Pagina 1 van 1

Hit Points

Geplaatst: vrijdag 18 februari 2005, 20:25
door Thekkur
Weer eens een leuk topic over hit points!

Wat een onzin, die hitpoints! In heel RPG is er geen begrip abstracter dan hitpoints! Waar kun je het mee vergelijken? Wie kan er nou meer zwaardslagen verduren naarmate hij een hoger level wordt!
Zou het geen beter idee zijn om hitpoints gewoon hetzelfde te houden? De hitpoints waarmee je start behoudt je.
Vordering in het spel maak je door behendiger te worden, betere wapens te kiezen, beter te leren afweren enz. Niet door op de een of andere onverklaarbare wijze meer klappen te kunnen opvangen met een broadsword.

Geplaatst: vrijdag 18 februari 2005, 20:41
door Murdoc
Hitpoints zijn raakpunten, dus hoeven niet altijd wonden voor te stellen. Van een flinke klap op je armor kan je toch flink pijn lijden/gewond van raken/uitgeput raken. Doordat je level up gaat, kan je beter met je armor om gaan en zullen er meer klappen nodig zijn om je uit te putten/te doden.

Geplaatst: zaterdag 19 februari 2005, 11:07
door Thekkur
er zit op zich wel wat in maar het klopt niet helemaal. wat nu als je geen armor draagt? en als je het wel draagt, zou dat betekenen dat je nooit omschrijvingen van damage zou kunnen doen, behalve kneuzingen en uitputting... volgens mij zit er ook wel een limiet aan hoeveel beter je kan leren omgaan met bijvoorbeeld een borstplaat. En wat nu als je eens geen combat damage krijgt, maar bijvoorbeeld van een toren aflazert? Of een deur in je gezicht gesmeten krijgt?

Geplaatst: zaterdag 19 februari 2005, 12:02
door Wijlen Fandath Ryne
Ook n.a.v. je post in 'Game Masters' (ongeveer hetzelfde onderwerp lijkt me):

Tja, realisme in het rollenspel is een lastig punt. Veel regels in het spel slaan, als je er even over nadenkt (of erger nog, aan gaat rekenen) eigenlijk nergens op. Bij ODM/DSA ben je bij minder dan 0 punten over gewoon dood, bij precies 0 is er met moeite nog wel wat aan te doen, bij 1 t/m 5 ben je bewusteloos en bij 6 en meer loop je onbekommerd rond (en 6 is erg weinig, je hebt er in goede gezondheid toch al gauw 30). Er zijn wel allerlei speciale regels om het onderscheid tussen 5 en 6 (wat nu erg scherp is) beter te regelen, maar meestal negeren we die uit gemakzucht en wordt het aan de speler zelf overgelaten om het gewond-zijn een beetje realistisch uit te spelen.
Het inderdaad nogal rare verschijnsel van alsmaar meer hit points naarmate je een hogere graad bereikt, is ook in DSA bekend. Vreemd is dan b.v. ook dat een beginnende held vrolijk rondloopt met 25 punten, terwijl zijn meer ervaren collega zich met 35 als ernstig gewond beschouwt omdat-ie er normaal 60 heeft.
Misschien zouden we dit aspect van het alsmaar sterker worden wel drastisch moeten inperken. Het heeft ook niet zo heel veel zin, want als de DM wil, ben je toch zo dood. En er is een onbeperkt reservoir aan nog sterkere tegenstanders.
Aan de andere kant blijkt vaak, dat in een gevecht de sterkere spelfiguren vooral overleven door hun grotere incasseringsvermogen (tenminste, zo is dat bij DSA - ik weet het niet voor D&D). Dus als je ze dat afneemt, zou dat misschien gecompenseerd moeten worden door een snellere stijging van hun vaardigheden. Anders worden legendarische helden met een beetje pech in elkaar getimmerd door een boer met een dorsvlegel.
Al met al denk ik dat de regels van menig rollenspel aan alle kanten rammelen, maar al doende heeft men wel een systeem in elkaar gezet waarvan de ene fout de andere compenseert - simpelweg door er in de praktijk aan te schaven. Dus als je iets verandert, heeft dat gevolgen voor het evenwicht.

