal zou kunnen lopen wil wel erg helpen. Het levert de volgende voordelen op:Er is wel een "optimale" verhaallijn die zo'n beetje eindigt met: "....... en ze leefden nog lang en gelukkig",
° je kunt impulsen/tips geven als de spelers op een dood punt zitten
° een sessie en campaign verloopt wat gerichter en wat vlotter
° mogelijkheid op subtiele aansturingen en hints op latere gebeurtenissen
Ik heb ook wel een aantal sessies bijna totaal geimproviseerd. En het werkt ook wel fijn. Toch merkte ik wel een aantal langere ogenblikken, die er gewoon uitgeknipt hadden kunnen worden. Of spannende actie, zonder enige achtergrond of reden in het grotere verhaal. Zelf zou ik bovenstaande punten er nog graag in mijn spel willen verwerken.
Acties van de spelers gevolg laten hebben is wel mooi. Dit laat de spelwereld meer leven en lijkt me als speler ook leuk.
- Wijlen Fandath Ryne
- Supreme Grandmaster
- Berichten: 3081
- Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23
Om een eventueel misverstand te vermijden: het is beslist geen improvisatie wat ik doe. Tenminste - liever niet! Het enige dat ad hoc bepaald wordt zijn de directe gebeurtenissen, maar die berusten op een goed (bij de DM) bekende achtergrond. Eigenlijk komt het er op neer dat ik bij voorkeur niet zozeer een scenario, als wel een "plot" gebruik.michiel schreef:Ik heb ook wel een aantal sessies bijna totaal geimproviseerd.
Ik denk dat we dan ongeveer hetzelfde bedoelen.
Over GM-en , vind ik het volgende stukje wel mooi geschreven:
Over GM-en , vind ik het volgende stukje wel mooi geschreven:
De laatste zin bedoelde ik ook eigenlijk met dat je met een 'vast' scenario de spelers heel vrij kan laten in hun doen en laten. De kaders van waar het nog een leuk, geloofwaardig en (hopelijk) interessant verhaal blijft zijn je dan namelijk duidelijk. Daarbinnen kun je spelers (bijna) alles laten doen.http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/gametext/herosystem.html schreef:As a GM, you'll find it all too easy to get caught up in your story, the great story you've got planned out, and to make sure you tell that story -- no matter how many improbable plot twists you have to throw in or player actions you have to ignore to make sure that your story takes place. But the player characters are the focus of your story, and therefore they and their players are the most important elements in your story. You should slant the story to suit them, not the other way around. Learning how to do this, and do it well, is one of the hardest things about good GMing.
The first and most important thing to do is to plan stories which your players and PCs will want to participate in without having to drag them along by ring through their noses. There are plenty of ways to do this. First, work the PCs' Disadvantages into the story, as discussed above -- if it's someone's archenemy, girlfriend, or Vulnerability that's involved, the PCs will have incentive to get in on the action. Second, make sure that each PC has his moment in the sun -- a scenario featuring him as the main character. One of the standard ways of doing this is to bring something from that character's past back to haunt him -- an old enemy he thought was dead, a long-lost love, anything like that. If the player has developed a "background story" for his character, then incorporate part of it into a scenario, allowing the PC to learn more about himself.
Second, learn to adapt your stories to the players' cool and interesting ideas. Many a GM rejects ideas that the players come up with in the middle of a story, simply because the players' idea is different from what he has in mind. It doesn't matter if the players' solution to the mystery or combat situation is as good as, or better than, his own; he's determined to follow through with his story, and damn the consequences. This is wrong. Remember, your story focuses on the players and their characters. If they come up with an idea which is as good as (or better than) what you had planned or thought they would do, and you can adapt the story to conform to their ideas without ruining other parts of it or making major changes to the campaign world, do it. The players will gain a great sense of accomplishment and heap praise upon you for your excellent GMing -- and you didn't have to do a thing but listen to them and react accordingly.
Similarly, when a player asks, "Is there a so-and-so nearby?", he usually has some neat idea in mind for using it, something you'll likely enjoy. Unless it's impossible for that object to be in that area, tell him yes. He'll feel like he's contributing to the story and the world, and you get to have fun seeing just what he has in mind.
However, don't think you always have to change to suit the players -- if it would be too much trouble, or would cause major changes in the world or the NPCs, don't do it. Sometimes the players' ideas are based on misconceptions about the world and its characters, or they're acting on less than all the relevant information, or they just plain make mistakes. In those situations, stick to your guns and follow through with the story as planned.
- Wijlen Fandath Ryne
- Supreme Grandmaster
- Berichten: 3081
- Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23
Met dat stuk ben ik het wel eens, maar juist als het om die laatste zin gaat, ben ik best bereid om de boel flink overhoop te gooien als de acties van de spelers daar aanleiding toe geven. Ik zit er helemaal niet mee als ze fouten maken - dat doet iedereen.
Een praktijkvoorbeeld hiervan was een scenario bij de Morgenster, dat niet door mij maar door Eduard gemeesterd werd. De helden maakten tijdens een chaotische situatie een zeer belangrijke bondgenoot dood, wat absoluut niet de "bedoeling" van het scenario was. Maar Eduard liet het gewoon gebeuren - volkomen terecht, naar mijn mening. Daarna begon het al spoedig helemaal de verkeerde kant uit te gaan met alles wat we van plan waren, en dreigden de "bad guys" te winnen. Het is uiteindelijk weer goed gekomen, maar als dat niet zo was geweest - nou ja, dan loopt het toch een keer slecht af?
