Railroading versus Vrijheid
Juist ja ... hoe railroading weer eens niet moet. Citaat uit avontuur "Herberg het Zwarte Everzwijn", blz. 16:
"Het is alleen maar belangrijk, dat de spelers zich niet uit de situatie kunnen redden en aan de waanzinnige Greifax zijn overgeleverd."
Ik ben een avontuur aan het voorbereiden voor a.s. donderdag voor enkele collega's van mijn werk. Daartoe neig ik om Herberg het Zwarte Everzwijn te gebruiken als basis voor mijn avontuur.
Daartoe gebruik ik mijn "nostalgische" herinneringen aan mijn eerste voorgeschreven avontuur als speler voor de beschrijving van betreffende geschiedenis, als de toekomstige helden toevallig ook in diezelfde herberg overnachten ... maar jaren later.
Inmiddels is graaf Greifax weer terug, nu door ouderdom en paranoïde ideeën geveld. Verwijtend dat een groep avonturiers jaren geleden hem zijn ontsnapt en dat zij de (begin)oorzaak zijn geweest van de ondergang van zijn succes.
Uiteraard neemt hij nu, nu hij weer terug is, wraak op bij de hand zijnde en wereldverbeterende avonturiertypes!
"Het is alleen maar belangrijk, dat de spelers zich niet uit de situatie kunnen redden en aan de waanzinnige Greifax zijn overgeleverd."
Ik ben een avontuur aan het voorbereiden voor a.s. donderdag voor enkele collega's van mijn werk. Daartoe neig ik om Herberg het Zwarte Everzwijn te gebruiken als basis voor mijn avontuur.
Daartoe gebruik ik mijn "nostalgische" herinneringen aan mijn eerste voorgeschreven avontuur als speler voor de beschrijving van betreffende geschiedenis, als de toekomstige helden toevallig ook in diezelfde herberg overnachten ... maar jaren later.
Inmiddels is graaf Greifax weer terug, nu door ouderdom en paranoïde ideeën geveld. Verwijtend dat een groep avonturiers jaren geleden hem zijn ontsnapt en dat zij de (begin)oorzaak zijn geweest van de ondergang van zijn succes.
Uiteraard neemt hij nu, nu hij weer terug is, wraak op bij de hand zijnde en wereldverbeterende avonturiertypes!
Tja ik weet niet. Heel veel (DnD) scenarios, vooral de klassieke zijn niets anders dan rail roaden. Ga van kamer A2 naar B 6, zie dit, zie dat, selecteer optie 1, 2 of 3.. etc. Maar dat wil niet zeggen dat ze niet leuk of slecht zijn. Uiteindelijk bepaald de kundigheid van GM altijd heel erg de sfeer, hoe spannend het is en of de spelers het gevoel hebben dat ze veel vrijheid hebben.
Anderzijds, ik heb geloof ik in 20 jaar RPGen nog NOOIT een bestaand scenario van A tot Z uitgespeeld zonder dat ik niet ontzettend veel aanpaste of overboord gooide.
Maar er zijn GMs en spelers die er uitmuntend mee kunnen RPGen! Het betreft dan wel wat vaker RPGers die meer van dungeon crawl houden.
Anderzijds, ik heb geloof ik in 20 jaar RPGen nog NOOIT een bestaand scenario van A tot Z uitgespeeld zonder dat ik niet ontzettend veel aanpaste of overboord gooide.
![Laughing :lol:](./images/smilies/icon_lol.gif)
- Wijlen Fandath Ryne
- Supreme Grandmaster
- Berichten: 3081
- Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23
Inderdaad, ik heb op mijn werk wat mensen gepolst die wellicht interesse hebben in een rollenspelspelletje. Via via is dat vrij snel gegaan.
Ik verwacht dat van deze beginnersclub misschien de helft overblijft die vaker zou willen spelen; in dit geval zou dat twee tot drie personen kunnen betekenen.
V.w.b. Herberg het Zwarte Everzwijn, het is echt ouderwets van kamertje naar kamertje. En in elk kamertje zit natuurlijk geduldig een ork of een monster te wachten die/dat de helden aanvalt en waar ze bij het verslaan net die dingen vinden die ze nodig hebben om het volgende kamertje te openen. (Nu neem ik in ongeveer gelijke strekking de woorden van Fandath "in de mond" zoals hij tegen de eerste avonturen van ODM aankijkt. En dat is in avontuur Herberg het Zwarte Everzwijn bij uitstek aanwezig!)
Daarentegen wil ik het avontuur plaats laten vinden in de "huidige" ODM tijd, zo'n vijftien godenomlopen later.
Ik wil er meer rollenspel van maken, dan een aaneenschakeling van allerlei gebeurtenissen en kamertje naar kamertje voorvallen.
In mijn ogen worden de nieuwe helden geattendeerd op een verhaal dat hier vroeger graaf Greifax een ijzig bewind nastreefde. En er toen ook zo'n heldengroep was, die nietsvermoedend in de herberg zat. Greifax liet ze gevangen zetten en de helden zijn nooit meer terug gezien.
