De Geboden voor DM's, Gij zult niet

Deel ervaringen, stel vragen en geef tips. Het subforum voor alles wat met RPG te maken heeft!
Plaats reactie
v1nce

De Geboden voor DM's, Gij zult niet

Bericht door v1nce »

De Geboden voor DMs, Gij zult niet/wel.....!!!

Ik heb vrij lang geDMed en alhoewel ik niet de illusie heb dat ik een echt goede DM was/ben heb ik toch wel wat dingen geleerd en gemerkt. Op verzoek van Caligari (zie andere Topic) dus een lijstje voor DMs

Voor disclaimer en een beetje uitleg zie andere "geboden" topic.

Gij Zult NIET:

1. Vergeten je mogelijkheden te gebruiken om spelers te motiveren en te helpen of zichzelf te laten helpen. Ik geloof echt ?A DM is only as good as his Players.? Het is dus in ieders interesse dat alle spelers and DM continu beter worden in het roleplayen en spelen, liefst letterlijk en figuurlijk ?spelenderwijs?.

Een mogelijkheid die vaak wordt vergeten om spelers te motiveren is: Individuele XP. Dit is een moeilijke, je moet het natuurlijk nooit overdrijven, maar iemand belonen omdat hij goed roleplayed en de anderen aanspoort om dat ook te doen is zeker ok. Zolang de verhoudingen maar niet scheef gaan lopen. Als iemand kwa XP en input achterop dreigt te raken dan kan de DM natuurlijk juist zich daarop gaan focussen zodat dat persoon weer op hetzelfde niveau komt en hopelijk ook meer vertrouwen in zijn spel en mogelijkheden krijgt.

Voor een bepaalde speler is het al heel wat dat hij zich enigszins inleeft (wat dan ook beloond mag worden) voor de andere is het uitzonderlijk als hij dat niet doet (wat dus dan niet elke keer beloond moet worden, als hij iets echts bijzonders doet dan weer wel).

Ik geloof zeker niet in XP weghalen of andere ?straffen?. Dit is voor de meeste spelers zwaar demotiverend. Maar tegen iemand die te veel ouwehoert zeggen ?bek houden? kan wel. Nog beter is ze na of zelfs tijdens (in pauze of zo) de sessie apart nemen en gewoon aardig en een beetje subtiel uitleggen wat je graag anders zou zien en vooral waarom. Als je mensen uitlegt wat je wil en vooral dat het is zodat iedereen het beter naar zijn zin heeft dan kunnen veel mensen dat wel hebben en begrijpen.

Een DM moet nooit bang zijn om een zo kort mogelijke pauze in te lassen waarin hij verteld wat hij wel en niet wil tijdens het verdere verloop van de sessie. Bijv:

?Ho timeout! Ik vind dat het allemaal wat lang duurt en rommelig gaat, kunnen we alle rolls nu zo snel en stil mogelijk doen en dan opschrijven? Dan kunnen we aan een stuk door de combat regelen als ik jullie zo meteen om de rolls vraag. Ervaren spelers: als jullie nou de nieuwe mensen helpen! Akkoord??. ok Lets Roll!?

of

?Hey! Effe terug naar het spel en even een paar minuten geen flauwe grappen meer ok?!? ?Bedankt!?

Wil je dat spelers echt roleplayen dan moet hun pc natuurlijk wel een achtergrond hebben. Als een pc uit enkel statistieken en rolls bestaat dan kan je bijna net zo goed Poker of zo gaan spelen. Aan de andere kant een DM kan niet van iedere speler verwachtten dat ze een heel boekwerk of iets dergelijks over hun pc schrijven. Maar vragen om 10 of 15 ?hooks? en sleutelwoorden die o.a. uitrusting, wapens en hun karakter beschrijven en minder ?plat? maken kan altijd wel. Dit hoeft nog geen 10 minuten te kosten en geeft veel aanknopingspunten voor roleplaying en wellicht zelfs adventures! Desnoods kan een DM de bovenstaande dingen voor een/samen met een (beginnende) speler verzinnen.

2. Te streng zijn maar ook zeker niet te makkelijk of een watje. Een DM is niet voor niets een ?spelleider? en ?Creator of Worlds?. Natuurlijk moet je respect afdwingen en dat lukt alleen als je als DM goed, rechtvaardig en consequent bent.

3. De regels niet goed kennen, niet goed voorbereiden, als jij het spel niet serieus neemt waarom zouden je spelers dat dan doen...

4. Vergeten spelers en campaign waar nodig (flink) sturen. Als pc?s de weg kwijt raken (ze weten bijv. de weg niet, snappen geen hints die ze op het juiste spoor moeten brengen) dan kan en DM ze altijd helpen. Desnoods gooi je je hele hand getekende kaart om, creëer je een instorting, laat je een NPC opdraven, vinden de pc?s een kaart, whatever? als ze maar niet te lang doelloos rondzwerven of niet vooruit komen. Natuurlijk, in eerste instantie is het jammer dat de players het niet snappen maar als dat ook lang zo blijft dan heeft de DM het ook echt niet goed gedaan?