Een praktijkvoorbeeld hiervan was een scenario bij de Morgenster, dat niet door mij maar door Eduard gemeesterd werd. De helden maakten tijdens een chaotische situatie een zeer belangrijke bondgenoot dood, wat absoluut niet de "bedoeling" van het scenario was. Maar Eduard liet het gewoon gebeuren - volkomen terecht, naar mijn mening. Daarna begon het al spoedig helemaal de verkeerde kant uit te gaan met alles wat we van plan waren, en dreigden de "bad guys" te winnen. Het is uiteindelijk weer goed gekomen, maar als dat niet zo was geweest - nou ja, dan loopt het toch een keer slecht af?
- Wijlen Fandath Ryne
- Supreme Grandmaster
- Berichten: 3081
- Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23
Tja, wel knap als je met alles mee kan gaan én vloeiende / interessante sessies kan blijven spelen. Ik denk dat je als GM/meester ook maar klaar voor moet zijn.
Ter voorbeeld, zelf ben ik meer een voorstander van 'good guys' spelen. Ik denk omdat ik met die vorm het heb geleerd. Het wekt ook wat duidelijkheid, de helden redden de wereld (als het goed gaat) en werken daarin samen.
Als ze de slechte jongens worden, vraagt dat weer een andere aanpak van spelen.
Grijze gebieden kunnen wel interessant worden; vooral met wat goed rollenspel, de normen en waarden van personages uitspelen: is het einddoel belangrijker, of de manier waarop dingen aangepakt worden.
Ik denk dat het eerste stuk van de tekst ook erg van belang is bij het betrekken van de spelers en daarmee interessant houden:
Misschien dat de mate van railroaden voor zowel beginnende speler als GM wel handig is en je later steeds losser en toch leuke sessies kunt spelen.
Maar ik denk dat je als GM wel moet blijven sturen. Jij bent diegene die de wereld bedenkt-omschrijft- en het beste kan zien hoe alle personages (spelers) en de wereld met elkaar logisch (verhaaltechnisch) te rijmen zijn.
Ter voorbeeld, zelf ben ik meer een voorstander van 'good guys' spelen. Ik denk omdat ik met die vorm het heb geleerd. Het wekt ook wat duidelijkheid, de helden redden de wereld (als het goed gaat) en werken daarin samen.
Als ze de slechte jongens worden, vraagt dat weer een andere aanpak van spelen.
Grijze gebieden kunnen wel interessant worden; vooral met wat goed rollenspel, de normen en waarden van personages uitspelen: is het einddoel belangrijker, of de manier waarop dingen aangepakt worden.
Ik denk dat het eerste stuk van de tekst ook erg van belang is bij het betrekken van de spelers en daarmee interessant houden:
Tenminste voor mij als speler en GM levert het erg veel op als je met de achtergrond van de helden iets doet. Ik vind het zelf ook leuk om ergens een klein stukje te spelen uit de achtergrond van een held, d.m.v. een flashback. Bijvoorbeeld de eerste keer dat iemand een magische gave ontdekte, of toen iemand in het verleden al eens in aanraking kwam met dit of dat monster/gevaar. Het leuke hiervan is dat het huidige situaties duidelijker/specialer maakt.The first and most important thing to do is to plan stories which your players and PCs will want to participate in without having to drag them along by ring through their noses. There are plenty of ways to do this. First, work the PCs' Disadvantages into the story, as discussed above -- if it's someone's archenemy, girlfriend, or Vulnerability that's involved, the PCs will have incentive to get in on the action. Second, make sure that each PC has his moment in the sun -- a scenario featuring him as the main character. One of the standard ways of doing this is to bring something from that character's past back to haunt him -- an old enemy he thought was dead, a long-lost love, anything like that. If the player has developed a "background story" for his character, then incorporate part of it into a scenario, allowing the PC to learn more about himself.
Misschien dat de mate van railroaden voor zowel beginnende speler als GM wel handig is en je later steeds losser en toch leuke sessies kunt spelen.
Maar ik denk dat je als GM wel moet blijven sturen. Jij bent diegene die de wereld bedenkt-omschrijft- en het beste kan zien hoe alle personages (spelers) en de wereld met elkaar logisch (verhaaltechnisch) te rijmen zijn.
Ik kwam toevallig een tekst tegen die goed beschrijft wat ik bedoelde en nog een stapje verder gaat.Wijlen Fandath Ryne schreef:Ik zie juist niet waarom je een vaststaand scenario nodig zou hebben om de spelers veel vrijheid in hun acties toe te staan.michiel schreef:Het sturen zonder dat de spelers het (per se) door hebben. Het hele scenario stond namelijk vast.
Maar ik heb jullie veel vrijheid gelaten in de acties. Tot het zou botsen met het scenario lukte gewoon alles wel (tot redelijke mate), daarna lukten sommige acties gewoon niet, hadden een ander effect, of werden verstoord door een NPC of bedachte situatie.