Nog steeds houdt Greifax zich op in de bossen rondom Gratenfels. Hij schijnt daar met een duister plan bezig te zijn [red.: lekker stoken op geruchten doet het altijd goed! In wezen is Greifax knettergek en doolt maar wat rond, misschien berooft hij eens een eenzame bosdoorganger?].
Ook de mijnen, de toren en het grottenstelsel laat ik er verlaten bij liggen. Nieuwsgierige helden kunnen deze zaken achter de herberg verkennen. Ze komen er achter dat hier verder niets te zoeken is behalve afval [red.: zo ongeveer heb ik in gedachten].
En laat de spelers maar het verhaal maken. Als ze zelf de bossen in gaan op zoek naar Greifax, heb ik lol. Als ze niets doen, laat ik ze op hun doorreis door het bos de bejaarde Greifax wel ontmoeten![Wink :wink:](./images/smilies/icon_wink.gif)
Ik verwacht dat van deze beginnersclub misschien de helft overblijft die vaker zou willen spelen; in dit geval zou dat twee tot drie personen kunnen betekenen.
V.w.b. Herberg het Zwarte Everzwijn, het is echt ouderwets van kamertje naar kamertje. En in elk kamertje zit natuurlijk geduldig een ork of een monster te wachten die/dat de helden aanvalt en waar ze bij het verslaan net die dingen vinden die ze nodig hebben om het volgende kamertje te openen. (Nu neem ik in ongeveer gelijke strekking de woorden van Fandath "in de mond" zoals hij tegen de eerste avonturen van ODM aankijkt. En dat is in avontuur Herberg het Zwarte Everzwijn bij uitstek aanwezig!)
Daarentegen wil ik het avontuur plaats laten vinden in de "huidige" ODM tijd, zo'n vijftien godenomlopen later.
Ik wil er meer rollenspel van maken, dan een aaneenschakeling van allerlei gebeurtenissen en kamertje naar kamertje voorvallen.
In mijn ogen worden de nieuwe helden geattendeerd op een verhaal dat hier vroeger graaf Greifax een ijzig bewind nastreefde. En er toen ook zo'n heldengroep was, die nietsvermoedend in de herberg zat. Greifax liet ze gevangen zetten en de helden zijn nooit meer terug gezien.
Nog steeds houdt Greifax zich op in de bossen rondom Gratenfels. Hij schijnt daar met een duister plan bezig te zijn [red.: lekker stoken op geruchten doet het altijd goed! In wezen is Greifax knettergek en doolt maar wat rond, misschien berooft hij eens een eenzame bosdoorganger?].
Ook de mijnen, de toren en het grottenstelsel laat ik er verlaten bij liggen. Nieuwsgierige helden kunnen deze zaken achter de herberg verkennen. Ze komen er achter dat hier verder niets te zoeken is behalve afval [red.: zo ongeveer heb ik in gedachten].
En laat de spelers maar het verhaal maken. Als ze zelf de bossen in gaan op zoek naar Greifax, heb ik lol. Als ze niets doen, laat ik ze op hun doorreis door het bos de bejaarde Greifax wel ontmoeten
![Wink :wink:](./images/smilies/icon_wink.gif)
Tof dat je dit oppakt met je collega's.
Ik zelf vind het niet erg om een goedgeorganiseerd (railroading) avontuur te hebben. Het zorgt voor een mooie balans in het verhaal. Rust en dingen onderzoeken/vinden en de actie.
Natuurlijk zijn de wat oudere avonturen veel meer vastgelegd, maar ik denk dat een stukje railroading geen kwaad kan voor beginnende spelers.
In herberg het zwarte everwijn is de spanning erg mooi opgebouwt. De helden beginnen met niets in het donker, wetende dat als ze niet over een paar uur weg zijn, ze gevonden worden en terecht gesteld. Aan het eind hebben ze wapens gevonden, ontdekkingen gedaan met als klapper een draak gedood of zich door een toren gevochten.
Erg leuk ook dat je de klasieker herberg het zwarte everzwijn nieuw leven in blaast. Helemaal tof voor mensen die het al kennen.
Ik twijfel wel aan of je genoeg uitdaging en houvast biedt aan een nieuwe groep. Het klinkt mij een beetje dat er niets te onderzoeken is. Een gekke Greifax en een leeg grottenstelsel.
Zou ik zelf anders doen, misschien freestylen op het oude avontuur.
Bijvorbeeld
Zoals in het oude verhaal mooi gedaan is kun je dan tijdsdruk invoeren (maakt het spannend), en dat er dingen te onderzoeken zijn en winst te boeken valt.
Wens je veel succes en speelplezier.
Ik zelf vind het niet erg om een goedgeorganiseerd (railroading) avontuur te hebben. Het zorgt voor een mooie balans in het verhaal. Rust en dingen onderzoeken/vinden en de actie.