5. Meer regels gebruiken dan strict noodzakelijk en handig voor de groep. Heb je veel beginners in de groep dan heel weinig regels en relatief weinig rolls en gewoon vaker beslissen & uitleggen wat er gebeurt. Realisme is meestal ondergeschikt aan tempo, spanning, gemak en vooral lol. Regels kan je altijd een voor een gaan introduceren wanneer ze nodig en wenselijk blijken.

6. Een egotripper zijn. Als je ego onder controle is, kan je jezelf af en toe even wegcijferen in dienst van het spel en de lol.

7. Niet te veel en ook niet te weinig XP, spul, magische items, goudstukken geven. Beter iets te veel dan te weinig! Indien te veel het overschot op realistische en acceptabele wijze terugnemen, bijv. door middel van een scenario/encounter waarin de spelers wel een kans maken om een en ander te voorkomen

8 Onrechtvaardig zijn. Goed kunnen luisteren en daar waar logisch/nodig/wenselijk toegeven en dingen overnemen van pc?s is een must.

9. Inconsequent of met twee maten meten. Een DM moet bijv. proberen een eenduidige en begrijpbare wereld te scheppen waarin bepaalde dingen redelijk voorspelbaar en eerlijk maar vooral logisch zijn (prijzen, gedragingen, reacties etc).

-------------------------------

Hieronder nog wat engelse "Tips & Tricks for Becoming a Great DM!" die ik van Planetadnd.com heb geplukt. Ik vond ze zodanig goed dat het me wel goed leek als ze ook hier op het Forum voor handen waren.

Know The Rules

First off, make sure you know the exact rules and rulings which you plan to enforce within your campaign. Nothing is worse than a DM that's says "Hold on, I'm not sure, give me a second". This inevitably causes your players to become bored with the game. This is the number one reason why would be great players, decide they would rather do something else than play another dull game with the DM who thinks he knows everything. First impression is everything if you want to keep good players and excited gamers. Read all the source books you can read. Most importantly the DMG, PHB, Monster manuals, Tome of Magic, and the Unearthed Arcana.

The Basics

The second thing I should mention is the basics, yeah the basics. Get good at running a basic game! Start out with a few races, a few classes (fighter, Cleric, Magic-User etc..) and a simple plot for the PC's to figure out and conquer. Don't get all flustered by adding to many unique races, classes, rules and plots into a game too fast. Simple is fast, fast is fun!

CLOF

This leads me into the next "DON'T DO DM" situation. Most DM's suffer from chronic lack of flow syndrome, also known as CLOF! Yes, CLOF is a DM's greatest enemy. Most DM's can't run good game sessions because their to busy reading monsters, looking up rules, debating situations etc... This will only lead to you, the DM sitting alone in that dark room wondering why everyone feel asleep. Do you blame them? NO, it's your fault. Make sure you always take general notes before the game starts. Here's what I write down (always!);

- Monsters encounters (or encounters in general), the possibilities of each encounter, the number appearing, the weapons they use (if any), the treasure they have (if any), their alignments, XP value of each monster, dmg attack, spec attacks, spec defenses and any other small details that keep monster manuals closed.

- All the plots that could swing the game in different directions. More detail the better.

- All Adventuring NPC's, same for these people. The more detail the better......NPC's are what give the game life.

- A complete list of magic items, treasure and monetary that might be available to PC's during the adventure.

- Sketch out any maps that may make explanation faster and easier, visualization can NOT be replaced

Don't Argue!

OK, onto the next "DON'T DO DM" rule. Don't argue with your players! This must be practiced with caution. As the years pass and your DMing skills become finely tuned, you can enforce this rule with much greater efficiency. At first it will be hard, not to smash Jeremy in the face cause he has no idea what undead clerics can and can't turn etc. However if your not sure then you better make sure for the next game session. Make a call, don't back down from your decision unless you have no recourse. A weak DM will get pushed into doing things they don't really wanna do. It's better to make the call, then study up after the game and see if you made the right one. Keep the game going, fast remember......other players wanna play too!

However, DM's are often confronted with the LOD (Life or Death) situation. Yes there will be times where the player who is about to lose his character, because of the DM's judgment will argue to the bitter end that he's right and your a moron. In this case the DM should call a time out, read up the rules fast and let others go to the bathroom etc....Or! Put your nose to the grindstone and make your ruling based on your DM credibility. Then if your wrong, your wrong and you just learned a very valuable lesson. Yes, DM's are human. If your right though, you just moved up one point on the DM scale and your players will have more respect towards your future judgments.

Arguing Players

Got a player who loves to argue? Well here's how to fix his/her little red wagon. Every time this player refuses to play on and except your ruling. Prove him wrong and dock experience. Yeah, take 1,000 XP off every time they argue. That will force them to become better players. They will learn to keep their mouths shut, because if they don't they will be first level, while all the other PC's will move on and become successful adventurers. ALTHOUGH YOU MUST KNOW YOUR RULES WELL! Try to save all arguing for after the game. This is often the most desirable way to discuss rules of the game. Remember the DM's word is final

Creativity Within the Game

Creativity is a wonderful thing. If your not very creative then don't DM, stick to playing the game instead of trying to create something your not capable of. If you do think your creative, make your games fun, make your players think, make them wanna play again. If all you do is say roll, OK, roll, yep, OK, roll, OK, yep, got yeah, cool, roll, 10 dmg, roll, 7 dmg etc......then your not playing AD&D right. AD&D falls in the role-playing section for a reason. Roll-Playing means to act out, to express a characters actions and intentions. If this is not in your game then why play.......get those players to give you feedback. Give them feedback also. Don't say "hit, you take 7 dmg" say " Drax, while attempting to launch yourself over the Ogre's mighty axe, an arrow which came from abroad whistles through the air, plunging deep into your upper arm, causing blood to soak through your armor, you suffer 7 dmg".