Vrijheid in scenario hadden jullie dus bar weinig gehad, maar vrijheid in acties juist wel. We hebben ook weinig of geen dobbelstenen gebruikt.
Daarom ben ik het niet eens met de stelling dat railroaden en vrijheid een soort glijdende schaal is. Ik denk juist omdat het scenario zo vast stond kon ik jullie heel veel vrijheid geven, ik wist namelijk waar de beperkingen zaten. Zo kan je zowel (zonder dobbelsteen) de acties vrij laten als een interessant verhaal blijven houden.
Door de spelers in te lichten hoe het verhaal gaat lopen, weten zij waar ze heen kunnen (en waar niet). Heel deterministisch en maximaal railroaden. Maar wel met veel vrijheid in acties van de spelers.
Ik heb zelf nooit zo gespeeld, maar het klinkt wel interessant. (het dichtstbij was een korte flashforward met een beschrijving van mijn kant dat de helden op weg waren). Deze manier creeert een soort voorkennis bij speler en extra voorpret, net zoals 'foreshadowing', gedachten en profeties dat in verhalen doen.
Todd F. says:
From my Hollow Earth Expedition scenario for this year. At the start of the session, I explain to the players that this adventure focuses on action, a la an Indiana Jones movie. Their job is to keep the audience on the edge of their seats. I then open the adventure with bad guys stealing a crate of something from a university. The PCs see the bad guys from a distance as the bad guys load the crate into a truck and start to drive off. My intent is to have an exciting car chase with lots of over-the-top stunts.
About half the time, it doesn't occur to the players to chase after the truck. Some will react as if it's a real-world situation ("I write down the license plate number"). Some will attempt to bring the action to an abrupt halt ("I shoot out the truck's tires"). In those cases, I usually say, "Rewind. Remember two minutes ago when I told you to make an action movie? A truck is driving away with stolen property? What would Indiana Jones do?" That's always been enough to make the lightbulb go on. I've never had to tell players, "Chase the truck!" Although I would tell them that, if I had to.
The Good That Follows: I want an opening scene that shows off what the game system can do and sets the tone of my movie. That's my job as the GM of a convention game. I've planned events within the car chase that will give the players opportunities to be creative and will give them something to react to. This scene will also let them discover how I apply the rules to over-the-top action, because no two GMs use the rules of a game in exactly the same way.
But here's where the real GM fiat comes in. As soon as the car chase starts, I say: "Here are the rules for the car chase: (1) The bad guys are going to get away with the crate. That's just the way it is. (2) Pretend you don't know that. Make the car chase as exciting as you possibly can. If you come up with an ingenious idea that should stop the truck from getting away, you'll also need to show the audience why that idea fails. Any of the resources that you spend this scene (Style Points, ammunition, whatever) will be returned to you at the end of the scene -- plus additional Style Points, the number of which will depend upon how exciting a scene you make this. (3) The car chase will last exactly as long as you want it to. When you're ready to move onto something else, the bad guys will get away."
Most of my players have played out the car chase scene for about an hour and a half. It's almost half of my adventure.
In case it's not obvious, the second half of the adventure is the recovery of the crate. The reason the bad guys' escape is by fiat is so there's something to recover. Happens all the time in action movies.
The Good That Follows: Once those rules sink in, my players have a lot of fun with the car chase. Because they don't have to think about tactics (since the bad guys will get away anyway), they focus on making the scene fun and exciting. Some players will come up with stunts that hinder the PCs, thereby helping to explain why the bad guys were able to get away. I reward those players with extra Style Points, of course.
Michiel, dat is inderdaad een interessant stukje. Je hebt vaak meer van die interessante benaderingen van rollenspel.
Maar toch ... een actiefilm is geen rollenspel. Of beter: een rollenspel is geen film.
In rollenspel gebeuren dingen soms erg onverwacht en lopen dingen soms heel anders af. Er is geen script en ook de hoofdpersonen gaan gewoon dood als men door pech of door domme acties dodelijke manoeuvres uitvoert.
Wat wel dichtbij het rollenspel blijft, is het spelen met tijd en met verleden en toekomst. Bijvoorbeeld dat de GM de introductie begint in de toekomst en dat het avontuur in het verleden plaatsvindt.
Een vaststaand script met allerlei spectaculaire acties die uiteindelijk niets opleveren om maar zo veel mogelijk vermaak te hebben vind ik niet bij een origineel rollenspel passen.
Maar toch ... een actiefilm is geen rollenspel. Of beter: een rollenspel is geen film.
In rollenspel gebeuren dingen soms erg onverwacht en lopen dingen soms heel anders af. Er is geen script en ook de hoofdpersonen gaan gewoon dood als men door pech of door domme acties dodelijke manoeuvres uitvoert.
Wat wel dichtbij het rollenspel blijft, is het spelen met tijd en met verleden en toekomst. Bijvoorbeeld dat de GM de introductie begint in de toekomst en dat het avontuur in het verleden plaatsvindt.
Een vaststaand script met allerlei spectaculaire acties die uiteindelijk niets opleveren om maar zo veel mogelijk vermaak te hebben vind ik niet bij een origineel rollenspel passen.