Natuurlijk zijn de wat oudere avonturen veel meer vastgelegd, maar ik denk dat een stukje railroading geen kwaad kan voor beginnende spelers.
In herberg het zwarte everwijn is de spanning erg mooi opgebouwt. De helden beginnen met niets in het donker, wetende dat als ze niet over een paar uur weg zijn, ze gevonden worden en terecht gesteld. Aan het eind hebben ze wapens gevonden, ontdekkingen gedaan met als klapper een draak gedood of zich door een toren gevochten.
Erg leuk ook dat je de klasieker herberg het zwarte everzwijn nieuw leven in blaast. Helemaal tof voor mensen die het al kennen.
Ik twijfel wel aan of je genoeg uitdaging en houvast biedt aan een nieuwe groep. Het klinkt mij een beetje dat er niets te onderzoeken is. Een gekke Greifax en een leeg grottenstelsel.
Zou ik zelf anders doen, misschien freestylen op het oude avontuur.
Bijvorbeeld
- Ipv prongelijk gevangen moete n de helden in opdracht van van een koning Greifax onderzoeken. Ze kunnen eerder al tekenen van de onderdrukte grotmensen vinden (een ontsnapte). En misschien via een andere weg de grotten inkomen. Of (zoals Bond) ergens tijdens het onderzoeken gesnapt worden en gevangen gezet (waar ze uit vrij moeten breken).
Zoals in het oude verhaal mooi gedaan is kun je dan tijdsdruk invoeren (maakt het spannend), en dat er dingen te onderzoeken zijn en winst te boeken valt.
Wens je veel succes en speelplezier.
Rogier is in zijn eentje al verantwoordelijk voor een opleving van het aantal RPG-ers in Nederland. ODM zou een mooi bedrag per maand op je rekening moeten storten voor je promotiewerk! Lijkt me trouwens sowieso geen heel slecht idee voor zo'n uitgever; gesponsorde GM's. GM's die spelers bekend maken met het systeem zorgen er tenslotte voor dat meer mensen de boeken gaan kopen.
Wat betreft van die adventures; volgens mij is dat vooral inspiratie. Er staan eigenlijk altijd een dozijn creaturen en encounters in die je niet eens in je slechtst gescripte nachtmerries zou willen tegenkomen.![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Wat een oud topic is dit eigenlijk!
Wat betreft van die adventures; volgens mij is dat vooral inspiratie. Er staan eigenlijk altijd een dozijn creaturen en encounters in die je niet eens in je slechtst gescripte nachtmerries zou willen tegenkomen.
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Wat een oud topic is dit eigenlijk!
"Stop! Jullie komen niet langs mij! Glupert heeft jullie snode plannen door!"
Nou slecht gescript zou ik het niet noemen. Misschien dat D&D daarin anders is. ODM vind ik best goede opbouw hebben.
Het blijft wel monster meppen en schatten rapen, maar er zitten ook raadsels in. Ook het verhaal achter waarom en de sfeer en beschrijvingen kloppen.
Herberg het Zwarte Everzwijn heeft ook zo'n goede opbouw en achtergrond. En (nog) niet de fantastische/ buitengewone monsters en slecht plot.
http://www.daar.be/ODM/1%20-%20Herberg% ... rzwijn.pdf
Goed Rogier, ik ben het eens met Thekkur, dat je al die games organiseert. Ook is het lekker hoe je roleplay de vrijheid gunt in jouw spel.
Het blijft wel monster meppen en schatten rapen, maar er zitten ook raadsels in. Ook het verhaal achter waarom en de sfeer en beschrijvingen kloppen.
Herberg het Zwarte Everzwijn heeft ook zo'n goede opbouw en achtergrond. En (nog) niet de fantastische/ buitengewone monsters en slecht plot.
http://www.daar.be/ODM/1%20-%20Herberg% ... rzwijn.pdf
Goed Rogier, ik ben het eens met Thekkur, dat je al die games organiseert. Ook is het lekker hoe je roleplay de vrijheid gunt in jouw spel.
- Wijlen Fandath Ryne
- Supreme Grandmaster
- Berichten: 3081
- Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23
-
- Ridder
- Berichten: 236
- Lid geworden op: zondag 14 augustus 2005, 12:02
poll
ik heb op keuzevrijheid gestemd,omdat ik het gewoon leuk vindt om niet te weten wat mijn spelers gaan doen,als ik ze ergens wil hebben ,komen ze daar toch vroeg of laat wel aan...groenten van carlo
Bedoel je niet gewoon pr0ngelijk?Wijlen Fandath Ryne schreef:Prongelijk?michiel schreef:Ipv prongelijk gevangen (....)
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Met de stem van carlo is plotseling een ex equo ontstaan! Wie gaat de balans verschuiven?! Het wordt spannen dames en herennnnn!