Explain your settings in the same manner. Let your players know where their at, explain with great detail their surroundings. Don't say "you walk into a room, it's 12' by 20', with a door on the western wall" something more appropriate and creative would be " you kick in the rotted door to find yourself within a cold, damp room. The floor is made of a red encrusted clay, while the walls and ceiling resemble that of simple stone. Moss grows down only the western wall, a faint breeze can also be felt coming from within, perhaps from the door also located on the western wall. As you take your first step, a squishing sound is heard, it's liquid. Your foot presses into a thin layer of water which you now notice on top of the clay floor. What next?" Get it........doesn't that make you excited, yeah that's what I figured.

Two Characters

"Can I play two characters?" Sound familiar?.....Yeah! well don't let this happen. Almost every player will favor one character over another. If you believe them to be good enough to handle to characters, don't let them anyway. If their that good they only need one. Over the last 14 years of my DMing career I have only let one person play two characters simultaneously and that was due to the two characters bumped into each other. Although I quickly separated the two and moved the game on. Most players won't be able to handle this effectively, thus slowing the game and removing the fun, exciting pace.
Laatst gewijzigd door v1nce op zaterdag 25 maart 2006, 0:10, 2 keer totaal gewijzigd.
DrCaligari
Supreme Grandmaster
Berichten: 1512
Lid geworden op: woensdag 26 mei 2004, 19:11

Bericht door DrCaligari »

gij zult wel;

1) ROLE playen, npc een personage geven en ruimtes een theaterale beschrijving geven.

2) rekening houden met iedereen en in de gaten houden of niemand te kort aan aandacht heeft of zijn/haar intresse verliest.

3) de logistiek regelen (van zelf de boodschapen doen tot iemand aan te wijzen dit te doen) en cofermeren dat iedereen (op tijd) komt

er zijn er vast nog wel 10.000.000.000.000 meer
I have seen things you people wouldn't believe, I've seen bots on fire of the edge of the interwebs...
Gebruikersavatar
Lairnaedon
Evil Overlord
Berichten: 983
Lid geworden op: dinsdag 28 september 2004, 0:34

Bericht door Lairnaedon »

Ik vind ook dat de GM een bepaalde voorspelbaarheid moet hebben in de consequentheid van zijn wereld, met daarin af en toe een onvoorspelbare gebeurtenis (en dan bedoel ik ook ECHT onvoorspelbaar)... Je weet wel, ineens zo'n vage plot wending tijdens een verhaal.

Voorspelbaarheid betekent vertrouwdheid. De onvoortspelbaarheid zorgt voor een constante boeiendheid (aangezien voorspelbaarheid ook saai kan zijn)
Afbeelding
DrCaligari
Supreme Grandmaster
Berichten: 1512
Lid geworden op: woensdag 26 mei 2004, 19:11

Bericht door DrCaligari »

nog maar eens een forum-mancy voor een artikel dat nog maar eens gelezen moet worden door de weinige dm's die nog spelen.

een logische consistentie in je sessie, een verhaal verloop, logica en meer van dat soort dingen zijn ondergewaardeerd.
I have seen things you people wouldn't believe, I've seen bots on fire of the edge of the interwebs...
Gebruikersavatar
Thekkur
Forum Master
Berichten: 4140
Lid geworden op: maandag 17 mei 2004, 23:07

Bericht door Thekkur »

om terug te komen op die onvoorspelbaarheid: ook dat blijkt een belangrijk element te zijn bij 'diceless' roleplaying. Als je diceless kunt spelen, en het toch interessant kunt houden voor je spelers, moet dat mét dice helemaal geen probleem zijn.

Ik ben overigens ook van mening dat een sessie het beste is als er een duidelijk begin en einde in zit. daarbinnen een aantal kleinere 'subgoals' maar altijd iets van een rode draad en een plot. Dat betekend dus dat je iedere sessie een bepaalde '9 arch structure' zou moeten maken, binnen een groter geheel desnoods.
"Stop! Jullie komen niet langs mij! Glupert heeft jullie snode plannen door!"
v1nce

Bericht door v1nce »

Ja ben ik wel helemaal mee eens. Dat is ook een van de redenen waarom ik dice toch wel erg prettig vind. Het is een element dat soms zorgt voor (totaal) onverwachtte gebeurtenissen, niet enkel voor de spelers maar ook voor de DM.

Dit leid dan ook vaak tot veel positieve/spannende dingen:

Onverwachtte combat results, NPC reacties, encounters, plotwendingen etc etc.

Maar de DM beslist nog altijd waneer rolls gemaakt worden dus hij heeft wel enige controle over de onvoorspelbaarheid, al klinkt dat tegenstrijdig.