Ik geef toe dat deze benadering redelijk innoverend is. Heb het zelf ook nog niet toegepast.
Er is geen script, dit wordt vervangen door encounters, de beloning bestaat veelal uit 'looten'. Het is vaak zonder (of mager) verhaal. Waarin veelal de achtergrond van personages niet gebruikt wordt.
Door allerlei toevoegingen kan wel interessante achtergrond uitgespeeld worden en ook redelijk gestimuleerd worden om leuke acties uit te voeren. Toch blijft de inbreng van spelers beperkt tot dobbelen van de eigenschappen en ontmoedigd/afgestraft om eigen initiatief te nemen buiten de begaande technieken van de regels. (natuurlijk kunnen de regels en dobbelstenen wel aangepast door creatieve ideeen, maar moet je maar net de GM voor hebben)
[quote"Rogier"]Een vaststaand script met allerlei spectaculaire acties die uiteindelijk niets opleveren om maar zo veel mogelijk vermaak te hebben vind ik niet bij een origineel rollenspel passen.[/quote]
Het doel van het stukje is niet per se een actiefilm te maken, dat is maar een voorbeeld. De kracht van het stukje ligt veel meer in het toepassen van een stukje metatechniek. De spelers weten hoe het afloopt. De personages niet. De vrijheid die dit geeft is dat spelers binnen de grenzen van de regels - hier met extra boosters als stijlpunten - gestimuleerd worden om zo gaaf mogelijke acties te doen. Wat ik begrijp dat ze nog wel dood kunnen bij erg stomme acties, in ieder geval wordt uitgelegd:
de regels zijn dus erop gemaakt niet om characters dood te laten gaan bij teveel risico/over-the-top-acties maar te wijzen op realisme binnen het genre dat gespeeld wordt.
De encounters of overval van dit of dat kleine 'monsters' doen precies hetzelfde wat je beschrijft:
Ik denk dat het ook wel degelijk nut heeft dat die boeven weg komen met de buit. Het geeft reden tot opsporing van de buit. Ander nut van die scene is de toon zetten van de rpg, een mogelijkheid om jouw stijl door te nemen en om interacties tussen de spelers op een losse manier te laten uitspelen.
Dan kan nog benadrukt worden waarom die buit belangrijk is.
En uiteindelijk krijgen de spelers mogelijkheid om ´wraak´ te nemen en de plannen te dwarsbomen.
Je kunt een toneelstuk van Shakespeare (alhoewel dit echt heel anders is, maar ook rollenspellen voor geschreven zijn) ook wel afdoen door een series van spektaculaire/ dramatische acties die uiteindelijk niets opleveren (d.w.z. de dood van iedereen), toch zijn er talloze mensen die er naar komen kijken. Roodkapje weet iedereen ook wel hoe het afloopt, toch blijft het een interessant verhaal. Ik denk niet dat het is dat je weet hoe het afloopt wat interessant is, maar de manier ernaar toe. Als deze manier vol met leuke en vrije acties en interacties voor de spelers zit, des te beter lijkt mij.
Ook zijn er wel rollenspellen die dat al volop doen. Call of Cutthullu bijvoorbeeld gaat er van uit dat alle personages door monsters gek worden (nou ja 95% ervan).
Wat het verder nog oplevert is een leuke manier van 'per ongeluk' elkaar dwars zitten. Iets wat anders nooit gedaan wordt, omdat in traditioneel rollenspel je andere spelers irriteerd en mogelijk hun personage dood veroorzaakt.
Maar goed, ik heb het zelf nooit op deze manier toegepast.
Dus al is deze techniek misschien wel anders als het traditionele rollenspel. Ik zie zeker er de voordelen van in.
Dit is de traditionele manier van rollenspel inderdaad. Waarin met pech je een hoofdpersoon kunt verliezen door een onbeduidende gebeurtenis.Rogier schreef:In rollenspel gebeuren dingen soms erg onverwacht en lopen dingen soms heel anders af. Er is geen script en ook de hoofdpersonen gaan gewoon dood als men door pech of door domme acties dodelijke manoeuvres uitvoert.
....
Er is geen script, dit wordt vervangen door encounters, de beloning bestaat veelal uit 'looten'. Het is vaak zonder (of mager) verhaal. Waarin veelal de achtergrond van personages niet gebruikt wordt.
Door allerlei toevoegingen kan wel interessante achtergrond uitgespeeld worden en ook redelijk gestimuleerd worden om leuke acties uit te voeren. Toch blijft de inbreng van spelers beperkt tot dobbelen van de eigenschappen en ontmoedigd/afgestraft om eigen initiatief te nemen buiten de begaande technieken van de regels. (natuurlijk kunnen de regels en dobbelstenen wel aangepast door creatieve ideeen, maar moet je maar net de GM voor hebben)
[quote"Rogier"]Een vaststaand script met allerlei spectaculaire acties die uiteindelijk niets opleveren om maar zo veel mogelijk vermaak te hebben vind ik niet bij een origineel rollenspel passen.[/quote]
Het doel van het stukje is niet per se een actiefilm te maken, dat is maar een voorbeeld. De kracht van het stukje ligt veel meer in het toepassen van een stukje metatechniek. De spelers weten hoe het afloopt. De personages niet. De vrijheid die dit geeft is dat spelers binnen de grenzen van de regels - hier met extra boosters als stijlpunten - gestimuleerd worden om zo gaaf mogelijke acties te doen. Wat ik begrijp dat ze nog wel dood kunnen bij erg stomme acties, in ieder geval wordt uitgelegd:
This scene will also let them discover how I apply the rules to over-the-top action, .
de regels zijn dus erop gemaakt niet om characters dood te laten gaan bij teveel risico/over-the-top-acties maar te wijzen op realisme binnen het genre dat gespeeld wordt.