"Stop! Jullie komen niet langs mij! Glupert heeft jullie snode plannen door!"
Nou ik heb geloof ik twee keer gestemd.
Eén keer als Karma en eentje als Michiel. Dat betekend dat de keuzevrijheid dus stiekem gewonnen heeft.
Alhoewel vrijheid op zijn tijd - wat rondgehang en keuvelen van spelers die in de rol aan het discuseren zijn op een terrasje, tijdens het winkelen of in de al ons bekende herberg, laat staan de links of rechts en party split discussies - best vermakelijk kan zijn.
Toch kies ik liever voor overwegend railroaden. Niets mis met een beetje flow, wat vaart erin, knippen in de langdradige scene's en springen naar waar de actie en spanning is.
![Embarassed :oops:](./images/smilies/icon_redface.gif)
Alhoewel vrijheid op zijn tijd - wat rondgehang en keuvelen van spelers die in de rol aan het discuseren zijn op een terrasje, tijdens het winkelen of in de al ons bekende herberg, laat staan de links of rechts en party split discussies - best vermakelijk kan zijn.
Toch kies ik liever voor overwegend railroaden. Niets mis met een beetje flow, wat vaart erin, knippen in de langdradige scene's en springen naar waar de actie en spanning is.
- Wijlen Fandath Ryne
- Supreme Grandmaster
- Berichten: 3081
- Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23
Ik denk dat zowel vrijheid als railroaden van belang is.
Rollenspel spelen is leuk omdat de spelers hun personages in de (gefantaseerde) wereld kan laten doen wat ze willen.
Het verhaal wat je met zijn allen verteld met het gevoel dat het ergens over gaat en heen gaat dat heeft enige sturing nodig.
De vrijheid over de personages hebben de spelers dus.
De gebeurtenissen in de wereld ligt (gedeeltelijk) buiten de vrijheid van de spelers.
De truuk is dan als 'game master' dingen zo in de wereld te laten gebeuren dat een interessant verhaal ontstaat.
Het verhaal niet vertellen, maar laten voelen.
Rollenspel spelen is leuk omdat de spelers hun personages in de (gefantaseerde) wereld kan laten doen wat ze willen.
Het verhaal wat je met zijn allen verteld met het gevoel dat het ergens over gaat en heen gaat dat heeft enige sturing nodig.
De vrijheid over de personages hebben de spelers dus.
De gebeurtenissen in de wereld ligt (gedeeltelijk) buiten de vrijheid van de spelers.
De truuk is dan als 'game master' dingen zo in de wereld te laten gebeuren dat een interessant verhaal ontstaat.
Het verhaal niet vertellen, maar laten voelen.
Juist ja. Ik heb gisterenavond vijf collega's en dus nieuwe spelers over de vloer gehad. De avond was vermakelijk en best geslaagd. Helaas vond ik dat het rollenspel zelf wat onderbelicht was.
Ik begon met een introductie en voorbeelden wat een rollenspel is en hoe de karaktersheet is opgebouwd. Daarna begon ik met de inleiding van het avontuur.
Eenmaal aan de gang vertelde ik de spelers de dingen die zij waarnamen en die er rond hen gebeurde. Ook ging ik in op eigen initiatief en probeerde speler's acties te stimuleren, maar de stroming viel vaak wat dood. Groepopsplitsing, een semi in-game-out-game activiteit, een onbesluitende groep die eigenlijk geen groep was maar allemaal individuën. Hoe ik ook probeerde aandacht bij het verhaal te houden en buitenspelse zaken en flauwekul (wat minstens de helft van de avond in beslag nam) buiten probeerde te houden, het was niet zo heel goed geslaagd. Ik had er overigens ook geen verwachtingen van.
Een valkuil bij allemaal beginnelingen is dat ik de spelers/helden te veel vrijheid geef en niet toe kom aan het daadwerkelijke verhaal of dat men de rode draad niet opmerkt.
Wat dat betreft, heb ik hieruit geleerd dat een groep met allemaal beginners die nog niet eens het woord rollenspel kunnen schrijven, geconfronteerd moet worden met een rechtlijnig voldongen feit waarin samenwerking cruciaal is, bijvoorbeeld door de heldengroep ergens in op te sluiten met maar één lange weg naar buiten. Misschien eens een gangetje links / rechts, en dus een gesloten omgeving: een railroaded dungeon crawling lijkt me dan toch wel erg op zijn plaats en best handig.
Anderzijds, breng je de spelers niet heel dicht bij wat rollenspel inhoudt, het wordt dan meer een bordspel zonder bord maar met een tunnelkaart.
Ik weet het niet, een voorzichtige conclusie lijkt mij op basis van mijn bevindingen: Railroading is waarschijnlijk een goede zaak bij een groep met allemaal beginnelingen waarbij naarmate men steeds langer en professioneler rollenspellen speelt, het vrije rollenspel meer en meer ruimte krijgt.