Nee, ik denk niet dat ik ooit een langdurige diceless campaign zou willen spelen, maar wel een met vrij weinig rolls en op de 'goede' momenten.
Gebruikersavatar
Karma
Supreme Grandmaster
Berichten: 1818
Lid geworden op: zondag 11 september 2005, 23:45

Bericht door Karma »

Ik wil wel een keer een wushu sessie GM-en. Lijkt me toch erg leuk om een foute kung-fu, ninja filmsetting te spelen.

:idea: Of misschien een Matrix-sessie
v1nce

Bericht door v1nce »

(Ook) maar aanleding van vorige 2 sessies (die ik nog uitgebreid met Cali besprak) heb ik dit nog toe te voegen aan dit topic:

1. 1 PC introduceren als de rest van de party elkaar wel kent kan supergoed werken, cali bewees dit, het koste niet veel tijd, werd een integraal onderdeel van RPG belevenis/het opstarten etc. Blijf er stellig bij dat lange PC intro's of meerdere PC's introduceren stinkt.

2. Al heb je de mooiste kaartjes in je hoofd of zelfs uitgetekent en al hebben die misschien tig locaties, het is compleet zinloos als je die kaartjes niet met een paar pennestreken or iets dergelijks tijdens de sessie met je pc's kan delen. Je bent dan bezig met jou fantasy en brengt die maar in erg beperkte mate over aan je pcs.

3. Er zijn echt wel een paar afgezaagde scenarios/elementen die geen enkele DM eigenlijk bij ervaren spelers kan gebruiken die zonder er een erg originele twist bij te doen.

Een voorbeeld (er zijn er vast echt veel maar kom er nu niet op, jullie?):

Standbeelden die tot leven komen/Golem blijken te zijn. :)

4. Vind ik persoonlijk ook niet kunnen:

De erg bekende Mythologien (vind ik dan). Of je spelers kennen deze mythologien niet en het is vaak dan loos. Of ze kennen ze misschien erg goed en dan is het saai/voorspelbaar wat er gaat gebeuren/wat erg gedaan moet worden.

De erg bekende Sprookjes, zelfde verhaal als mythologieen. Is best afgezaagd. Maar er zijn een stuk minder bekende maar veel interresantere niet Disney sprookjes, sages, volksverhalen, liederen, peozie die soms juist heel onverwacht, grimmig of zelfs a moreel zijn, dit is veel interessanter.

Dit heeft weer veel te maken met het 'freak niet' principe, jou kan het erg interresant lijken/het is in je hoofd misschien lache maar is het voor je spelers wel leuk...?!

5. Het heeft soms een slechte naam maar er is helemaal niks mis met dungeon crawling mits je het breed interpreteert en niet te veel/saaie locaties maakt. Een "dungeon" in brede zin kan ook een landschap buiten zijn met 3 'key locations/kamers" of een ditto paleis, of een ditto schip of een ditto etc etc etc. Alle fluf (het geloop tussen de key locaties in het bos, de lege kamers in het galjoen moet je meestal afdoen met hooguit twee zinnen. Bijv.:

'Jullie doorzoeken 6 kajuiten en vinden niets van waarde of interesse maar dan in de 7de....!

6. Rode draden zijn broodnodig, zeker met korte/experimentele sessies. Daarmee bedoel ik o.a. een paar uitgewerkte en gedurende meerdere sessies terugkerende pcs, NPCS!!, spullen, leads/hooks, doelen etc.

7. Props kunnen echt goed werken en je meer in het spel trekken. Misschien is zelfs een masker aandoen wellicht een idee om echt in een rol te kunnen kruipen hmmm...

8. Een vierkante tafel waarbij de spelers dicht bij elkaar zitten maar toch net genoeg ruimte hebben en aan ieder van de 3 of 4 hoeken kunnen zitten (met andere bijtafeltjes voor bijv. drank) is veel en veel beter dan een erg grote tafel waar je tig dice, sheets, rotzooi, vreten etc op kwijt kan maar waar je moeilijk oogcontact maakt of omwijs moet strekken om tekeningetjes en rolls te zien.

9. Verlichting is superbelangrijk. 3 tot 5 lange dunne kaarsen (niet waxine zooi!) is vrij ideaal. Dan nog een laagwattage naar beneden gericht lampje voor als je bijv rolls of tekeningen wilt laten zien en een lompe grote verlichting als je na het spel wil opruimen bijv.

10. Te veel verschillende/lange gangen (zelfs als daar gevaar in dreigt of met verschillende uiterlijkheden) is boring als hell als daar geen kleinere items of puzzels of NPC's in te vinden zijn. Stel je eens voor dat die wankele dunne trappen over een ravijn/lava in de LOTR een half uur lang real time uitgebeeld waren zonder Orcs or balrog of wat dan ook. Zelfs als iedere trap van andere materiaal was en andere gevaren met zich meebracht was dit dodelijk en dodelijk saai geweest. Kan dus NIET!

