Hoewel ik zeer veel lol beleef aan D&D, en afgeleiden zoals Hackmaster en Pathfinder, blijft het een typisch
combat RPG systeem. D&D 5th doet erg zijn best om dat niet te laten lijken. Kijk maar naar de moeite die gestoken is in backgrounds, met de daar bij behorende personality traits, bonds, flaws, etc. Toch is het naar mijn mening onomstotelijk een combat systeem.
Mijn redenering is ook heel simpel. Doe maar eens een woordentelling op de sectie in de DMG die gaat over Combat Encounter Difficulty (pagina's 82, 83, 84). Dit gaat eigenlijk allemaal over de vraag "Hoeveel XP krijgt de groep wanneer ze deze combat encounter overwinnen?"
Zet dat af tegen XP die niet uit een Combat Encounter komen. Zie daarvoor de DMG pagina 261. Twee alinea's van bij elkaar nog geen halve pagina. En die verwijzen voor richtlijnen gezellig naar hoe gevaarlijk het encounter of de milestone was, als het een Combat Encounter was geweest. Eigenlijk staat er dus, dat als ik een vraag wil stellen aan een minder meewerkende boer, maar ik krijg het wel voor elkaar zonder de NPC tot puinpoeder te slaan, dat de DM dan de XP voor dit non-combat encounter moet berekenen alsof de boer in kwestie wel met mantal, zwaard en toverstaf is overwonnen... in D&D 5th.
In een heel extreem voorbeeld hebben we het over een level 20 fighter die is gaan pensioeneren op een boerderijtje. Die wil eigenlijk niet vertellen waar hij zijn Demon-Slayer Longsword ooit heeft verloren. Je lult hem met jouw level 5 character onder de tafel door hem te overtuigen dat er weer een abysspoort open dreigt te gaan. Hij vertelt het gevraagde jou toch. Als de DM dit 'easy' vond, is alleen die beantwoordde vraag al 250 XP waard. Maar dat houdt geen rekening met de Challenge Rating van een level 20 tegenstander. Zou dus meer onder 'deadly' moeten vallen (want die boer kan nog wel eens aanvallen na beledigingen en zo...) en dan voor een level 5 character 1100 XP waard zijn. Dezelfde vraag. Hetzelfde antwoord. 850 XP verschil voor hetzelfde level 5 character.
In contrast daar tegen staan bijvoorbeeld een RPG systeem zoals Middel Earth Role Play (MERP, van Iron Crown Enterprises). Een van de opvallendste dingen in de XP berekening daar was, dat elk character 1XP kreeg (van de 10.000 om van lvl 1 naar 2 te gaan...) voor elke mijl die het character in onbekend gebied had gereisd die dag. Dubbel, als het ook nog eens als gevaarlijk werd bestempeld, zoals de wildernis in het hoge noorden, of een toeristische tour langs alle jou onbekende plekken in Mordor.
Gevechten, en de bijbehorende XP ook, blijven daarin ook belangrijk, maar het feit dat zoiets als gebiedsverkenning letterlijk erkend wordt als iets waar de characters wat van leren is iets aparts.
Terug naar D&D op zich.
Gekke dingen blijf je toch houden. Neem een van mijn characters in Pathfinder. We speelden een soort van 'Evil' campaign. Goblins, orcs, een verdwaalde kobold. Mensen en elfen hadden ons eiland bereikt, en wij moesten wat tegen die invasie gaan doen. Mijn goblin rogue hield doelbewust vijf levels lang zijn mond dicht. Alles wat hij communiceerde, deed hij met gebaren. Elke keer dat hij level-up ging, kon ik in theorie een skill rank in linguistics stoppen. Niet gedaan, maar het had gekund. Om zo een nieuwe taal te leren lezen en schrijven. De gesproken taal ervan te begrijpen... en te spreken. En ook toen de DM ons op level 1 in de eerste sessie genoeg XP gaf om level 2 te worden zonder ook maar één gevecht, ging van mijn character de Base Attack Bonus omhoog. Geen gevecht meegemaakt en toch BAM! Beter kunnen vechten, allemaal nieuwe combat feats die beschikbaar kwamen (prerequisite BaB +1 dingen zoals Exotic Weapon Proficiency).