Ik begon met een introductie en voorbeelden wat een rollenspel is en hoe de karaktersheet is opgebouwd. Daarna begon ik met de inleiding van het avontuur.
Eenmaal aan de gang vertelde ik de spelers de dingen die zij waarnamen en die er rond hen gebeurde. Ook ging ik in op eigen initiatief en probeerde speler's acties te stimuleren, maar de stroming viel vaak wat dood. Groepopsplitsing, een semi in-game-out-game activiteit, een onbesluitende groep die eigenlijk geen groep was maar allemaal individuën. Hoe ik ook probeerde aandacht bij het verhaal te houden en buitenspelse zaken en flauwekul (wat minstens de helft van de avond in beslag nam) buiten probeerde te houden, het was niet zo heel goed geslaagd. Ik had er overigens ook geen verwachtingen van.
Een valkuil bij allemaal beginnelingen is dat ik de spelers/helden te veel vrijheid geef en niet toe kom aan het daadwerkelijke verhaal of dat men de rode draad niet opmerkt.
Wat dat betreft, heb ik hieruit geleerd dat een groep met allemaal beginners die nog niet eens het woord rollenspel kunnen schrijven, geconfronteerd moet worden met een rechtlijnig voldongen feit waarin samenwerking cruciaal is, bijvoorbeeld door de heldengroep ergens in op te sluiten met maar één lange weg naar buiten. Misschien eens een gangetje links / rechts, en dus een gesloten omgeving: een railroaded dungeon crawling lijkt me dan toch wel erg op zijn plaats en best handig.
Anderzijds, breng je de spelers niet heel dicht bij wat rollenspel inhoudt, het wordt dan meer een bordspel zonder bord maar met een tunnelkaart.
Ik weet het niet, een voorzichtige conclusie lijkt mij op basis van mijn bevindingen: Railroading is waarschijnlijk een goede zaak bij een groep met allemaal beginnelingen waarbij naarmate men steeds langer en professioneler rollenspellen speelt, het vrije rollenspel meer en meer ruimte krijgt.
Mooi dat het een leuke avond was. Dat is zeker belangrijk.
Het roleplayen kan best wennen zijn, dus beginners onder elkaar gaan vaak (vaker) grapjes maken of andere dingen doen om wat spanning en ongemakkelijkheden van zich af te praten. Zeker in heel vrije situaties, kan men snel afgeleid zijn, maar heb het ook wel tijdens hele langdurige gevechten meegemaakt.
Het kan helpen om van tevoren af te spreken bij elkaar te blijven, geen partysplit, omdat het gemakkelijker spelen is (of zeggen dat ze in kleinere groepen geen kans maken).
Een aanleiding, een grottenstelsel met wat monsters en schatten is voor beginners wel genoeg. Fijn is om iedere speler iets van waar ze in uitblinken te laten gebruiken.
Bijv. iets te klimmen voor de ene, iemand ompraten voor de ander, een gevecht op afstand, besluipen en rechttoe vechten voor de anderen. De magier, toen ik bij jullie scouting een sessie hield, die vond het geweldig alle spreuken te beoefenen die ze te hand had.
Zou niet te streng zijn op jezelf. Nogmaals als ze een leuke avond hebben gehad is het geslaagd. Als mensen nog een keer zin hebben, des te beter.
Het roleplayen kan best wennen zijn, dus beginners onder elkaar gaan vaak (vaker) grapjes maken of andere dingen doen om wat spanning en ongemakkelijkheden van zich af te praten. Zeker in heel vrije situaties, kan men snel afgeleid zijn, maar heb het ook wel tijdens hele langdurige gevechten meegemaakt.
Het kan helpen om van tevoren af te spreken bij elkaar te blijven, geen partysplit, omdat het gemakkelijker spelen is (of zeggen dat ze in kleinere groepen geen kans maken).
Een aanleiding, een grottenstelsel met wat monsters en schatten is voor beginners wel genoeg. Fijn is om iedere speler iets van waar ze in uitblinken te laten gebruiken.
Bijv. iets te klimmen voor de ene, iemand ompraten voor de ander, een gevecht op afstand, besluipen en rechttoe vechten voor de anderen. De magier, toen ik bij jullie scouting een sessie hield, die vond het geweldig alle spreuken te beoefenen die ze te hand had.
Zou niet te streng zijn op jezelf. Nogmaals als ze een leuke avond hebben gehad is het geslaagd. Als mensen nog een keer zin hebben, des te beter.
Dat klinkt als een avond waarvan ik, als ik de GM was geweest, moordlustige neigingen (mechanische potloden in oren en ogen stouwen) had gekregen! ![Wink :wink:](./images/smilies/icon_wink.gif)
Maar goed dat jij dat niet zo hebt Rogier! Is idd zeker zo dat bij beginners railroaden en paar basisafspraken (geen party split, samen werken) eigenlijk tien keer belangrijker zijn dan veel tijd besteden aan regels uitleggen of zelfs character creation. Tenminste als je de kans zo veel mogelijk wil verhogen dat iedereen inclusief DM een zo leuk mogelijke avond heeft waarbij zo veel als bij beginners mogelijk in character geRPGed word. Dus idd bij veel RPGers (zo veel echt ervaren of goede RPGers die vaak kunnen ken ik eigenlijk niet) is flow, flow, flow en dus ook best wat railroad alleen maar goed.