11. Als de pcs meer dan 5 of 10% van de real time tijd discusseren over wat ze moeten doen, waar ze heen moeten etc etc dan klopt er iets niet! Of te weinig hints/sturing of te veel locaties of te veel onduidelijkheid of doelloosheid. Ik heb het niet over puzzelen of goede Geroleplayede dialogen waarin de pc steeds een stapje verder komen maar over:

pc1. 'Ja, maar scenario A kan ook tof zijn.
pc2. 'Misschien wel, maar als we scenario B doen pakt het misschien ook wel goed uit.
pc1. Ik ben voor scenario A nog steeds, want -insert triviale en makkelijk weerlegbare redenen-
pc2. Ik nog steeds voor B want -insert even triviale en ook weer weinig belangwekkende redenen-.

Etc etc, ad nauseum!!

Waar gaat bovenstaande over?.. Precies! Nergens over!

De DM had al lang moeten ingrijpen en bijvoorbeeld, scenario A forceren of een hint geven die leid tot een doorbraak of iets heel anders. Maar niet dit soort dingen langer dan 30 seconden tot hooguit 1 minuut laten doorgaa. Saaai! Het is het RPG/beslissingsmodel equivalent (ok grote woorden) van ipv van snelle dice rolls een uitgebreid kansberekeningsmodel los te laten op elke gebeurtenis of combat actie. Tegen de tijd dat je er uit bent interreseert het niemand meer.

Herhaling maar ja:

Iedere gang of kamer moet iets toe voegen. Je pc moet er niet enkel iets kunnen zien maar ook aanraken, manipuleren of meenemen of iemand of iets er in tegenkomen. Of puzzelen of lezen maar iets!

Niet te veel kamers of te lange vertrekken etc!
Gebruikersavatar
Karma
Supreme Grandmaster
Berichten: 1818
Lid geworden op: zondag 11 september 2005, 23:45

Bericht door Karma »

Je hebt een stel sterke punten die het spel sneller en vlotter kunnen laten verlopen plus interresanter maken.
Ik merk wel dat je een voorstander van 'railroading' bent,de spelers sturen, zo veel en zo vlot mogelijk de verhaal lijn volgen etc. Het heeft ook veel voordelen, maar ik was laatst aan het bedenken wat de voor en tegens kunnen zijn van teveel railroaden.

Dus als je in iedere kamer iets boeiends/puzzel/ weet ik veel wat hebt en de stukken waar niet veel zit skiptdan heb je vlotter spel, maar kan het ten koste gaan van roleplayen en van een stukje spanning. Als voorbeeld de film 'the shining' een film waar relatief weinig in gebeurt het gros van de tijd, maar waarbij de spanning te snijden is, stel dat je een editor zou hebben die een stem in zou lassen: " na een paar dagen het hotel te hebben onderzocht komt het jongetje bij de verboden kamer aan "... (en vinden hij een geest.) , veel minder spanning..

Als je een vaste setting bedenkt en spelers in hun keuzes stuurt, kunnen ze het gevoel krijgen dat hun keuzes toch niets uitmaken en dat het verhaal zich toch wel afspeelt zoals de GM het heeft bedacht.
Dit is de voor en tegen van railroading, spelsnelheid en vlotheid, tegen eigeninbreng en flexibiliteit van het verhaal.

Zolang een discussie in game is en niet heel erg langdradig wordt, vind ik het niet erg. Manieren om de knoop door te hakken (door een speler, of de GM) is stemmen ja of nee, links of rechts, boven of onder en dan nu beslissen!
Als GM kan je beter een subtiele manier verzinnen: "na een 'paar uur' discuseren voelen jullie de tijd dringen/ gaat de zon onder/ horen jullie het leger orcs dat je volgt achter je/ (begint het meisje blauwpaars te zien)"

Ik denk dat flexibiliteit belangrijk is in het voorbereiden, de spelers doen altijd wel onverwachtte domme/slimme/prongelijke acties. Ook is het prettig om (het idee) van vrijheid te hebben als je speelt. Daarnaast is een vlotheid en spannend/ boeiende sessie ook belangrijk.
Een gradatie aan railroading zal toch wel nodig zijn, ook omdat je gewoon niet een hele wereld aan aventuren kan verzinnen in iedere windrichting.
DrCaligari
Supreme Grandmaster
Berichten: 1512
Lid geworden op: woensdag 26 mei 2004, 19:11

Bericht door DrCaligari »

Over de mythologie/sprookjes ding ben ik het echt niet eens.
Ik vond de sessie wel leuk, en het overbekende met een draai vergt misschien wel wat fantasie/flexibiliteit maar vind ik persoonlijk wel erg leuk en interessant.

Het belangrijkste punt aan de vorige twee sessies was het gebrek aan (uitgewerkte) npc. NPCs maken eht spel en zorgen voor de geloofwaardigheid van het spel. De meeste pc spelletjes zijn saai om dat je van kamer tot kamer en van monster tot monster loopt.

Sungeon crawl mag van mij nooit meer als 10 tot max. 25% van de sessie in beslag nemen, en moet kort & krachtig zijn.

nog een goede (maar moeilijke) tip, die vooral in langere sessie brijkbaar is, is om elke speler een hint/puzzelstuk te geven en ze dit zelf in elkaar te laten puzzelen. Zodat ze zelf moeten uitvogelen wie npc's ze kunnen vertrouwen en welke er in de zoutmijnen aan het werk moeten.
I have seen things you people wouldn't believe, I've seen bots on fire of the edge of the interwebs...
v1nce

Bericht door v1nce »

> Ik merk wel dat je een voorstander van 'railroading' bent, de spelers
> sturen, zo veel en zo vlot mogelijk de verhaal lijn volgen etc.

