Railroading versus Vrijheid

Voor almachtige scheppers van werelden die ideeen uit willen wisselen.

Als GM waar leg je de nadruk op 'railroaden'van het verhaal of flexibiliteit en keuzevrijheid van spelers?

Railroading vind ik het belangrijkste, ik stuur vaak wel, een vlot en lopend verhaal is het belangrijkste
7
47%
Keuzevrijheid vind ik het belangrijkste, ik stuur bijna niet, zolang ze maar aan het roleplayen zijn vind ik het best.
8
53%
 
Totaal aantal stemmen: 15

Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3081
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

michiel schreef:Deze vragen leggen wat verantwoordelijkheid voor consequenties bij de spelers. Dat kan alleen als je op die manier speelt. Dus als de spelers de ruimte krijgen om ook een stukje van de wereld en hun invloed daarop mogen beschrijven ipv dat de GM dat helemaal alleen doet.
Daar ben ik altijd erg voor. Ik ga er alleen wat verder in: ze mogen het voor een groot deel helemaal zelf uitzoeken.
michiel schreef:Deze laatste manier kan spelers op een leuke manier de personages in de knoei laten komen. Ik vind het zelf leuk als spelers in de knoei raken. Het zijn die ogenblikken dat het meest spannende en leuke spel ontstaat.
Daar heb ik ook veel aardigheid in. Gelukkig ken ik spelers die op dat gebied erg "talentvol" zijn. Zo moest ik ooit als DM een groep uit een moeras redden waar ze in terecht gekomen waren terwijl het verhaal eigenlijk al afgelopen was en de helden op weg naar huis waren. Iemand wist een kortere weg.... :roll:
michiel schreef:Dat is denk ik ook waarom ik graag voorzichtig ben met personages laten doodgaan. Als je heftig wordt afgestraft, zul je als speler minder vaak zo´n leuke actie uithalen. Zo zul je niet zo snel aan een touw gaan slingeren om zo met een zwaard aan te vallen, als de kans bestaat dat je met het slingeren keihard valt en daarna (terwijl de GM triest zijn hoofd schud) doodgestoken wordt.
Dan had je maar geen held moeten worden! Natuurlijk ben ik er niet op uit om ze dood te maken en probeer ik het "toeval" een beetje in het voordeel van de speler/held om te buigen, maar het is geen pretpark met veiligheidsriemen. Er bestaan werkelijke tegenstanders en werkelijke gevaren, en er is geen garantie op roem, rijkdom, of zelfs maar overleven. Het besef dat je "dood" kunt gaan vind ik een wezenlijk onderdeel van de spanning.
In de SOMS-groep kwam niet zo lang geleden mijn held om het leven nadat hij zich optimistisch voor een toernooi had ingeschreven in een categorie die eigenlijk te hoog gegrepen was. Met het scenario zelf had het niets te maken, maar hij behaalde enkele onverwachte en spectaculaire overwinningen en werd door het hele stadion toegejuicht. Helaas werden zware verwondingen hem fataal in de finale, maar het was een mooi en roemrijk einde dat paste bij wie hij was.
Nou, daar zit ik dan niet mee hoor!
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

wijlen fandath schreef:In de SOMS-groep kwam niet zo lang geleden mijn held om het leven nadat hij zich optimistisch voor een toernooi had ingeschreven in een categorie die eigenlijk te hoog gegrepen was. Met het scenario zelf had het niets te maken, maar hij behaalde enkele onverwachte en spectaculaire overwinningen en werd door het hele stadion toegejuicht. Helaas werden zware verwondingen hem fataal in de finale, maar het was een mooi en roemrijk einde dat paste bij wie hij was.
Nou, daar zit ik dan niet mee hoor!
Het is denk ik wat je kiest. Verhaal of realiteit.
Maar zelfs als je realiteit of realisme kiest , het systeem is toch altijd maar een benaderingdaarvan.
En waarom zou je niet na een paar dagen zwaargewond wakker worden? Misschien met verband om het hoofd en geheugenverlies, met een (permanente) wond (missende hand?), of met een bijna dood ervaring en een of andere god/engel (met boodschap of niet). Zoiets kan op zich weer diepte geven aan je personage: heftige spirituele overtuiging(bijna dood ervaring, verbitterdheid (verloren hand), nieuwe karaktereigenschappen of verdiepte zoektocht naar je ouders(geheugenverlies). Dat alles ipv weer een nieuw personage te maken waarin je moet verdiepen en (vooral in jouw geval ;) ) de groep aan moet wennen.

