Er is een RPG Renaissance gaande: OSR
grappig ja. De oude versies blijven aanspreken. Als je even zoekt zijn er ook talloze oude herziene versies gemaakt heroquest, tunnelquest, en andere. Het lijkt allemaal op D&D.
Ik heb hetzelfde met Oog des Meesters. Dat was vroeger ook heel simpel. En toen ook de leukste tijd mee gehad.
Dat wil niet zeggen dat ze perfect zijn. Je wordt als speler in een archetype geduwt met weinig ruimte om zelf ontwikkeling te zoeken. Natuurlijk zitten er haken en ogen aan die eerste varianten, vooral als je beter wordt, blijft het saai en vragen de regels om uitbreiding. Dat hebben groepen dan gewoon zelf gedaan.
Een aardige ontwikkeling, zelf dingen bedenken en ontwikkelen. Zelf die nieuwe voorwerpen, gebouwen, harnassen, wapens, mensen en magie bedenken is op zich al leuk om te doen.
Wel fijn dat er ook een professioneel gaat kijken hoe zoiets kan, maar willen ze juist regels bedenken om de wereld te simuleren, of het verhaal beter te maken. Verschil tussen D&D en Vampire rpg is de sfeer en setting. De regels van vampire en die serie is minder regels, maar uitgebreidde en sfeervolle wereld.
Maar de meester uitbreiding heeft er vooral toe geleid dat je gewoon meer regels krijgt, meer de verschillende boeken in moet duiken om die regels toe te passen en minder fantasie gebruikt (zoals het artikel ook al aangeeft).
Voor nu de variant van Oog des Meesters die ik nu speel, is fudge of fate aangepast aan de ODM sfeer. De sfeer van ODM is namelijk net als vampire en de eerste D&D versies, levendig, regels met veel voorbeelden verteld. Het avontuur is te proeven. Ook al waren de eerste boeken vrij rechtlijnige avonturen, het sprak aan.
Met Fate, gebruik ik beschrijvingen van hoe goed je ergens in bent en vooral wat je achtergrond is. Met dat laatste doe ik nog niet zo veel.
Ik ben nog bezig met het proces uitkleden van de regels. Het liefste zou ik naar een diceless systeem gaan zoals bijvoorbeeld Amber. Beschrijvingen, beschrijvingen, fantasie en plezier.
Ik heb hetzelfde met Oog des Meesters. Dat was vroeger ook heel simpel. En toen ook de leukste tijd mee gehad.
Dat wil niet zeggen dat ze perfect zijn. Je wordt als speler in een archetype geduwt met weinig ruimte om zelf ontwikkeling te zoeken. Natuurlijk zitten er haken en ogen aan die eerste varianten, vooral als je beter wordt, blijft het saai en vragen de regels om uitbreiding. Dat hebben groepen dan gewoon zelf gedaan.
Een aardige ontwikkeling, zelf dingen bedenken en ontwikkelen. Zelf die nieuwe voorwerpen, gebouwen, harnassen, wapens, mensen en magie bedenken is op zich al leuk om te doen.
Wel fijn dat er ook een professioneel gaat kijken hoe zoiets kan, maar willen ze juist regels bedenken om de wereld te simuleren, of het verhaal beter te maken. Verschil tussen D&D en Vampire rpg is de sfeer en setting. De regels van vampire en die serie is minder regels, maar uitgebreidde en sfeervolle wereld.
Maar de meester uitbreiding heeft er vooral toe geleid dat je gewoon meer regels krijgt, meer de verschillende boeken in moet duiken om die regels toe te passen en minder fantasie gebruikt (zoals het artikel ook al aangeeft).
Voor nu de variant van Oog des Meesters die ik nu speel, is fudge of fate aangepast aan de ODM sfeer. De sfeer van ODM is namelijk net als vampire en de eerste D&D versies, levendig, regels met veel voorbeelden verteld. Het avontuur is te proeven. Ook al waren de eerste boeken vrij rechtlijnige avonturen, het sprak aan.
Met Fate, gebruik ik beschrijvingen van hoe goed je ergens in bent en vooral wat je achtergrond is. Met dat laatste doe ik nog niet zo veel.
Ik ben nog bezig met het proces uitkleden van de regels. Het liefste zou ik naar een diceless systeem gaan zoals bijvoorbeeld Amber. Beschrijvingen, beschrijvingen, fantasie en plezier.
Ik vind het vooral een leuk idee dat heel veel vijftigers en ouder nu gewoon tijd maken om terug gaan naar de essentie van RPG: Roleplaying en heel veel lol met je kameraden. En dus ook een stuk minder regels maar meer gewoon even ontsnappen aan je reguliere leven. Dat er ook een cottage industrie is ontstaan die hele mooi maar betaalbare producten maakt (soms zelfs met de hand) en ook vaak alles gratis digitaal weg geeft vind ik super tof.
Krijg van dat soort dingen ook spontaan zin om weer eens te spelen. Misschien dat ik in Berlijn om te beginnen (ken daar wel wat spelers) een one of organiseer.
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Interessant artikel. Altijd goed om weer bezig te zijn met essentie van rpg's.