Ja en nee, railroading heeft ook een slechte naam soms. Maar ik bedoel ermee:

Er voor zorgen dat de sessie vlot, spannend en in een bepaalde richting verloopt, ik bedoel zeker !niet! alle keuzes en realisme aan het spel ontrekken!

Dus als de spelers bijv. een half uur lange discussie hebben over een ingewikkelde maar wel interessante puzzel (tijdens mijn laatste sessie was dit wel aardig), en ze komen ook verder geen probleem, leuk juist. Maar als ze zelfs maar 5 minuten met precies diezelfde puzzel bezig zijn en het boeit ze niet/ze komen duidelijk toch niet verder zelfs als je ze nog een uur verveeld laat ouwehoeren (OOC of IC, boeit niet) meteen afkappen/aanpassen die hap! Liefst natuurlijk wel subtiel. Dat is de kunst. In dat voorbeeld zouden ze misschien 'toevallig' op dat punt ergens de vertaling (deels) kunnen vinden. Bijvoorbeeld doordat er ergens verborgen schrift stond dat zichtbaar werd door iets wat de pcs al aan het doen waren.

> Het heeft ook veel voordelen, maar ik was laatst aan het bedenken wat > de voor en tegens kunnen zijn van teveel railroaden.

Te veel is uiteraard nooit goed. Van niks is te veel goed.

> Dus als je in iedere kamer iets boeiends/puzzel/ weet ik veel wat hebt en de stukken waar niet veel zit skipt dan heb je vlotter spel, maar kan het ten koste gaan van roleplayen en van een stukje spanning. Als voorbeeld de film 'the shining' een film waar relatief weinig in gebeurt het gros van de tijd, maar waarbij de spanning te snijden is, stel dat je een editor zou hebben die een stem in zou lassen: " na een paar dagen het hotel te hebben onderzocht komt het jongetje bij de verboden kamer aan > "... (en vinden hij een geest.) , veel minder spanning..

Film is toch meestal anders, er is altijd wat te zien, te horen en bijna te proeven. Een sessie (even extreem voorbeeld) waarbij de DM zegt, en je komt voor de 5de keer een kubusvormige kamer tegen, hij is donker en er zit niets in. Je loopt door de deur..... Saai! Dood aan die DM dus.

Maar als de DM die 5 kamers heel tof omschrijft en gebruikt om de spanning op te voeren (omdat bijv. de spelers weten -net zoals de filmkijker weet dat er gedurende 90 tot 120 minuten er een spanningsboog is die uiteindelijk tot een ontknopping komt- dat er maar 8 van die kamers zijn en in een (welke?!) er van zit een gruwelijk monster maar ook een grote schat, dan zeg ik geweldig! Functioneel en doen dus.
Maar dit laatste scenario is vrij zeldzaam.. meeste DM's werken niet zo.

Maar wat dungeons (in welke locaties dan ook, of ze nou uit 3 of 300 ruimtes) bestaan, en zelfs gewoon hele steden of een groot stuk wil land vaak dodelijk saai maakt is dat de DM er allemaal loze "ruimtes" in doet omdat hij nou eenmaal denkt dat dat zo hoort of dat het logisch is. Maar die DM laat dan wel na om er hele toffe omschrijving van te maken of om er voor te zorgen dat die "ruimte" ergens toe leid/een doel heeft. Dood moet die dus! ;).

Ik bedoel zelfs in mijn prive leven loop ik liever niet voor lol door een groot kantoorgebouw waar bijna nix in staat in allemaal bijna lege kamers in zitten... Waarom zou ik dan in het ADVENTURE/RPG spel, DUNGEONS!! ;) en Dragons dat in godsnaam dan wel leuk vinden....?

>Als je een vaste setting bedenkt en spelers in hun keuzes stuurt, ?>kunnen ze het gevoel krijgen dat hun keuzes toch niets uitmaken en dat >het verhaal zich toch wel afspeelt zoals de GM het heeft bedacht.

Nee, dat bedoelde ik zeker niet. Dat is namelijk te veel sturing en te weinig keuzevrijheid. Maar dat is dan ook het andere extreem. De meeste DM's slaan juist veel te heftig door naar, te veel en onduidelijke keuzes en daar ben ik dus tegen.

Plus een echt goede setting (misschien juist een vaste) is een gehele wereld zo niet universum op zich. Als die goed door de DM word uitgebeeld en de speler voelt zichzelf nog steeds beperkt dan spoort de speler niet ipv de DM.

Nogmaals, ik ben "tegen" verandering om een verandering of het experiment om het experiment tenzij je met een RPG groep speelt die erg op elkaar is ingespeeld en 70% van de tijd goede sessies heeft. Tot die tijd vind ik het verstandig om niet te veel te freaken of te veranderen.

>Dit is de voor en tegen van railroading, spelsnelheid en vlotheid, tegen >eigeninbreng en flexibiliteit van het verhaal.

Je moet dus de balans vinden. Snel spel, vlot maar ook beschikkingsrecht van pcs, inbreng en realisme maar ook dus fantasy en adventure.