Om dan weer terug te grijpen naar D&D 5th, want daar gaat deze draad uiteindelijk over, ook dat systeem, hoe goed ik het verder ook vind, heeft de erfenis van deze denkwijze. 'Het character zal wel 's avonds in het kamp tijdens de reis aan het oefenen zijn geweest.' Deels neemt het systeem dit waar. Als je een nieuwe taal wilt leren, dan zit dat niet langer meer vast aan Intelligence modifiers, of aan Linguistics skill ranks. Je bespreekt het met jouw DM, en je laat daadwerkelijk het character in de down-time tussen avonturen in, of op reis, een nieuwe taal oefenen. Maar nu bespreek ik hetzelfde met mijn DM, dat mijn character elke avond, een jaar lang, gaat oefenen tot hij erbij neervalt... met zijn werpmes. Steeds kleinere knoesten raken op een boom. Eerst vanuit stilstand, maar dan vanaf een sjokkend paard, en uiteindelijk in volle galop. Wordt mijn character dan beter in de Dexterity combat checks? Desnoods alleen maar met dat werpmes? Nope. Dexterity zelf verhoog je strict pas op level s 4, 8, 12, 16, en 20. De Proficiency Bonus heeft ook een vaste, aan level gerelateerde, progressie.
Nee, dan G.U.T.S. (Generiek Universeel Trolhamer Systeem)
Generiek, omdat ik het niet aan enige specifieke setting gekoppeld had.
Universeel, omdat het bestaat uit diverse modules die los of tezamen te gebruiken zijn zodat je wel in elke setting kunt spelen.
Trolhamer is de spelersgroep die ik op de zolder van mijn ouderlijk huis heb opgericht, en die nu weer een opleving maakt.
Systeem, omdat het een regelsysteem is.
Na bijna vijfentwintig jaar in de RPGs te hebben gezeten, bijna wetende wat ik van een systeem wilde verlangen, heb ik eenpaar jaar geleden de poging gedaan om zelf een systeem te schrijven. Is nog best lastig, kan ik je vertellen. Sommige zaken zijn in andere systemen zo goed doordacht, petje af. Maar dan zijn er ook dingen die een ander systeem veel beter deed. Of dingen waarvan ik zelf al dacht dat ik een veel betere oplossing had. Ik heb dus vrijelijk dingen gejat, aangepast, of inderdaad dingen zelf toegevoegd, in de hoop gewoon een lekker vlot spelregelsysteem te krijgen dat eindelijk eens met bepaalde heilige huisjes afrekende.
Dit is enkele keren getest. De spelers vonden het daadwerkelijk leuk. Een van de peilers waar ik het systeem op het gezet, was een vaardigheden module. Denk je eens in dat je een systeem hebt, waarbij je een D100 gooit, je vaardigheid erbij optelt, misschien een aanpassing erbij doet of eraf haalt omdat wat je wilt doet moeilijker of makkelijker is dan gemiddeld, en als je dan totaal 100% of meer scoort, lukt het. Gebruik je de vaardigheid onder zekere stress, dan krijg je van de GM een vinkje bij die vaardigheid, en na tien van die vinkjes loop je de kans dat je die vaardigheid kan verhogen. Anderzijds kun je bijhouden hoeveel uren het character in de boeken duikt, of in de sportschool hangt, en na 40 uur oefenen op dezelfde vaardigheid (dus eigenlijk een 'moderne' week) loop je ook die kans op verhoging. Het is dus een systeem waarbij actief gebruik van een vaardigheid (in de spotlights of op de achtergrond) progressie brengt. Geen levels, geen XP, maar directe toepassing, of training op de achtergrond.
Wellicht heb je nu ook al de conclusie (terecht) getrokken, dat vaardigheden zoals zwaardvechten of pistoolschieten ook gewoon vaardigheden zijn die actief gebruikt moeten worden, of getraind. Net als lichamelijke ontwikkeling. Een vaardigheid waarbij het character werkt aan gezonde voeding, algemene uithoudingsvermogen, en dergelijke. Iedereen begint met een X-tal levenspunten, en deze vaardigheid verhoogt dat. Niet je level, niet je class. Die dingen zijn er niet. In G.U.T.S. wordt het character beter in alles, door de bijbehorende vaardigheden ook echt uit te oefenen.
Weer de link naar D&D 5th? G.U.T.S. haalt die erfenis eruit, dat je bij bepaalde mijlpalen (levels) automatisch beter wordt in een aantal zaken die bij jouw specializatie (character class) horen, ook als je daar in-game helemaal nooit aandacht aan hebt besteed. En daarin bewijst 5th maar weer, dat ergens in de diepte, toch een Combat Strategic Simulation zit, nu met een wat dikkere laag Roleplay-honing erop. Goed systeem, ik zal het met plezier en liefde spelen, maar uiteindelijk gaat het nog steeds om twee dingen;
Loot & XP.