Zelf ben ik voor dobbelstenen. Ze representeren toch je wapens/instrumenten en vormen een brug tussen speler en spel. Ze vormen ook een soort lot waarnaar je je soms maar moet schikken. Maar het belang van dobbels zal per speelstijl verschillen. Ikzelf geniet ervan ermee te gooien. Zelfs van een 1 op een d20![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Zelf ben ik voor dobbelstenen. Ze representeren toch je wapens/instrumenten en vormen een brug tussen speler en spel. Ze vormen ook een soort lot waarnaar je je soms maar moet schikken. Maar het belang van dobbels zal per speelstijl verschillen. Ikzelf geniet ervan ermee te gooien. Zelfs van een 1 op een d20
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Eens! Ik ben oo helemaal niet voor diceless spelen (is weer een ander extreem) . Maar mijn voorkeur gaat heel sterk uit naar oudere RPG systemen waar je geregeld soms een uur of meer geen dobbelsteen gooide en als je het dan wel deed, misschin 5 keer achter elkaar. Terwijl bij veel nieuwe systemen is iedereen doorlopend aan het dobbelen en bij combat ipv 1 a 3 worpen per aanval vergt het 3 a 6 en combat sowieso los van het dobbelen ook erg ingewikkeld is. Persoonlijk vind ik dat erg saai. Als ik wou wargamen of Warhammer spelen dan deed ik dat wel. RPGen is voor mij toch heel wat anders...
Bij onze PFgroep in Rotterdam rollen we ook niet heel veel en dat bevalt op zich ook wel goed. Wel doen we nu iets meer dungeon crawl laatste tijd.
In een andere groep spelen we Dragon Age RPG en daar rollen we met 3d6, wat natuurlijk statistisch minder grillig is als d20. Maar daar wordt alles met d6en afgehandeld wat ik ook wel weer jammer vind![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Maar veel met dobbelstenen (willen) rollen is ook een soort controle willen hebben op situaties die de DM je voorschotelt, dan gaat het inderdaad meer een wargame/bordspel en verliest het spel mystery.
Had Dragonlance niet een systeem met kaarten oid? Hoe werkt dat eigenlijk?
In een andere groep spelen we Dragon Age RPG en daar rollen we met 3d6, wat natuurlijk statistisch minder grillig is als d20. Maar daar wordt alles met d6en afgehandeld wat ik ook wel weer jammer vind
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Maar veel met dobbelstenen (willen) rollen is ook een soort controle willen hebben op situaties die de DM je voorschotelt, dan gaat het inderdaad meer een wargame/bordspel en verliest het spel mystery.
Had Dragonlance niet een systeem met kaarten oid? Hoe werkt dat eigenlijk?
Jup, met een deck van 82 kaarten en iedere speler heeft een hand om mee te spelen. De maximale grote hangt af van je reputatie(level) en de huidige grote zegt iets over de gezondheid van je karakter, als je klappen gehad hebt heb je minder opties. Deze url van een review verteld meer.klaasel schreef: Had Dragonlance niet een systeem met kaarten oid? Hoe werkt dat eigenlijk?
~!~!
werkt fijn. Ik vind het magie systeem daarbij ook prettig.
Laatst las ik een stuk bij van het rollenspel Fate. Het systeem zelf is best prettig maar de uitleg voor de GM vind ik geweldig!
Voor je als GM een worp vraagt, stellen ze dat je als GM twee interessante uitkomsten moet weten, voor zowel succes of falen van de test.
http://www.faterpg.com/dl/sotc-srd.html ... fficulties (onder8 .1 )
Als je dus niets interessants voor het halen of falen kan bedenken, kun je de worp beter weglaten. Voor simpele dingen is het naar mijn mening zowiezo beter om de worp weg te laten.
Laatst las ik een stuk bij van het rollenspel Fate. Het systeem zelf is best prettig maar de uitleg voor de GM vind ik geweldig!
Voor je als GM een worp vraagt, stellen ze dat je als GM twee interessante uitkomsten moet weten, voor zowel succes of falen van de test.
http://www.faterpg.com/dl/sotc-srd.html ... fficulties (onder8 .1 )
Als je dus niets interessants voor het halen of falen kan bedenken, kun je de worp beter weglaten. Voor simpele dingen is het naar mijn mening zowiezo beter om de worp weg te laten.
Re: ~!~!
Dat vind ik wel een erg goede stelregel en GM doel!michiel schreef:werkt fijn. Ik vind het magie systeem daarbij ook prettig.
Laatst las ik een stuk bij van het rollenspel Fate. Het systeem zelf is best prettig maar de uitleg voor de GM vind ik geweldig!
Voor je als GM een worp vraagt, stellen ze dat je als GM twee interessante uitkomsten moet weten, voor zowel succes of falen van de test.
http://www.faterpg.com/dl/sotc-srd.html ... fficulties (onder8 .1 )
Als je dus niets interessants voor het halen of falen kan bedenken, kun je de worp beter weglaten. Voor simpele dingen is het naar mijn mening zowiezo beter om de worp weg te laten.
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)