![Wink :wink:](./images/smilies/icon_wink.gif)
Maar goed dat jij dat niet zo hebt Rogier! Is idd zeker zo dat bij beginners railroaden en paar basisafspraken (geen party split, samen werken) eigenlijk tien keer belangrijker zijn dan veel tijd besteden aan regels uitleggen of zelfs character creation. Tenminste als je de kans zo veel mogelijk wil verhogen dat iedereen inclusief DM een zo leuk mogelijke avond heeft waarbij zo veel als bij beginners mogelijk in character geRPGed word. Dus idd bij veel RPGers (zo veel echt ervaren of goede RPGers die vaak kunnen ken ik eigenlijk niet) is flow, flow, flow en dus ook best wat railroad alleen maar goed.
De positieve reacties m.b.t. railroading zijn in dit topic omvangrijker lijkt het dan de positieve reacties t.a.v. keuzevrijheid.
Dit brengt mij plotseling (het schiet me nu als gedachte te binnen) dat in het "gewone" leven onder een ogenschijnlijke keuzevrijheid vaak toch keuzes worden gemaakt die door situaties/toestanden worden gedreven meer dan dat dit gebeurt op basis van echte keuze.
In het leven zijn bepaalde randvoorwaarden waarin een persoon in zijn/haar wereld staat. Nu is wellicht de persoon zelf niet degene die keuzes maakt alsof de keuzevrijheid een gelijke schaal kent.
Keuzevrijheid betekent vaak, dat sommige alternatieven van een moeilijke weg, ondoenlijk zijn, respectievelijk, dat bepaalde keuzes lijken te bestaan maar die in principe praktisch er gewoon niet zijn omdat dit zodanig in conflict is met bestaande situaties dat het per definitie slecht afloopt (of anders: dat de kans vrij groot is dat het gewoon uiteindelijk niet gaat en de alternatieve weg gebarricadeerd blijft).
Dit brengt mij plotseling (het schiet me nu als gedachte te binnen) dat in het "gewone" leven onder een ogenschijnlijke keuzevrijheid vaak toch keuzes worden gemaakt die door situaties/toestanden worden gedreven meer dan dat dit gebeurt op basis van echte keuze.
In het leven zijn bepaalde randvoorwaarden waarin een persoon in zijn/haar wereld staat. Nu is wellicht de persoon zelf niet degene die keuzes maakt alsof de keuzevrijheid een gelijke schaal kent.
Keuzevrijheid betekent vaak, dat sommige alternatieven van een moeilijke weg, ondoenlijk zijn, respectievelijk, dat bepaalde keuzes lijken te bestaan maar die in principe praktisch er gewoon niet zijn omdat dit zodanig in conflict is met bestaande situaties dat het per definitie slecht afloopt (of anders: dat de kans vrij groot is dat het gewoon uiteindelijk niet gaat en de alternatieve weg gebarricadeerd blijft).
Yep daar ben ik het nou 100% mee eens! Democratie is een mooi voorbeeld van die "schijnkeuzes". In principe kan daarbij 51% van alle mensen iets besluiten (op een heel kort moment) en vervolgens bepaald die meerderheid enkel alleen welke 200 mensen of zo het land de komende 4 jaar gaan besturen... De kiezers moeten daarna gedurende 4 lange jaren grotendeels hun bek houden. Ook kunnen ze maar enigzinz voorspellen wat de door hun verkozen vertegenwoordigers allemaal gaan bekokstoven en doen in die vier jaar...Rogier schreef:De positieve reacties m.b.t. railroading zijn in dit topic omvangrijker lijkt het dan de positieve reacties t.a.v. keuzevrijheid.
Dit brengt mij plotseling (het schiet me nu als gedachte te binnen) dat in het "gewone" leven onder een ogenschijnlijke keuzevrijheid vaak toch keuzes worden gemaakt die door situaties/toestanden worden gedreven meer dan dat dit gebeurt op basis van echte keuze.
In het leven zijn bepaalde randvoorwaarden waarin een persoon in zijn/haar wereld staat. Nu is wellicht de persoon zelf niet degene die keuzes maakt alsof de keuzevrijheid een gelijke schaal kent.
Keuzevrijheid betekent vaak, dat sommige alternatieven van een moeilijke weg, ondoenlijk zijn, respectievelijk, dat bepaalde keuzes lijken te bestaan maar die in principe praktisch er gewoon niet zijn omdat dit zodanig in conflict is met bestaande situaties dat het per definitie slecht afloopt (of anders: dat de kans vrij groot is dat het gewoon uiteindelijk niet gaat en de alternatieve weg gebarricadeerd blijft).