Geplaatst: zondag 20 februari 2005, 0:35
door Thekkur
dat evenwicht is erg belangrijk om een realistisch systeem te hebben. Maar minstens zo belangrijk is dat de regels beperkt blijven. Neem nou DnD 2E, of nog beter, Rolemaster... die regels maken het spel niet veel interessanter. Maar dat blijft altijd het probleem natuurlijk.. realisme zijn regels lijkt het wel. Een belangrijk gegeven is dat spelers natuurlijk niet een doodnormaal persoon willen spelen. Het blijven avonturiers in een fantasy setting, waar het mogenlijk is een draak in je eentje te verslaan.
Ik heb bij DnD weleens het idee dat alleen de spelers, hun tegenstanders en belangrijke npc's een hoger level hebben dan 1. Maar dat zou eigenlijk niet zo moeten zijn... Het komt denk ik door alle 'extra's' die je bij DnD krijgt als speler.
En ik ben het zeker eens met dat stijgen van vaardigheden. Alleen zouden er meer gradaties moeten zijn. En als je meer vaardigheden hebt, en een beperkt aantal punten, krijg je al snel een rolemaster achtige setting. waarin alle skills in groepen zijn onderverdeeld, en allemaal op een onmogelijke manier met elkaar verband houden....

Geplaatst: donderdag 3 maart 2005, 14:44
door DrCaligari
De ervaring van schade hangt ook af van de inleving van de speler en hoe vaak het personage al eerder gewond is geraakt.
(de ervaren krijger tegen over de onervaren broekie die nog nooit bloed heeft gezien.)

Geplaatst: maandag 30 mei 2005, 17:11
door Thekkur
Kort samengevat is het systeem van stijgende hitpoints per level dus eigenlijk het dubbel vastleggen van de vaardigheden van een personge.
In plaats van stijging van hitpoints zou je ook alle andere stats langzaam kunnen laten stijgen.

Het probleem dat er daarbij in een D20 geen ruimte is voor die subtiele stijgingen. Als je ieder level dat je zou stijgen een extra bonus zou krijgen voor bijvoorbeeld behendigheid zou dat in korte tijd leiden tot een personge met hele hoge statistieken.

Hitpoints dragen daardoor bij aan de algemene overlevingskansen van een personge naarmate het sterker wordt zonder dat daarbij allerlei verschillende statistieken moeten worden geupdate. Een combinatie van verschillende factoren en representatie van algemene levenservaring dus...

Geplaatst: vrijdag 3 juni 2005, 13:42
door DrCaligari
een systeem waarbij hp word gelimiteerd tot een start bonus plus een of twee per level bouet al veel geloofwaarigere personages. Ook al vecht je al twintig jaar, een goede klap kan al snel je dood betekennen.
Alleen vraagt zo een systeem om een dm die niet teveel monsters tegen je aan wil gooien, en een campaign waarbij elke vijand een npc is die al langer de spelers lastig zit. En moet elk gevecht de kroon zijn op een sessie of serie sessies tegen een vijand met persoonlijkheid. Gevaarlijk dus met veel kans lijf of ledematen te verliezen maar zeldzaam om gevaar in te perken. Niemand valt zomaar iemand aan of gaat monster voor monster vechten. veel te gevaarlijk. Een mes op je keel of een zware bijl gezwaaid door een dwerg kan je dood zijn. En niet onlogisch ook. MAW voorzichtig dus.

Geplaatst: zaterdag 4 juni 2005, 22:17
door Murdoc
Het is maar net is hoeverre je het realisme wil doorvoeren denk ik.
Wil je lekker los gaan of wil je iets wat zo dicht mogelijk staat bij "onze" wereld?