>Zolang een discussie in game is en niet heel erg langdradig wordt, vind ik >het niet erg.

Ik vind het al snel langdradig, zeker als de keuzes er eigenlijk niet al te veel toe doen of als de PC's niet bijzonder goed hun motivaties of innerlijke gedachtes onder woorden brengen.

Dan word het nl. een soort van huis, tuin en keuken discussie die toevallig over een RPG ding in character gaat maar dat maakt hem nog niet leuk of nodig.

>Manieren om de knoop door te hakken (door een speler, of de GM) is >stemmen ja of nee, links of rechts, boven of onder en dan nu beslissen!
>Als GM kan je beter een subtiele manier verzinnen: "na een 'paar uur' >discuseren voelen jullie de tijd dringen/ gaat de zon onder/ horen jullie >het leger orcs dat je volgt achter je/ (begint het meisje blauwpaars te >zien)"

Yup, helemaal mee eens dat zijn goede opties en goede manieren om de boel vlot te trekken. Een DM moet dit (naar mijn idee) vrij snel doen of liever nog daar een aanzet toe geven zodat de spelers het zelf doen. Dan krijgen ze juist het idee dat hun acties en de timing er van toe doen. Die super belangrijke gevoelens/beleving word ze naar mening juist ontnomen als ze het idee krijgen dat ze over alle beslissingen of ingevingen (zelfs/vooral die in game binnen een seconde genomen moeten worden) relatief lang kunnen nadenken, discusseren of wikken en wegen.

In die zin vind ik dat het tijdsverloop in en out of game soms (zeker niet altijd) juist redelijk gelijk geschakeld moeten worden. Combatacties of andere beslissingen die in het echt in nanoseconden genomen zijn daar goede voorbeelden van. Over het algemeen moet een pc in die situaties binnen 2 zinnen aangeven wat die doet,.. zo niet, jammer dan, pc verliest zijn round/initiative. Uiteraard zijn hier uitzonderingen op, als een pc magistraal aan het rpg en is helemaal omschrijft hoe hij zijn spel cast of precies hoe hij met zijn Halberd iemand doorboort dan mag die van mij part een kwartier lullen.. Graag zelfs. Maar hoe vaak gebeurt dit ook echt.. heeeel zelden.

>Ik denk dat flexibiliteit belangrijk is in het voorbereiden, de spelers doen >altijd wel onverwachtte domme/slimme/prongelijke acties.

Yup, maar die eerste en laatste hopelijk niet al te veel of flauw. Uitzondering is wederom als het de speltbeleving bevordert of het erg bij de pc of situatie past.

Ook is het prettig om (het idee) van vrijheid te hebben als je speelt.

Zeker, van levensbelang, maar ik blijf erbij dat ik denk dat dit zeer goed/juist kan als een DM best wel wat aan rail roading doet in de vorm zoals ik die hier beschrijf.

> Daarnaast is een vlotheid en spannend/ boeiende sessie ook belangrijk.
>Een gradatie aan railroading zal toch wel nodig zijn, ook omdat je >gewoon niet een hele wereld aan aventuren kan verzinnen in iedere >windrichting.

Precies,.. dat is helemaal wat ik probeer te zeggen. Veel veel beter 5 goed uitgewerkte interessante locaties (die misschien wel ver verspreid liggen en die heel anders zijn en op verschillende momenten in te passen als de spelers iets (onverwachts) willen of doen dan vasthouden aan het idee dat alles moet kunnen en er complete vrijheid heerst. In het laatste geval is nl. de kans erg groot dat er weliswaar ontelbare locaties en scenarios mogelijk zijn maar dat ze bijna allemaal sucken en zo plat als een dubbeltje zijn...!

Heel flauw resumerend, voor mij (maar dat is echt mijn mening) doet een goed DM aan:

Do your Homework
Less is More
Keep it Simple Stupid
Freak Niet
Laatst gewijzigd door v1nce op zondag 26 maart 2006, 5:13, 1 keer totaal gewijzigd.
v1nce

Bericht door v1nce »

Over mythologie/sprookjes ding,.. kn idd erg tof zijn maar voor mij persoonlijk meestal niet. Hangt erg af van het soort..

Voorspelbare of zeer moeilijk voor te stellen mythologieen? Niet ok!

Ik kan me nl. niet echt in Oedipus verplaatsen of goed voor me zien hoe 'de dood' in avatar gedaante is (tenzij ik een DM van wereldklasse heb die dat super beschrijft)...

Hans en Grietje, Bambi of andere dat soort dingen? Weg ermee, noch Hans of Grietje, of die snoep zooi, of heks of Stampertje interessereen me geen ene lor. Meeste bijbelse verhalen ditto.

Binnen hun context/tijd/afhankelijk van je leeftijd kunnen al die voornoemde dingen zeer leuk zijn maar ik vind dat ze zich (meestal!) slecht lenen voor een fantasy RPG game.

Maar er zijn naast die zeer afgezaagde voorbeelden dan wel erg kinderlijke of voorspelbare zooi zo ontzettend veel supertoffe bestaande cultuurverschijnselen/mythes/verhalen die je als DM kan gebruiken of inpassen dat ik daar wel heel veel potentieel in zie.