Zoals je al zei, soms pas je als GM wel eens een dobbelsteen aan. Als je als GM erop uit bent om personages om zeep te helpen, zullen je spelers snel genoeg opstappen. Tenzij je een horrorsessie houdt ofzo. Ik denk dat de spanning kan ook best opgebouwd worden door andere consequenties.
Niet dat ik het nou een slecht besluit vind ofzo. zoals je beschreef als het een mooie dood voor jouw personage was, kan dat ook goed zijn.
Wijlen Fandath Ryne schreef:
michiel schreef:Deze vragen leggen wat verantwoordelijkheid voor consequenties bij de spelers. Dat kan alleen als je op die manier speelt. Dus als de spelers de ruimte krijgen om ook een stukje van de wereld en hun invloed daarop mogen beschrijven ipv dat de GM dat helemaal alleen doet.
Daar ben ik altijd erg voor. Ik ga er alleen wat verder in: ze mogen het voor een groot deel helemaal zelf uitzoeken.
Er zijn ook varianten waarbij er helemaal geen meester/GM meer is. ;)
wijlen fandath schreef:michiel schreef:
Deze laatste manier kan spelers op een leuke manier de personages in de knoei laten komen. Ik vind het zelf leuk als spelers in de knoei raken. Het zijn die ogenblikken dat het meest spannende en leuke spel ontstaat.

Daar heb ik ook veel aardigheid in. Gelukkig ken ik spelers die op dat gebied erg "talentvol" zijn. Zo moest ik ooit als DM een groep uit een moeras redden waar ze in terecht gekomen waren terwijl het verhaal eigenlijk al afgelopen was en de helden op weg naar huis waren. Iemand wist een kortere weg....
Nou, ik zit te denken. Misschien kan hier ook wel het 'verhaal' zitten. De wringing tussen de spelers. Dat zoveelste verhaal over de wereld redden is maar een beetje achtergrond. Best geniaal om de moeizame samenwerking tussen de spelers als uitgang te nemen.
En het lijkt me ook echt wel leuk om eens een aantal sessies als speler bij jou aan te schuiven.
Laatst gewijzigd door michiel op woensdag 30 november 2011, 21:45, 1 keer totaal gewijzigd.
Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3081
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

michiel schreef:Zoals je al zei, soms pas je als GM wel eens een dobbelsteen aan. Als je als GM erop uit bent om personages om zeep te helpen, zal je spelers snel genoeg opstappen.
Tja, over de dood van characters zullen we het wel niet eens worden. Om misverstanden te voorkomen: het is natuurlijk niet de bedoeling dat dat gebeurt. Maar het kan best, en als het gebeurt ga ik ook niet met de speler overleggen hoe hij het het liefst afgewikkeld zag, of zo.

En nog een misverstand: ik zei niet dat ik wel eens een dobbelsteen aanpaste. Ik probeer zoveel marge in te bouwen dat ik het tij op andere manieren ten gunste van de spelers kan keren (een onverwachte bondgenoot, een tegenslag voor de tegenstanders, een klein verschil in de opmaak van het terrein - er is van alles mogelijk).
Maar als de dobbelstenen rollen, dan doen ze dat niet voor niets.
michiel schreef:En het lijkt me ook echt wel leuk om eens een aantal sessies als speler bij jou aan te schuiven.
Dank je, bij voorbaat. Het kwam al eerder ter sprake, ik kom er op terug als ik een goed idee heb. Maar het vergt wel even wat planning en tijdsbesteding.
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

wijlen fandath schreef:Tja, over de dood van characters zullen we het wel niet eens worden. Om misverstanden te voorkomen: het is natuurlijk niet de bedoeling dat dat gebeurt. Maar het kan best, en als het gebeurt ga ik ook niet met de speler overleggen hoe hij het het liefst afgewikkeld zag, of zo.
Nou ik denk wel dat we het overeens kunnen worden. Ik vind het wel leuk om nieuwe manieren van spel te onderzoeken. Maar gewoon de bewezen tradionele manier van spelen is niets mis mee.