Maar goed, effe dat knopje indrukken of vakje aankruizen elke vier jaar geeft bijna alle Nederlanders het gevoel dat ze echt veel te kiezen en beslissen hebben op nationaal bestuurlijk niveau. Is natuurlijk onzin.
Daarbij, het is ook zo een gevoelskwestie. Als je iemand vraagt, heb je liever vrijheid of afspraken? Beperkte keuzes of oneindige keuzes? Dan is het nogal wiedes dat bijna iedereen zegt, doe maar mij vrijheid en geen beperkingen! Maar als je dan de zaak wat duidelijker schetst: Wil je vrijheid met heel veel eigen verantwoordelijkheid, meer onduidelijkheid, verwarring door de vele keuzes, veel kwantiteit maar mogelijk een stuk minder kwaliteit,.. dan word het een ander verhaal!
Op een meer DnD niveau: Er bestaat geen (echt goede) GM waarbij de spelers werkelijk altijd alles mogen. Extreem voorbeeld: Als een GM ten alle tijde bijvoorbeeld toestaat dat welke speler dan de character van zijn medespelers in hun slaap afslacht.. dan is die GM 100% voor keuzevrijheid maar een waardeloos slechte GM. Hij houd zich niet aan zijn primair taak, namelijk er voor zorgen dat iedereen in de sessie het heel erg naar hun zin heeft en dat iedereen me kan (blijven) doen.
Sommige keuzes zijn zoals jij ook aangeeft geen echt realistische, handige or prettige keuze. Vaak niet eens op korte termijn voor een invidu maar al helemaal niet op lange termijn binnen en groep.
In voorbeeld van die beginnende gamegroep van je, ik denk dat de sessie een stuk beter en leuker was geweest voor allen als je iets meer doelen, afspraken en kaders (en dus ook onmogelijkheden of onwenselijkheden) van te voren had benoemd en aangereikt. Spelers hadden zich dan ook juist niet denk ik minder thuis gevoelt in RPG of minder goed geweten wat ze gingen doen. Ten eerste verwachtten bijna alle mensen als ze een spel gaan spelen dat er kaders en regels zijn waarbinnen zich alles moet voltrekken. Ten tweede, als je een verwachting naar mensen uitspreekt vinden ze (in RPG dan) die duidelijkheid en richting meestal erg fijn en niet beklemmend.
- Wijlen Fandath Ryne
- Supreme Grandmaster
- Berichten: 3081
- Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23
Dit topic moet ik nog maar eens doorlezen en me opnieuw beraden wat mijn standpunt in deze is. Alhoewel, ik denk dat railroading en keuzevrijheid een mix is van twee grootheden. Een soort schuifbalk effect. Meer railroading is minder keuzevrijheid, meer keuzevrijheid is minder railroading; voor de hand liggend natuurlijk, maar elke DM past dat schuifbalkeffect in zijn avontuur per moment aan, afhankelijk van de situatie en het succes respectievelijk de stemming van de spelers.
Straks/later meer.
Straks/later meer.
Ik denk ook dat het een glijdende schaal is.
En het ene ogenblik is het belangrijker om te sturen en het andere kunnen de spelers weer lekker hun eigen gang gang en is het mooi als je de intiatieven zo goed mogelijk verwerkt in het grote verhaal.
Ik vind het aandeel van Thekkur in deze wel een mooi en duidelijk voorbeeld geven:
De vrijheid gunnen aan spelers om wat in hun rol te kunnen spelen, is belangrijk voor het inleven en hun inbreng in het spel.
Twee experimentele uiterste:
Maar ik denk dat iedereen zo hun eigen stijl van spelen heeft. Wel interessant, hoe ieder er tegen aan kijkt en het aanpakt.
En het ene ogenblik is het belangrijker om te sturen en het andere kunnen de spelers weer lekker hun eigen gang gang en is het mooi als je de intiatieven zo goed mogelijk verwerkt in het grote verhaal.
Ik vind het aandeel van Thekkur in deze wel een mooi en duidelijk voorbeeld geven:
Het sturend spelen is belangrijk, omdat je dan zo min mogelijk ronddwaalt en zo interressant en leuk mogelijk omstandigheden creeert voor je spelers.Thekkur schreef:Ook voor mij een 'lineaire' stem... maar eigenlijk zit ik er tussen in.
...
Als spelers serieus spelen is het altijd aan de GM om te zorgen dat ze uiteindelijk de goede weg nemen. Tenslotte is de GM alle zintuigen van alle PC's hij bepaald dus wat de spelers wel of niet zien. De juiste in game informatie kan dwalen voorkomen.
voorbeeld:
de spelers zijn op zoek naar een gouden kikker die in een ondodenstad verborgen ligt. ze zijn op weg naar de ondodenstad, en lopen door een bos.
scenario1:
gm: jullie komen op een splitsing aan. de ene weg leidt naar boven, de andere naar beneden. wat doen jullie?