Als laatste en niet onbelangrijk, bijna alles wat ik schrijf is een mening. Er zou best beweerd kunnen worden dat veel van de dingen die ik niet tof vind zouden wijzen op een beperking bij mijzelk wat betreft RPG. Zou nog best eens kunnen dat dat zo is. Maar ik vind dit helemaal niet erg. Als het zo mocht zijn dat ik een bepaalde beperking heb in wat dan ook dan weet ik dat liever/kom ik daar liever op eigen initiatief achter en hou ik rekening mee. Zodoende kan ik toch veel lol hebben/er om heen werken/me op mijn sterke punten richtten.
Gebruikersavatar
Karma
Supreme Grandmaster
Berichten: 1818
Lid geworden op: zondag 11 september 2005, 23:45

Bericht door Karma »

Railroading heeft misshien een nare smaak/naam ja. Iedere GM moet het doen, hier en daar, de truuk is het stijlvol en in game te doen. Om zo een sessie neer te zetten, met genoeg speelvrijheid en een boeiende spellijn.

Het is maar net wat de spelers leuk vinden, hoe je het beste een sessie indeelt.
1 Zijn er mensen die onwijs kicken op roleplayen en over de markt struinen van een stad en in een herberg een biertje pakken etc., dan is het goed daar ruimte voor te maken.
2 Willen de mensen actie, dan moet je dat geven, los uitgedacht. Want (onbedoeld) doen de spelers nooit wat je wilt en op de manier dat je wilt (gelukkig ook niet)

Ik denk dat een combinatie van de twee altijd wel slim is, overwegend meer 2). Teveel 1) en het wordt saai voor sommige/alle spelers. Teveel van 2) en je kan niet goed in je character komen, een beetje 2) of in ieder geval wat roleplaying momenten inbouwen komt altijd wel ten goede. Dit laatste moet wel nuttig blijven en niet te langdradig worden.
(ik ben dan ook aan het bedenken hoe je op een leuke manier je spelers kan aansporen tot meer inleving, gebruik dat over het algemeen ook zelf te weinig)

Ik denk ook dat sprookjes en mythen een geweldige bron van inspiratie zijn. Het zijn verhalen die mensen boeien en leuk vinden om te horen/lezen. Ze zijn een bron van de oorsprong van de fantasy.
Teveel sprookjes en mythes door elkaar kan echter wel verwarrend worden.
Aangord
Pachter
Berichten: 37
Lid geworden op: zondag 4 juni 2006, 16:53

Bericht door Aangord »

tip van mij

zorg dat een speler de agenda en speel dagen verzorgt

eentje maakt party notities

eentje zorgt voor eten en zooi en drank

en speel niet bij jou thuis..
---------------
voordelen; meer tijd voor Dm om zich te bemoeien met wat belangrijk is..DM-en.

en ja het zeulen met mijn boeken en en mini's heb ik er voor over..battlegrid ligt op spellokatie
Gebruikersavatar
Rogier
Supreme Grandmaster
Berichten: 2452
Lid geworden op: vrijdag 23 februari 2007, 19:06

Bericht door Rogier »

Dit is een goed topic. Er staat veel goede raad in en de dingen die je Wel/Niet moet doen als DM.

V1nce, goede tips en uitgebreide uitleg: cool!

Karma en anderen, goede replies.

Ik moet zeggen er staan veel praktische zaken bij die waardevol (kunnen) zijn voor de DM.

Kleine addititie: Ik denk dat speelstijl en de "do's and don'ts" veel afhangen van de spelers. Zij zijn immers degenen die het spel spelen en daar bepaalde verwachtingen van hebben.
Het is belangrijk de juiste spelers (spelermentaliteiten) bij elkaar te zetten.
Sommige groepen houden van zus en andere groepen houden van zo.
Gebruikersavatar
v1nce
Hero
Berichten: 1487
Lid geworden op: zondag 2 mei 2010, 22:07

Bericht door v1nce »

@ Rogier, bedankt voor de complimenten! Ik moet eerlijk bekennen dat ik dit stuk enkel heb gelaten omdat Thekkur mij vroeg om niet al mijn posts te verwijderen. ...... En ook een beetje omdat ik hoopte dat er maybe, just maybe er een RPGer of GM zou zijn die het zou lezen en zou verbeteren als RPGer.

@ Aangord: Over jouw tip, je hebt helemaal gelijk. Maarrr,.... gaat toch niet altijd op. Ik heb nu leuk genoeg een groep die eigenlijk altijd op tijd komt, veel en snel helpt met opruimen na de sessie, het prima vind om bij mij te spelen en gewoon gezellig is.

Dit is voor mij ook vrij uitzonderlijk maar maakt het wel heel prettig om hier te spelen. Zo heb ik voor en na de sessie geen reistijd en dat geeft dus meer tijd om de boel vtv klaar te zetten en evt. laatste voorbereidingkjes. Ook is het fijn dat ik weet dat er altijd goede dice, potloden, kaarsen en meer zijn en dat ik niet veel boeken mee moet sjouwen naar iemand anders huis in de vrieskou! Maar dat neemt niet weg dat je flexibel moet blijven. Dinsdag gaan we wl eenmalig bij iemand anders thuis spelen, misschien wel goed voor afwisseling en inspiratie. :)
Plaats reactie