Achteraf moet je er inderdaad geen woorden aan vuil maken. Behalve misschien na een sessie als terugblik. Van tevoren leg je al vast wat de regels zijn en hoe iedere GM daar mee omgaat. Eigenlijk heb ik nog wel spijt dat ik één keer een personage gered heb. Dat was bij Thekkur die een beroemde held op oudere leeftijd speelde; het personage droeg de hele tijd een amulet mee tegen de dood, was ook bang voor de dood en of hij nog wel zo legendarisch goed kon vechten, toen schitterde nog één keer, maar had dat amulet net niet bij zich.. zou een mooi einde geweest zijn.
wijlen fandath schreef:.. ik zei niet dat ik wel eens een dobbelsteen aanpaste. Ik probeer zoveel marge in te bouwen dat ik het tij op andere manieren ten gunste van de spelers kan keren (een onverwachte bondgenoot, een tegenslag voor de tegenstanders, een klein verschil in de opmaak van het terrein - er is van alles mogelijk).
Maar als de dobbelstenen rollen, dan doen ze dat niet voor niets.
De omstandigheden beinvloeden is wel netter dan gewoon een dobbelsteen aanpassen.
Met netter bedoel ik eigenlijk sfeervoller en meer eer aan de regels doen.

Na wat geexperimenteer vind ik het ook heel leuk om (veel) zonder dobbelstenen te spelen. Dan moet je helemaal met omstandigheden en beschrijvingen werken. Situaties waarin iemand dood kan gaan moeten dusdanig worden beschreven, dat het gevaar er van alle kanten afdruipt. Als er dan nog iemand blootsvoets op afloopt, tja ... dan hoop ik dat ie veel achter de hand heeft, of spelers erg creatief en goed samenwerken.
Gebruikersavatar
Rogier
Supreme Grandmaster
Berichten: 2452
Lid geworden op: vrijdag 23 februari 2007, 19:06

Bericht door Rogier »

Wijlen Fandath Ryne schreef:Ik houd me toch wat in. Op dit moment is dat niet zo nodig, omdat ik een vrij "neutraal" figuur speel met weinig echte voorkeuren of doelstellingen. Maar in het verleden zijn er zeker wel dingen gebeurd die misschien anders waren verlopen als ik bij de Morgenster had gespeeld.

Vooral in het begin van het scenario, als er nog niet echt een band tussen de helden bestaat (tenzij die vooraf bepaald is, zoals in het huidige scenario wat we bij SOMS spelen), is het uitkijken. Een goed voorbeeld is de situatie die aan het begin van het Bornland-scenario ontstond met Borysz, die de rest van de groep toen net ontmoet had. De toen optredende gebeurtenissen en de reacties van de groep zouden normaal gesproken niet echt aanleiding geweest zijn voor Borysz om zich bij dit gezelschap aan te sluiten. Het was dus wel een ingreep van mij als speler om dat toch te doen.

Een ander geval was, dat Kent er nogal een gewoonte van maakte om spottende opmerkingen te maken over Jabbad's kleding. Goed rollenspel als Thorwaler natuurlijk, maar heb je als magiër veel zin om verder met zo'n figuur om te gaan? Of, als je echt de pest in krijgt, zou je niet eens willen uitproberen of het echt waar is dat die Thorwalers zo makkelijk te betoveren zijn?

Nog iets wat "eigenlijk" niet zou gebeuren: Jabbad die naar Weiden gaat om daar aan een avontuur mee te doen. Het is totaal zijn gebied niet qua klimaat en cultuur: het is er steenkoud en het zit vol met ongelovigen. Qua rollenspel had ik moeten afhaken zodra duidelijk werd waar we heen gingen, maar dat was natuurlijk behoorlijk onhandig geweest toen we net begonnen waren (het verhaal begon wel in het zuiden).

Dat geeft meteen drie belangrijke bronnen weer van in-character wrijving of zelfs vijandschap tussen de helden die eigenlijk samen op avontuur moeten:
1. Dwaze/mislukte acties op een moment dat de groep nog niet echt een eenheid is. Niemand gaat zich aansluiten bij lui die op het eerste gezicht overkomen als raar of onhandig en die mogelijk gevaar opleveren door hun optreden.
2. Vooroordelen of tegenstellingen die voortkomen uit de culturele achtergrond van de helden. Dat speelt juist op wat langere termijn: het vooroordeel moet slijten door acties van de ander die juist positief zijn.
3. Situaties die niet compatibel zijn met de levenswijze of eigenschappen van een held. Dat kan altijd gebeuren: het is in het scenario "de bedoeling" dat je iets gaat doen, en dat is nou net iets dat helemaal niet bij je past.
Prima stukje argumenten Fandath, daar ben ik het mee eens en zoals blijkt uit onze discussies na afloop van de sessie, hebben we daar voor een groot deel (ongeveer) dezelfde opvattingen over.

