Rollen spelen en verhalen vertellen

Deel ervaringen, stel vragen en geef tips. Het subforum voor alles wat met RPG te maken heeft!
Plaats reactie
Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3081
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Rollen spelen en verhalen vertellen

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

Ach ja, waarom al dat Engels? (hoewel - het bekt wel lekker). "Roleplaying versus Storytelling" had ik eerst in gedachte, n.a.v. de discussie elders op dit forum. En het "versus" is ook niet zo toepasselijk: er is geen scherpe tegenstelling, het zijn eerder varianten van de RPG-hobby die geleidelijk in elkaar overgaan. Maar in hun uitgangspunten en benaderingswijze verschillen ze wel sterk. Ik zal proberen het onder woorden te brengen – tenminste, mijn visie er op.

Waar gaat het over? Zoals de naam al aangeeft: bij de "roleplayer" gaat het vooral om de rol, bij de "storyteller" gaat het vooral om het verhaal. Sommige spelers en DM's neigen sterk naar de ene of de andere kant, anderen zitten er een beetje tussenin. Binnen onze spelgroep zijn/waren beide "stromingen" vertegenwoordigd, en het verschil in speelstijl is eigenlijk de belangrijkste tegenstelling die er bij ons is.

De roleplayer en de storyteller kunnen beiden plezier beleven aan het RPG, maar vaak wel aan heel andere aspecten ervan. Bij de storyteller draait het om het scenario en de wereld. Eén van onze DM's ("meester" in DSA-terminologie), die sterk in de storytelling-hoek zit, omschreef het als volgt:
Als meester wil ik een omgeving creëren waarin de spelers zich totaal ondergedompeld weten, een omgeving die je ruikt, voelt en proeft. Waarom? Omdat ik als speler de door een andere meester gecreëerde omgeving ook echt wil ervaren.
Maar de roleplayer wil iets heel anders: het draait om het character met al zijn/haar talenten en zwakheden. Het scenario en de wereld zijn vooral de achtergrond waartegen het character tot zijn recht komt.

Als gevolg daarvan hoeft een geslaagde spelavond voor de één nog niet geslaagd te zijn voor de ander. Er zijn natuurlijk zaken waar geen van beide "types" speler blij mee is, maar er zijn ook ergernissen die karakteristiek zijn voor hetzij de storyteller, hetzij de roleplayer. De storyteller kan zich b.v. ergeren als er allerlei acties ondernomen worden die niets met het scenario te maken hebben: hij krijgt het idee dat de vaart er uit is en dat het allemaal nergens meer over gaat. Voor de roleplayer hoeft dat helemaal geen probleem te zijn, zolang die acties maar passen binnen de op dat moment bestaande situaties en de nodige onderlinge interactie garanderen.
Omgekeerd kan de roleplayer zich ergeren aan wat hij als "slecht rollenspel" ziet: gebruik van informatie die de speler wel heeft, maar die bij de spelfiguur redelijkerwijze niet bekend kan zijn, of vaak voorkomen van handelingen die niet karakteristiek zijn voor het gespeelde character. En menig roleplayer is daar nogal kritisch in, vooral ook omdat hij belang hecht aan merkbare verschillen tussen de characters. De storyteller doet op dat gebied veel makkelijker concessies, vooral als dat het verloop van het scenario ten goede komt.
Andere verschillen zijn b.v. dat de roleplayer een splitsing in de groep minder gauw als een probleem ziet, en dat een scenario met veel roleplayers soms een trage start kent, omdat hun characters elkaar in het begin nog niet kennen.