- voila, een dwaalmoment de omschrijving is summier. als een van de spelers niet vraagt 'ik bekijk de beide wegen aandachtig, wat zie ik' is er 50% kans dat ze de verkeerde weg nemen. Hierbij wordt de verantwoordelijkheid bij de spelers gelegd, en moet de GM beide locaties in principe uitgewerkt hebben.
scenario2:
gm: jullie komen op een splitsing aan. de rechter weg leidt naar boven, de linker naar beneden. op het moment dat jullie aankomen valt het Thuviel, met zijn goed ontwikkelde zintuigen, direct op dat er met naar beneden leidende weg iets eigenaardigs aan de hand lijkt te zijn. Het lijkt er... stiller. Je weet het niet zeker, maar de bomen lijken iets kaler te zijn.
- Iets meer omschrijving, een character gerelateerd moment, een in-game tip. Leidt tot een rpg-moment en een bewuste beslissing. Natuurlijk kunnen de spelers er nog steeds voor kiezen de rechter weg in te slaan (de weg naar het stadje waarvoor de GM zelfs nog geen naam heeft bedacht) maar dat is dan de vrijheid die ze krijgen, en ze zullen er met een doel heengaan. Dat doel geeft al direct inspiratie aan de GM, en misschien mogenlijkheden om de spelers de 'goede' kant op te sturen, waar bij scenario 1 helemaal geen doel is. En de spelers waarschijnlijk in de eerste de beste taveerne belanden (met alle gevolgen van dien)
bouw dus zo weinig mogenlijk 'verwarrende' en 'vage' elementen in je game. Net als bij een film moet iedere scene wel een doel hebben, danwel personage ontwikkeling, danwel achtergrondinformatie, danwel plot ontwikkeling. En het liefste alledrie
Bij railroaden denk ik aan 'strak een zelfbedachte lijn volgen' en zodra een speler er van afwijkt afstraffen. Bij oneindige vrijheid denk ik aan dwalende spelers, onvoorbereide inspiratieloze locaties, gegein, concentratieverlies, irritatie, bewusteloosheid en uiteindelijk dood. Van de personages wel te verstaan... want wat doe je als je helemaal niet meer weet wat je moet doen? domme dingen.
Het gebeurt niet altijd, maar in mijn games streef ik naar de volgende structuur:
1. stukje railroaden (op weg helpen)
2. 'vrij gebied' spelers weten globaal wat ze moeten doen en hebben een doel. hoe ze dat doel bereiken moeten ze zelf weten.
3. doel bereikt is een 'cutscene' een soort inleiding in het volgende stukje 'vrij gebied'.
Nadeel van tijds/locatie gebonden matrix is dat als spelers niet op de juiste tijd of juiste plaats zijn ze ook nooit iets te weten komen. Ik zou dan eerder kiezen voor een minder gebonden element (in de vorm van een cutscene) die aangepast kan worden aan wat de spelers doen. maw: bereid een stel 'in game tips' voor die je op de spelers kunt loslaten als ze het ff niet meer weten.
De vrijheid gunnen aan spelers om wat in hun rol te kunnen spelen, is belangrijk voor het inleven en hun inbreng in het spel.
Twee experimentele uiterste:
- Railroading met sturende elementen. Inspringen met 'fastforward', 'flashback', vertraging van tijd, verspringen naar andere plaats, spelers andere personages laten spelen, spelen met tijd en motivaties van personages.
Het kan best werken om gewoon vooruit te spoelen, zo heb ik de opdracht eens overgeslagen en gelijk een stukje laten spelen dat de helden op reis waren midden in een sneeuwvlakte. Ze gingen op reis met een heel leger. Dus dan wordt het spannender hoe ze daar gekomen zijn, en als je weer het stukje daarvoor ga spelen is er een grote lading wanneer ze een heel leger kwijtraken.
Gevaar hiermee kan zijn dat spelers voelen dat ze geen/weinig inbreng meer hebben. Ik heb wel gemerkt dat je erg veel kunt sturen voordat het vervelend wordt, eerder geeft het vaker vaart (flow) en richting dan mensen het vervelend vinden.
- De impulsen en de acties van je spelers totaal vrijlaen en te verwerken in een verhaal.
Dat is veel moeilijker. Je hebt te maken met 3 a 5 acties (met als het even kan achtergrondverhalen) om die te verwerken in 1 samenhangend verhaal en een wereld/campaign/queste kan al snel te veel uitdaging blijken. Om alles zo na te spelen en beetje op beloop te laten, kan al snel op het naspelen van het dagelijks leven lijken. Zoiets is best handig als inleiding en inleven van de rol; maar sessies achter elkaar best saai kan worden.
Maar ik denk dat iedereen zo hun eigen stijl van spelen heeft. Wel interessant, hoe ieder er tegen aan kijkt en het aanpakt.