Ook onderstaande, ben ik het mee eens en sta ik achter wat jij van mij aanhaalt.
Wijlen Fandath Ryne schreef:Als je in zulke gevallen "vol" doorgaat, kan het gebeuren dat er van het eigenlijke scenario weinig terecht komt. Qua rollenspel is het allemaal prima, maar medespelers die graag het geplande verhaal volgen, zijn er vaak niet blij mee. Ook voor de DM is het niet eenvoudig.

Dus pas op als je zegt:
Rogier schreef:Van mij mag je hoor.
Echter, nu heb ik er niet zo veel problemen mee dat iedere held zijn eigen gang gaat en dat ik zes verschillende verhaallijnen moet uitwerken en/of moet improviseren. Maar het gaat een beetje voorbij aan het gemeenschappelijke doel van het spelen van een rollenspel: Dat je samen avonturen beleeft. Het is voor het merendeel van de spelers denk ik niet zo prettig dat ze slechts 1/6 van de tijd actief zijn en de overige 5/6 delen van de avond met hun armen over elkaar moeten zitten. Waarschijnlijk dat de voorstelling van het rollenspel, ook voor hen, anders is.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

Ik vind het leuk dat zo'n vraag zoveel discussie losmaakt.

Ergens was ik het meer eens met het railroaden dan met vrijheid van de spelers. Nu weet ik het niet meer zo zeker.
Mijn idee was namelijk dat het verhaal belangrijk is, het dat wat een rpg zinvol gevoel geeft en voegt reden aan de personages toe. Ik denk dat nog steeds, maar belangrijker is wellicht wie het verhaal maakt.

Eén geheel. Een groep die niet (veel) met elkaar van doen heeft, maakt niet één geheel verhaal*.
De vraag is dan misschien: kan railroaden toevoegen aan een situatie die de groep samen moet laten werken? En wat doet zoiets voor de vrijheid van de spelers?

Over vrijheid. Door bepaalde situaties te creeeren zorg je als GM dat PC's wel samen moeten werken.
Bijvoorbeeld een berg, kan een barriere vormen. Net als een leger. Als ook de wil van een koning (die het leger op PC kan afsturen).
Ook kan je bepaalde inlvoeden op de PC laten gelden, bijvoorbeeld familie, vrienden, normen en waarden etc.
Deze laatste is denk ik nog krachtiger dan fysieke hindernissen.

Twijfelachtiger is het bepalen van gedachten en gevoelens bij een PC. Maar ook dit kan best als je wel vrijheid openlaat om er op te reageren. Bijvoorbeeld als een zombie uit een graf klimt, dat iemand verstijfd van angst kan zijn, of moet overgeven. Een beschrijving van een bijzonder mooie vrouw, kan ook e.e.a. losmaken (vooral als deze lijkt op een verloren partner).

Ik denk dat je drijfveren ook best over kan laten aan de spelers. Gewoon een stukje railroaden, de PC's op een queste sturen en vragen aan de spelers waarom de PC hieraan meedoet. Zo laat je spelers een logische reden vinden.
Bijvoorbeeld omdat een vader een dergelijke queste is zoekgeraakt; omdat er veel geld wordt geboden dat de PC nodig heeft; of zelfs omdat de PC voor de tegenpartij werkt als spion. Ik denk dat iedereen wel drijfveren kan vinden om samen te werken.

Het wordt zelfs interessanter als de personages elkaar niet mogen, maar toch op elkaar aangewezen zijn.

*edit: volgens mij kan je trouwens best een zijstapje nemen, iemand of meerdere die er alleen op uit gaan. De truuk is wel, hoe hou je het interessant voor iedereen?
Spelers NPC laten spelen. Ik heb al een beetje geexperimenteerd hiermee en het beviel mij iedere keer prima. Het houdt de aandacht van de andere spelers erbij en je krijgt een diversiteit in NPC's die je zelf niet zou kunnen maken.
Schakelen in de verhalen. Tijdens dat iemand een gevecht aan het uitspelen is, kun je best eens schakelen naar iemand anders die lekker rustig op de markt aan het shoppen is. Het creeert een zekere spanning in het gevecht die goed werkt en kan ook het saaie dobbelen doorbreken met een stukje rollenspel.
Laatst gewijzigd door michiel op zondag 11 december 2011, 12:46, 1 keer totaal gewijzigd.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

http://adept-press.com/wordpress/wp-con ... ection.pdf

Hier een stuk over hoe setting verhaal kan maken en verschillende manieren om dit aan te pakken.