Ook onder DM's en scenarioschrijvers is het verschil merkbaar. Een typisch voorbeeld van een storyteller-stijl waren de scenario's van de in 1997 overleden grondlegger van het DSA, Ulrich Kiesow. Kiesow zag zijn scenario's vooral als interactieve verhalen, waarin de helden (DSA-taal voor "characters") een soms zeer grote rol konden spelen, maar waarin weinig afwijking van de te volgen verhaallijn mogelijk was. Een dergelijke opzet leent zich prima voor het schrijven van lange campaigns die zich over meerdere scenario-boeken uitstrekken, omdat het verloop in essentie van te voren vast ligt. De roleplayers in onze groep waren meestal niet zo dol op de Kiesow-scenario's, vooral omdat het er vaak dik bovenop lag wat ze "moesten" doen.
Scenario's die roleplayers meer aanspreken zijn, als ze in boekvorm gepubliceerd zijn, vaak korter en hebben soms een minder duidelijke verhaallijn: binnen een relatief klein gebied bevinden zich b.v. meerdere NPC's waarmee interactie mogelijk is, en kunnen meerdere gebeurtenissen plaatsvinden waarvan de volgorde eventueel kan verschillen. Als het scenario langer wordt, wordt de onvoorspelbaarheid zo groot dat het niet meer van het begin tot het einde te overzien is voor de schrijver/meester. Langere campaigns volgens deze methode komen vaak stapsgewijs tot stand: de meester heeft wel een bepaald einddoel voor ogen maar weet nog niet hoe, en in veel gevallen zelfs of, het scenario dat punt ook gaat bereiken. De voorbereiding vergt in zo'n geval vrij veel tijd en de plannen moeten steeds worden bijgesteld.

Als er meerdere roleplayers rond de tafel zitten en het scenario is daar niet zo goed op afgestemd, kan er een probleem ontstaan als ze door het uitspelen van hun rol sterk gaan afwijken van de beoogde verhaallijn. Dat vergt vaak het nodige van het improvisatietalent van de meester, en kan er toe leiden dat de storytellers in de groep vinden dat het scenario "verpest" wordt. De roleplayers denken daar anders over: zij zijn immers primair gekomen om hun rol te spelen.
Een eenvoudige manier voor de meester om dit te voorkomen is, vooraf de characters samen te stellen en die uit te delen in plaats van de keuze aan de spelers te laten. Als de characters ongeveer gelijk zijn en bij de inleiding van een vergelijkbare achtergrond worden voorzien zal het wel meevallen met het op verschillende wijze uitspelen van de rollen.
Moeilijker, maar potentieel ook interessanter is het natuurlijk om de spelers wél keuzevrijheid te geven. Het loont dan de moeite om van te voren te vragen wat ze gaan spelen (en eventueel bepaalde characters niet toe te staan als het echt te gek wordt). In het ideale geval is het scenario zodanig in te richten dat de verschillende characters allemaal tot hun recht kunnen komen. Maar, zoals gezegd: dat levert wel wat extra werk op.

Onoverkomelijk zijn deze verschillen niet, zolang iedereen maar accepteert dat de opvattingen uiteen kunnen lopen en men niet vast zit aan het idee dat het spel op een bepaalde manier gespeeld "moet" worden. Het kan wel betekenen dat nu eens de een en dan weer de ander vindt dat de avond geslaagd is. In onze groep hebben we het er in ieder geval lang mee volgehouden.
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
v1nce

Bericht door v1nce »

Interessant en goed geschreven betoog, meer van dat soort stukken zijn welkom.

Ik vermoed dat dit soort stijlverschillen heel veel te maken hebben het betoog wat ik ooit hield voor kwaliteit ipv kwantiteit. D.w.z. dat als je dit soort redelijk fundamentele verschillen hebt in een party (en hoe groter de party hoe groter de tegenstellingen wl. zullen zijn) dat de kans dan groot is dat het resulteert in -voor mijn smaak!!!- te veel "slechte" sessies. Zoals ik al eerder schreef vind ik het niet de moeite waard als bijvoorbeeld de helft van de groep 50% van de sessies tegen vind vallen en de volgende keer de andere helft van de groep!

Ik bedoel als je een keer per week met een stel vrienden naar de film gaat wil je toch ook niet dat om de week een andere helft van die vriendengroep het best wel een slechte film vind en het niet echt naar hun zin heeft?! Ok een film kost geld maar RPG en kost een stuk meer tijd en ook wel wat geld voor boeken en eten.