De encounters of overval van dit of dat kleine 'monsters' doen precies hetzelfde wat je beschrijft:
Want wat zijn al die kleine encounters die characters tegenkomen, zodat ze avontuurspunten / experience points etc kunnen verzamelen?Rogier schreef:Een vaststaand script met allerlei spectaculaire acties die uiteindelijk niets opleveren om maar zo veel mogelijk vermaak te hebben vind ik niet bij een origineel rollenspel passen.
Ik denk dat het ook wel degelijk nut heeft dat die boeven weg komen met de buit. Het geeft reden tot opsporing van de buit. Ander nut van die scene is de toon zetten van de rpg, een mogelijkheid om jouw stijl door te nemen en om interacties tussen de spelers op een losse manier te laten uitspelen.
Dan kan nog benadrukt worden waarom die buit belangrijk is.
En uiteindelijk krijgen de spelers mogelijkheid om ´wraak´ te nemen en de plannen te dwarsbomen.
Je kunt een toneelstuk van Shakespeare (alhoewel dit echt heel anders is, maar ook rollenspellen voor geschreven zijn) ook wel afdoen door een series van spektaculaire/ dramatische acties die uiteindelijk niets opleveren (d.w.z. de dood van iedereen), toch zijn er talloze mensen die er naar komen kijken. Roodkapje weet iedereen ook wel hoe het afloopt, toch blijft het een interessant verhaal. Ik denk niet dat het is dat je weet hoe het afloopt wat interessant is, maar de manier ernaar toe. Als deze manier vol met leuke en vrije acties en interacties voor de spelers zit, des te beter lijkt mij.
Ook zijn er wel rollenspellen die dat al volop doen. Call of Cutthullu bijvoorbeeld gaat er van uit dat alle personages door monsters gek worden (nou ja 95% ervan).
Wat het verder nog oplevert is een leuke manier van 'per ongeluk' elkaar dwars zitten. Iets wat anders nooit gedaan wordt, omdat in traditioneel rollenspel je andere spelers irriteerd en mogelijk hun personage dood veroorzaakt.
Maar goed, ik heb het zelf nooit op deze manier toegepast.
Wel heb ik gewoon eens doorgeskipt naar de toekomst, de helden al op weg laten zijn op een sneeuwvlakte aan de andere kant van de wereld achter de 'bad guys' aan en dan weer terug naar het 'heden'.Wat wel dichtbij het rollenspel blijft, is het spelen met tijd en met verleden en toekomst. Bijvoorbeeld dat de GM de introductie begint in de toekomst en dat het avontuur in het verleden plaatsvindt.
Dus al is deze techniek misschien wel anders als het traditionele rollenspel. Ik zie zeker er de voordelen van in.
Laatst gewijzigd door michiel op zondag 27 november 2011, 10:05, 1 keer totaal gewijzigd.
Een heel ander voorbeeld van 'nieuwere' en vrijere roleplay is deze tekst:
De spelers krijgen veel vrijheid, doordat je als GM veelal vragen stelt en uit de acties van de spelers de volgende uitdagingen haalt.
Wat verdacht veel lijkt op wat Wijlen Fandath eerder beschreef.
Het geweldige van dit systeem vind ik dat de XP door bepaalde 'Keys' wordt bepaald. Bepaalde handelingen leveren ervaring op, omdat dit bij het personage past die je speelt.
Die Keys kunnen ook weer wisselen als je dat wilt. De vaardigheden komen voort uit wie jouw personage is en welke achtergrond die heeft en niet per se uit wat voor scores je hebt gegooid. Verder wordt nog gestimuleerd om spelers met elkaar te laten communiceren over hun achtergrond.
Weet niet of ik het helemaal goed uitleg. Je zou zelf eens moeten kijken, erg leuk bedacht. Het brengt de 'steampunk' wereld ook erg tof. Met stoomaandrijving luchtschepen, maar ook magie en een keizerrijk en smokkelonderwereld dat allemaal op eilandwereldjes die in een gaswolk om een dwergzon drijven.
Overigens kun je hier niet doodgaan tenzij een speler het zelf wil. Wel heb je een conditie dood, maar dat is meer veronderstelt dood te zijn. Ik vind dat niet erg, het stimuleerd om lekker acties te ondernemen. In RPG's zijn de stoere ondoordachte, moedige acties vaak de leukste.
Dit komt uit een erg gaaf spel (vind ik), Lady Blackbird . Het heeft de prijs voor beste gratis spel op de Indie RPG awards gewonnen.Listen & Ask Questions, Don’t Plan
When you’re the GM, don’t try to plan what will happen. Instead, ask
questions—lots and lots and make them pointed toward the things
you’re interested in. ...