Het is best een stukje leeswerk, maar erg interessant.
De schrijver gebruikt termen als 'story before', een soort van railroaden en 'story now', een soort van manier van verhaal laten ontstaan uit de personages van de spelers.
Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3081
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

Rogier schreef:Maar het gaat een beetje voorbij aan het gemeenschappelijke doel van het spelen van een rollenspel: Dat je samen avonturen beleeft.
Dat dat het doel van het rollenspel zou zijn, is een aanname. Het is al vele malen aan de orde geweest op dit forum, maar die gezamenlijkheid is zeker niet vanzelfsprekend voor mij, en het beleven van een avontuur is mooi meegenomen, maar ook daar gaat het niet om. Ik speel rollenspel om mijn rol te kunnen spelen.
Rogier schreef:Het is voor het merendeel van de spelers denk ik niet zo prettig dat ze slechts 1/6 van de tijd actief zijn en de overige 5/6 delen van de avond met hun armen over elkaar moeten zitten.
Maar dat hoeft toch helemaal niet? Minder railroading leidt natuurlijk wel wat eerder tot een party split dan wanneer je alles strak in de hand houdt, maar in de praktijk valt dat best mee. Meestal zijn de characters toch min of meer met hetzelfde bezig.
Verder vind ik het eigenlijk niet zo erg om me niet te bemoeien met wat er gebeurt in deelscenario's waar ik niet bij ben. Ik luister er meestal niet eens naar! Dat bijvoorbeeld Harmen altijd alles opschrijft waar hij niet bij is, vind ik eigenlijk maar niks. De spanning in het spel kan juist heel goed voortkomen uit verschil in kennis tussen characters die zich ook manifesteert als verschil in kennis tussen de spelers.
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
Gebruikersavatar
v1nce
Hero
Berichten: 1487
Lid geworden op: zondag 2 mei 2010, 22:07

Bericht door v1nce »

@ Fandath, de dingen die je citeert (en deels bestrijf) is idd al vaak voorbij gekomen op forum, en lijkt er toch op dat jij de enige ben die zo heel sterk er erg anders er over denkt. Is prima natuurlijk maar ik wou toch even twee dingen te berde brengen:

Als je boven bijna alles vooral je rol wil spelen.... klinkt dat meer als iets wat je bij uitstek bij een impro theather gezelschap doet dan bij een gezelschap roleplayingame. :) Maar goed dat is enkel mijn mening.

Ten tweede, als een speler en al helemaal alle spelers de instelling hebben die jij hebt is er zeer veel meer kans op conflict tussen de spelers in en out game en vooral, dat het best wel een competitief (en niet per se vriendelijk competitief, party splits of machtstrijden bijvoorbeeld) spel word!

En zoals ik eerlijk al benoemde vind ik dat echt een doodzonde voor RPG. Omdat ik juist het allermooiste element en grootste kracht van RPGs vind, het feit is dat ze cooperatief zijn in de basis! Dit in tegenstelling tot bijna alle andere (bord) spellen.
Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3081
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

Ik heb ook al erg vaak uitgelegd dat het in de praktijk van het spel allemaal veel minder uitmaakt dan zoals het naar voren komt in de discussies op het forum. Het is een uitgangspunt, meer niet, en oefent een zekere invloed uit.
Inderdaad, als er veel spelers zijn met dat uitgangspunt, kan het wel eens minder gezellig worden. Is dat erg? Dat is een heel ander onderwerp, en dan dwalen we erg van dit topic af.

Intussen ben ik al zo'n 25 jaar aan het rollenspelen, en ik geloof niet dat al erg veel mensen de groep verlaten hebben door mijn manier van spelen.
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

ik moet zeggen dat ik hetzelfde als v1nce dacht. Maar goed, ik ken Fandath wel beter en na eerdere tekst, waar hij beschrijft hoe hij zich inhoud op bepaalde ogenblikken, kan hij prima samenwerken.
En heb al iets van de relaxte manier van spelen van de schiedam club gehoord.