Vooral voor een DM kan dat erg frustererend zijn je hebt het zelf voor maar de helft van de tijd erg naar je zin en altijd is misschien de helft van de groep enigzins ontevreden. Daar doe ik het echt niet voor. Ik blijf dan toch liever uit zien naar een redelijk homogene groep wiens voorkeur aansluit bij de mijne. Mensen die dus goed hun PC uit spelen maar tegelijkertijd veel willen zien en doen in de wereld en daardoor dus het ook niet erg vinden om het scenario wat te volgen/hun pc enigzins flexibel te spelen. Mensen die heel erg graag in hun rol willen blijven ten koste van bijna alles die mogen van mij bij een improvisorisch theather gezelschap. Daar kunnen ze naar hartelust hun character bepalen, tegen muren praten en heel emo over de grond rollen zonder de adventures van anderen te slopen. ;)

Nee maar serieus, smaken verschillen, da's wel duidelijk. Het enige wat uiteindelijk telt is of je het naar je zin hebt.
Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3081
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

Dank je.

Misschien heb ik dit:
Wijlen Fandath Ryne schreef:Het kan wel betekenen dat nu eens de een en dan weer de ander vindt dat de avond geslaagd is.
wat te sterk uitgedrukt. Het is in die gevallen (bij ons) niet zo dat de andere helft de avond dan als mislukt beschouwt - het "ergste" wat er meestal gebeurt is dat als het spel sterk de ene of de andere kant uit gaat, sommige spelers het als een "gemiddelde" avond beschouwen en andere als een heel goede. Maar gemiddeld hoeft helemaal niet slecht te zijn hoor!

Daarnaast: in de meeste gevallen speelt het onderscheid helemaal niet zo: iedereen doet z'n ding en alles loopt eigenlijk best wel goed. Kijk,
v1nce schreef:Mensen die dus goed hun PC uit spelen maar tegelijkertijd veel willen zien en doen in de wereld en daardoor dus het ook niet erg vinden om het scenario wat te volgen/hun pc enigzins flexibel te spelen.
- uit dat soort mensen bestaat onze groep op zich wel. De verschillen zijn gradueel, de stijl, achtergronden beleving zijn anders, maar in de praktijk is het heel werkbaar, ook voor de DM.
Maar ja, af en toe komen de onderliggende motieven naar boven.
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
v1nce

Bericht door v1nce »

Bleh,... 'gemiddeld', hmm ook daar vind ik toch een slechte smaak aan zitten. Ik zou niet in mijn sas zijn met de helft van de sessies 'gemiddeld'. Ik had vroeger toch wel liever dan de helft van mijn schooluitslagen 'Ruim Voldoende', 'Goed', of zelf nog beter ipv van 'Gemiddeld/voldoende'.. En dat was dus school wat ik geen zak aan vond vaak, een tof spel mag best vaak gewoon 'Goed' zijn naar mijn idee!

Daarbij als ik vaak genoeg iets als 'gemiddeld' ervaar gaat het me soms tegenstaan en verword het in 'matig' of zelfs 'slecht' en dus erg 'onvoldoene'. :wink:

Zo, en nu ga ik 100 * 'Je zult niet een kritische/veeleisende gamer zijn' uittypen. Of misschien toch maar niet.
Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3081
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

Wow wat een ambitie! "Gemiddeld" klinkt niet zo spectaculair, maar alles is natuurlijk relatief. Misschien zijn onze gemiddelde sessies wel briljant in vergelijking met die van sommigen en zielig in vergelijking met die van anderen.
Van mijn best doen houd ik niet, ik ben nogal gemakzuchtig, soms op het lamlendige af. Vind ik zelf tenminste, anderen vinden vaak dat het wel meevalt, maar ja, die zijn in mijn ogen dus nog erger.....tja.
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
v1nce

Bericht door v1nce »

Ha ha, nou ik heb de indruk dat we allebei in ieder geval zelfkennis hebben en dat is een goede eigenschap. Maar ik wou zeker niet suggereren dat al mijn sessies geniaal zijn (verre van) of dat al tijd heel veel wil werken aan RPG en. Misschien is zelfs het tegenstelde tot bepaalde hoogte ook waar. Wellicht wil ik juist wat ik wil omdat er dan grote kans is dat dingen meer van zelf "goed" gaan en niet zo veel moeite kosten. En ik merk aan mezelf dat als het niet zo bevalt dat ik dan snel afhaak.

Daarnaast had ik het over de middelbare school, tegenwoordig zal het me worst wezen als ik die punten maar binnen heb (of het nou met een 5.5 of 9 is).

Dus in die zin ben ik wellicht wel een lamlendige ellending. :wink:

Ach ja, ouwehoeren op forum is ook leuk!
Plaats reactie