... like:
“Does anything break when you do this crazy maneuver?”
“The fire probably spreads out of control doesn’t it?”
“That sounds like a bold plan. What’s the first step?”
“Do the two of you end up somewhere quiet together? Does something
happen between you?”
“Do you know anything about the Crimson Sky rebels? What are they
like? Is it normal for them to be this far into the Empire?”
Keep that going at a steady pace and the game flies along pretty well.
Part of the job of the GM is listening to what the players say, catching it,
turning it around and looking at it, and seeing if there’s anything else to
be done with it.
The GM’s jobs: listen and reincorporate, play the NPCs with gusto,
create interesting obstacles, and impose conditions as events
warrant (especially when rolls fail).
Say Yes, Look For the Obstacles
By default, characters can accomplish anything covered by their traits.
They’re competent and effective people, in other words. It’s no fun to
ask for a roll when there’s no cool obstacle in the way. Just say yes to the
action, listen, and ask questions as usual. But also, be on the look out for
the opportunity to create obstacles as the action develops. Because you’re
asking leading questions and listening closely, they’ll be all over the place,
so it won’t be too hard to spot them.
De spelers krijgen veel vrijheid, doordat je als GM veelal vragen stelt en uit de acties van de spelers de volgende uitdagingen haalt.
Wat verdacht veel lijkt op wat Wijlen Fandath eerder beschreef.
Het geweldige van dit systeem vind ik dat de XP door bepaalde 'Keys' wordt bepaald. Bepaalde handelingen leveren ervaring op, omdat dit bij het personage past die je speelt.
Die Keys kunnen ook weer wisselen als je dat wilt. De vaardigheden komen voort uit wie jouw personage is en welke achtergrond die heeft en niet per se uit wat voor scores je hebt gegooid. Verder wordt nog gestimuleerd om spelers met elkaar te laten communiceren over hun achtergrond.
Weet niet of ik het helemaal goed uitleg. Je zou zelf eens moeten kijken, erg leuk bedacht. Het brengt de 'steampunk' wereld ook erg tof. Met stoomaandrijving luchtschepen, maar ook magie en een keizerrijk en smokkelonderwereld dat allemaal op eilandwereldjes die in een gaswolk om een dwergzon drijven.
Overigens kun je hier niet doodgaan tenzij een speler het zelf wil. Wel heb je een conditie dood, maar dat is meer veronderstelt dood te zijn. Ik vind dat niet erg, het stimuleerd om lekker acties te ondernemen. In RPG's zijn de stoere ondoordachte, moedige acties vaak de leukste.
- Wijlen Fandath Ryne
- Supreme Grandmaster
- Berichten: 3081
- Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23
Een paar interessante quotes, Michiel. Todd F. zou mijn DM niet zijn, ik zou acuut geen zin meer hebben als iemand het spel op een dergelijke manier in een keurslijf zou dwingen. Want, zoals je al opmerkt:
Wel geloof ik dat het maar één keer is voorgekomen dat een character door een andere character gedood werd. Maar er is onderling wel heel wat geruzied en geknokt.
Die tweede quote sprrekt me dan wel weer erg aan, maar je had zelf ook al genoteerd dat dat nogal leek op mijn opvattingen. En:
Maar:
Nee, dat wordt even een gesprek na afloop van de sessie, en waarschijnlijk geen tweede sessie meer.michiel schreef:Toch blijft de inbreng van spelers beperkt tot dobbelen van de eigenschappen en ontmoedigd/afgestraft om eigen initiatief te nemen buiten de begaande technieken van de regels.
Op dat gebied houd ik me bij SOMS wel een beetje in. Bij de Morgenster was er relatief veel interactie tussen de spelers onderling en kwamen botsingen of moeizame verhoudingen tussen de characters vrij regelmatig voor. Lang niet altijd natuurlijk, maar de samen op avontuur gaande "vriendenclub" was zeker niet per se het uitgangspunt.michiel schreef:Wat het verder nog oplevert is een leuke manier van 'per ongeluk' elkaar dwars zitten. Iets wat anders nooit gedaan wordt, omdat in traditioneel rollenspel je andere spelers irriteert en mogelijk hun personage dood veroorzaakt.
Wel geloof ik dat het maar één keer is voorgekomen dat een character door een andere character gedood werd. Maar er is onderling wel heel wat geruzied en geknokt.
Die tweede quote sprrekt me dan wel weer erg aan, maar je had zelf ook al genoteerd dat dat nogal leek op mijn opvattingen. En:
Ook dat doe ik graag. Zie bijvoorbeeld mijn post in deze thread - maar ik geef toe dat dat wel een gedoe is.michiel schreef:Het geweldige van dit systeem vind ik dat de XP door bepaalde 'Keys' wordt bepaald. Bepaalde handelingen leveren ervaring op, omdat dit bij het personage past die je speelt.
Die Keys kunnen ook weer wisselen als je dat wilt. De vaardigheden komen voort uit wie jouw personage is en welke achtergrond die heeft en niet per se uit wat voor scores je hebt gegooid. Verder wordt nog gestimuleerd om spelers met elkaar te laten communiceren over hun achtergrond.