Maar goed als het doel van rollenspel een rol spelen is, waar ik eigenlijk best in kan komen. Kun je wel afvragen welke rol het beste daarbij past.
De oude oog des meesters gaat uit van een avontuurlijk karakter, anders kan je beter een ander personage maken of iets stond er bij.
Het hierboven genoemde artikel stelt dat spelen van een rol een heel belangrijk element is. En juist niet het avonturen personage belangrijk is (geloof dat de schrijver daarop spuugt), maar iemand die in een bepaalde setting thuis hoort en per se daar moet zijn (dus niet iemand die op avontuur en geld op zoek is). Zo'n personage heeft veel meer doelen en motivaties om zich met de setting en het ontstane verhaal en onderlinge relaties bezig te houden.
Ik vind daar wel veel voor te zeggen. Maar ben helemaal niet bekend hiermee, naast een aantal stukken en rpg's die ik gelezen heb. Zou wel eens Lady Blackbird willen spelen. Die uitgaat van personages een bepaalde setting, doelen van personages etc. Een verhaal gedreven door de rollen dus.

Wel lijkt het me goed als wat er tijdens een pary split gebeurt enigsinds interessant is voor de andere spelers. Ik heb wel genoeg slepende verhalen meegemaakt als speler en GM. Het betrekken van de andere spelers bij een partysplit is wel belangrijk als je het voor iedereen boeiend wilt houden, dat of zo weinig mogelijk partysplit uitspelen en lekker de vaart erin wilt houden. Kan ook best.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

v1nce schreef: Als je boven bijna alles vooral je rol wil spelen.... klinkt dat meer als iets wat je bij uitstek bij een impro theather gezelschap doet dan bij een gezelschap roleplayingame. :) Maar goed dat is enkel mijn mening.
Overigens moet je in impro theater meer dan ergens anders samenwerken. Anderen kunnen jouw rol ook erg bepalen daarbij namelijk en accepteren en meegaan is een eigenschap die erg belangrijk is. Goede improvisatoren staan eerst in dienst van verhaal en anderen laten schitteren dan zelf hun rol uitspelen.
Gebruikersavatar
Rogier
Supreme Grandmaster
Berichten: 2452
Lid geworden op: vrijdag 23 februari 2007, 19:06

Bericht door Rogier »

Gebruikersavatar
Rogier
Supreme Grandmaster
Berichten: 2452
Lid geworden op: vrijdag 23 februari 2007, 19:06

Bericht door Rogier »

Wijlen Fandath Ryne schreef:Intussen ben ik al zo'n 25 jaar aan het rollenspelen, en ik geloof niet dat al erg veel mensen de groep verlaten hebben door mijn manier van spelen.
Er zijn meer redenen om een groep te verlaten dan dat, maar van deze redenen is er geen een te vinden in de SOMS groep.
Misschien zou je je eens af moeten vragen waarom de spelers zo lang blijven?

Een goede rollenspelspeler is inventief en eigenwijs.
Bijvoorbeeld euh ... Fandath ...

En tja, waar de drank rijkelijk stroomt en het gezellig is ... daar is het leven goed. :wink:
Gebruikersavatar
v1nce
Hero
Berichten: 1487
Lid geworden op: zondag 2 mei 2010, 22:07

Bericht door v1nce »

Zo,.. dat is nogal een gravedigg van dit topic. Hou ik op zich wel van. :) Laat ik dan ook maar eens gelijk redelijk offtopic (hou ik ook van) gaan:

Ik RPG al een jaar of meer niet. Toch ben ik voor mijn gevoel best veel bezig met Railroading VS. Vrijheid. In dagelijks leven. Bijvoorbeeld mbt verhuizen naar buitenland, vrijwilligerswerk en relatie. Ik merk eigenlijk dat mij mening voor Real Life redelijk haaks staat op mijn RPG voorkeur. Ik merk hoe meer ik probeer mijn leven te railroaden hoe minder leuk die is. Zien waar het schip strand is veel leuker. Maar, tegelijkertijd moet je ook best wat kaders vast leggen, voorberreiden, plannen en communiceren om ultieme vrijheid ultiem leuk te maken.

Voorbeelden:

Lekker op de bonnefooi gaan reizen = Vrijheid.
Dat reizen gaat veel beter en leuker als je weinig maar toch goede spullen hebt, een plan waar je juist van af kan wijken = Plannen en Railroading.

Relatie = Iemand niet be- of veroordelen en al helemaal niet naar je eigen voorkeuren en normen = vrijheid geven en nemen.

Om het beidden naar je zin te hebben en vrij te voelen alsook veilig te voelen moet je wel veel communiceren over je voorkeuren, tijdsbestedingen, grenzen, verwachtingen en meer = railroaden en plannen.

Ofwel ik heb wederom heel erg veel aan RPGen en wellicht zelfs dit topic. :)
Plaats reactie