Maar:
Nee, dan ben ik toch wat harder. Dood is dood. Helden sterven niet op hun oude dag in bed.michiel schreef:Overigens kun je hier niet doodgaan tenzij een speler het zelf wil. Wel heb je een conditie dood, maar dat is meer verondersteld dood te zijn. Ik vind dat niet erg, het stimuleert om lekker acties te ondernemen. In RPG's zijn de stoere ondoordachte, moedige acties vaak de leukste.
Dank voor je reactie.
Die manier van punten toekennen is zeker interessant. Wel wordt het een heel boekhouden voor de GM. Ik weet ook niet of de spelers zo bewust zijn van deze punten?
Het is mooi om ervaringspunten te stimuleren (leuke) acties te doen, maar past het ook bij de achtergrond van een persoon?
Keys sluiten nauw aan op de visie en achtergrond van een persoon. Daardoor geven ze niet alleen stimulering om actie te ondernemen, maar geven ook een bepaalde voorkeur richting aan.
Voorbeelden:
Ik vind het nog steeds niet nodig dat spelers dood moeten gaan. Maar dat is de manier waarop ik tegenwoordig speel. Ook heb ik een aantal sessies zonder dobbelstenen gespeeld. En dat zal er ook mee te maken hebben. Vaak zijn er alternatieven. Bewusteloos, coma, verminking, gevangen genomen, etc.
Ik ben ook niet tegen het dood gaan van personages, maar wel als het toevoegd aan het verhaal of op een mooi ogenblik gebeurt (climax).
Uitzondering: ik zou wel eens een horror rpg willen spelen. Waar snel PC's gemaakt kunnen worden en net zo snel dood kunnen gaan.![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Die manier van punten toekennen is zeker interessant. Wel wordt het een heel boekhouden voor de GM. Ik weet ook niet of de spelers zo bewust zijn van deze punten?
Het is mooi om ervaringspunten te stimuleren (leuke) acties te doen, maar past het ook bij de achtergrond van een persoon?
Keys sluiten nauw aan op de visie en achtergrond van een persoon. Daardoor geven ze niet alleen stimulering om actie te ondernemen, maar geven ook een bepaalde voorkeur richting aan.
Voorbeelden:
Key of the Guardian
You are Lady Blackbird’s loyal defender. Hit your key when you
make a decision influenced by Lady Blackbird or protect her from
harm. Buyoff: Sever your relationship with the Lady.
Het mooie is dat de Keys houvast geven aan rollenspel.Key of the Commander
You are accustomed to giving orders and having them obeyed. Hit
your trait when you come up with a plan and give orders to make it
happen. Buyoff: Acknowledge someone else as the leader.
Ik vind het nog steeds niet nodig dat spelers dood moeten gaan. Maar dat is de manier waarop ik tegenwoordig speel. Ook heb ik een aantal sessies zonder dobbelstenen gespeeld. En dat zal er ook mee te maken hebben. Vaak zijn er alternatieven. Bewusteloos, coma, verminking, gevangen genomen, etc.
Ik ben ook niet tegen het dood gaan van personages, maar wel als het toevoegd aan het verhaal of op een mooi ogenblik gebeurt (climax).
Uitzondering: ik zou wel eens een horror rpg willen spelen. Waar snel PC's gemaakt kunnen worden en net zo snel dood kunnen gaan.
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Interessante discussie hier.
Er zijn veel manieren van rollenspel die een interessante interactie op kunnen leveren. Wel denk ik dat een goede balans tussen allerlei manieren met inbegrip van de juiste samengestelde spelergroep, dat rollenspel een mooie beleving wordt.
@Fandath: Waarom zou je niet gewoon nog wat meer je eigen rol en manier van spelen als speler tot uiting laten komen in de SOMS groep?
Van mij mag je hoor.
@Michiel: Door als GM vragen te stellen in het spel en de acties van de helden eens van allerlei kanten te bekijken, geeft het het spel misschien meer diepte. Maar ik vraag me af of spelers daar op zitten te wachten, al die vragen.
Er zijn veel manieren van rollenspel die een interessante interactie op kunnen leveren. Wel denk ik dat een goede balans tussen allerlei manieren met inbegrip van de juiste samengestelde spelergroep, dat rollenspel een mooie beleving wordt.
@Fandath: Waarom zou je niet gewoon nog wat meer je eigen rol en manier van spelen als speler tot uiting laten komen in de SOMS groep?
Van mij mag je hoor.
@Michiel: Door als GM vragen te stellen in het spel en de acties van de helden eens van allerlei kanten te bekijken, geeft het het spel misschien meer diepte. Maar ik vraag me af of spelers daar op zitten te wachten, al die vragen.
Ik heb het maar in beperkte mate toegepast hoor, vragen. Maar het werkte toen wel.
Vragen als bijvoorbeeld: waarom ben je hier op deze markt in dit dorpje?; laat spelers actief meedenken met en voor zijn/haar personage en een (beweeg)reden vinden.
Zo worden de motivaties en denkwereld van de personages bekend en kun je daar als speler en GM je voordeel mee doen.
Vragen als breekt er iets af als je deze manouvre doet?, of het vuur verspreid zich snel zeker? Deze vragen leggen wat verantwoordelijkheid voor consequenties bij de spelers. Dat kan alleen als je op die manier speelt. Dus als de spelers de ruimte krijgen om ook een stukje van de wereld en hun invloed daarop mogen beschrijven ipv dat de GM dat helemaal alleen doet.
Deze laatste manier kan spelers op een leuke manier de personages in de knoei laten komen. Ik vind het zelf leuk als spelers in de knoei raken. Het zijn die ogenblikken dat het meest spannende en leuke spel ontstaat.
Wel kan je vragen hoe de speler na zo´n actie terugslingert en omgaat met de muur bijvoorbeeld.
Vragen als bijvoorbeeld: waarom ben je hier op deze markt in dit dorpje?; laat spelers actief meedenken met en voor zijn/haar personage en een (beweeg)reden vinden.
Zo worden de motivaties en denkwereld van de personages bekend en kun je daar als speler en GM je voordeel mee doen.
Vragen als breekt er iets af als je deze manouvre doet?, of het vuur verspreid zich snel zeker? Deze vragen leggen wat verantwoordelijkheid voor consequenties bij de spelers. Dat kan alleen als je op die manier speelt. Dus als de spelers de ruimte krijgen om ook een stukje van de wereld en hun invloed daarop mogen beschrijven ipv dat de GM dat helemaal alleen doet.
Deze laatste manier kan spelers op een leuke manier de personages in de knoei laten komen. Ik vind het zelf leuk als spelers in de knoei raken. Het zijn die ogenblikken dat het meest spannende en leuke spel ontstaat.
- In de kast opgesloten in de prinses slaapkamer.
Een vuur dat door de hele stad raast.
Een wilde achtervolging, omdat één personage door toverspreuk door het lint gaat (Lacht-macht bij die ene sessie bij jou in de buurt)
Wel kan je vragen hoe de speler na zo´n actie terugslingert en omgaat met de muur bijvoorbeeld.
- Wijlen Fandath Ryne
- Supreme Grandmaster
- Berichten: 3081
- Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23
Ik houd me toch wat in. Op dit moment is dat niet zo nodig, omdat ik een vrij "neutraal" figuur speel met weinig echte voorkeuren of doelstellingen. Maar in het verleden zijn er zeker wel dingen gebeurd die misschien anders waren verlopen als ik bij de Morgenster had gespeeld.Rogier schreef:@Fandath: Waarom zou je niet gewoon nog wat meer je eigen rol en manier van spelen als speler tot uiting laten komen in de SOMS groep?
Vooral in het begin van het scenario, als er nog niet echt een band tussen de helden bestaat (tenzij die vooraf bepaald is, zoals in het huidige scenario wat we bij SOMS spelen), is het uitkijken. Een goed voorbeeld is de situatie die aan het begin van het Bornland-scenario ontstond met Borysz, die de rest van de groep toen net ontmoet had. De toen optredende gebeurtenissen en de reacties van de groep zouden normaal gesproken niet echt aanleiding geweest zijn voor Borysz om zich bij dit gezelschap aan te sluiten. Het was dus wel een ingreep van mij als speler om dat toch te doen.
Een ander geval was, dat Kent er nogal een gewoonte van maakte om spottende opmerkingen te maken over Jabbad's kleding. Goed rollenspel als Thorwaler natuurlijk, maar heb je als magiër veel zin om verder met zo'n figuur om te gaan? Of, als je echt de pest in krijgt, zou je niet eens willen uitproberen of het echt waar is dat die Thorwalers zo makkelijk te betoveren zijn?
Nog iets wat "eigenlijk" niet zou gebeuren: Jabbad die naar Weiden gaat om daar aan een avontuur mee te doen. Het is totaal zijn gebied niet qua klimaat en cultuur: het is er steenkoud en het zit vol met ongelovigen. Qua rollenspel had ik moeten afhaken zodra duidelijk werd waar we heen gingen, maar dat was natuurlijk behoorlijk onhandig geweest toen we net begonnen waren (het verhaal begon wel in het zuiden).
Dat geeft meteen drie belangrijke bronnen weer van in-character wrijving of zelfs vijandschap tussen de helden die eigenlijk samen op avontuur moeten:
1. Dwaze/mislukte acties op een moment dat de groep nog niet echt een eenheid is. Niemand gaat zich aansluiten bij lui die op het eerste gezicht overkomen als raar of onhandig en die mogelijk gevaar opleveren door hun optreden.
2. Vooroordelen of tegenstellingen die voortkomen uit de culturele achtergrond van de helden. Dat speelt juist op wat langere termijn: het vooroordeel moet slijten door acties van de ander die juist positief zijn.
3. Situaties die niet compatibel zijn met de levenswijze of eigenschappen van een held. Dat kan altijd gebeuren: het is in het scenario "de bedoeling" dat je iets gaat doen, en dat is nou net iets dat helemaal niet bij je past.
Als je in zulke gevallen "vol" doorgaat, kan het gebeuren dat er van het eigenlijke scenario weinig terecht komt. Qua rollenspel is het allemaal prima, maar medespelers die graag het geplande verhaal volgen, zijn er vaak niet blij mee. Ook voor de DM is het niet eenvoudig.
Dus pas op als je zegt:
Rogier schreef:Van mij mag je hoor.