Setting ultiem gebruiken

Deel ervaringen, stel vragen en geef tips. Het subforum voor alles wat met RPG te maken heeft!
Plaats reactie
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Setting ultiem gebruiken

Bericht door michiel »

Wie heeft wel eens een moeilijke worsteling gehad om jouw setting en een verhaal over te brengen aan de spelers`?
Of andersom wie heeft er niet als speler als een schaapje het verhaal van de GM gevolgd? Wachtend op het moment dat je weer lekker je rol kan spelen.

Ik was en ben erg gefascineerd door het rollenspel waarin het personage centraal staat.
Zelf heb ik ook al wel wat experimentele sessies gehouden met een licht systeem qua regels gericht op de personages en hoe deze in een verhaal te verweven. Ook naar aanleiding van stukje vrijheid vs railroading

kwam ik via 'the forge forum' op een erg heldere tekst, die verschillende manieren tegen elkaar uitzet en welke een manier beschrijft waarbij de setting centraal staat en daar de personages middenin plaatst (hieronder beschreven).
Lijkt me erg leuk om op zo'n manier personages te creeeren en de leefwereld van personages te spelen.
Preparation
1. Choose a location. The group must discuss and become enthusiastic about the setting, and in many
cases, the game organizer will have to present a home-grown summary text painting a big and
sketchy picture of the whole setting as well as a more detailed look at the location.
2. Make player-characters in it. In doing so, drive this into your brain: fuck “the adventurer.”
• Not all types of characters described in the character creation options are OK. They need to be
characters who would definitely be at that location, not just someone who could be there. They
have something they ordinarily do there, and are engaged in doing it.
• All characters, player-characters too, have lives, jobs, families, acquaintances, homes, and
everything of that sort. Even if not native to that location, they have equivalents there.
• Player-characters do not comprise a “team.” They are who they are, individually. Each of them
carries a few NPCs along, implied by various details, and those NPCs should be identified. It is
helpful for at least one, preferably more of them to be small walking soap operas.
Post-character creation prep
3. Along with the adventurer, fuck “the adventure.”• They aren’t going anywhere, as in, filling their backpacks and traipsing somewhere besides their
immediate location. We’re in this location because this is where the action is.
• Note that sometimes the player-characters wind up in the same culturally-acknowledged
“group” and sometimes they don’t. Either way is fine.
4. Identify the immediate tensions the player-characters and their associated NPCs provoke or experience.
• Find and make more NPCs relevant to these tensions. Now you should have quite a little army of
characters floating around each player-character, and perhaps linking two or more of them.
5. Aggravate the situation with a Trigger event – anything which destabilizes one or more of power,
money, status, or resources.
• Consider everything about that location! Geography, ethnicity, politics, economics, religion,
cultural practices, and just keep going with anything and everything related to all that stuff.
And now, into play
6. Situation: given the Trigger event, the political becomes ever more personal.
• Specifics: consider who’s where, doing what – effectively, play your NPCs with verve.
7. In play: scene framing means putting characters into the same place to see how they interact – it’s
all very, very dynamic.
• Simply utilize screen time for everyone, switching around, using events from scenes as
consequence and visual effects for later scenes. Don’t try to force characters together for no
reason; remember, they don’t have to “team up.”
• Don’t force or pre-plan conflict; instead, discover conflict by recognizing when escalations and
confrontations appear in play.
8. Everything you know about how to do it is wrong.• Players will interrupt you, run around to unexpected places and people, stuff your NPCs’ plots,
and “ruin” things – you must work only with the material of the moment, and never, never think
in terms of establishing X so that you can get to Y.
• And crucially, embrace the fullest and most extreme rules-driven consequences of every single
resolved conflict, no matter what they are. Show those consequences and treat them as the
material of the moment in the very next scenes, every time.
Between sessions
9. Heraclitus in action: in the next session, it won’t be the same situation, and they aren’t the same
characters any more.
• As you go, go ahead and use the character-changing mechanics that the game probably
includes, but also pay attention to the events’ impact on social, monetary, political, or other
immediate societal problems, and treat that impact as the core content for preparing to play
your NPCs in the next session.
• Consider large-scale, irreversible consequences for the setting: not necessarily every session,
and it’s easy to forget about them if there’s no mechanics involved, but they do develop and
they effectively comprise the units of play.
10. Games vary a lot regarding the formal consequences upon a setting, which I’ll discuss a bit later. For
now, merely keep in mind that your immediate location for play was “made to be broken,” and be
willing to display the stages of its breaking with every game session. If the game doesn’t have any
mechanical way to express this, then do it anyway based on what’s happened so far.

Because I didn’t see a good place to put it, I’ll toss in one of the fun details about player-character
creation: there is absolutely no need to fulfill “needs,” such as making sure that you have enough
fighters or anything else.
In fact, given that conflicts in play will necessarily be socially relevant and quite
consequential, player-characters with completely ordinary skill-sets or roles in life are just as much fun
as anyone else, sometimes more.
Uit Setting and emergent stories. By Ron Edwards, October 2011
Ik vind zelf het afzien van avontuurstypes wel erg verhelderend. Die opportunistische personages, zonder binding van wat of wie dan ook, zijn erg moeilijk om een verhaal mee te maken.
Personages met een basis in de setting en gevolgtrekking van hun acties zorgen zowel voor ultieme interactie en het maken van het verhaal in het 'nu', of zoals de Ron Edwards het noemt 'story now'.
In combinatie met NPC's door andere spelers laten spelen, lijkt me dit echt een hele leuke manier om zowel de setting als het rollenspel tot leven te laten komen.

Ondanks vele tips en meningen -hier en elders gelezen - over rollenspel, is dit wel even een eyeopener voor mij.
Toejam
Ridder
Berichten: 138
Lid geworden op: maandag 19 juni 2006, 17:51

Bericht door Toejam »

Misschien moet je een keertje Fiasco proberen. Het is weleens goed om iets anders te spelen dan wat je gewend bent.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

op eerste gezicht ziet het er wel grappig uit. En iets heel anders inderdaad.
Zonder GM en een spel over falen. Heb je zelf wel eens gespeeld?

Ik wil ook graag eens Lady Blackbird proberen. http://www.onesevendesign.com/ladyblackbird/
Dit heeft simpele regels gebaseerd motivaties en stimuleert het maken van een verhaal, samen.
De wereld is steampunk fantasy. En het scenario begint een beetje zoals star wars IV. Een vermomde prinses die het keizerrijk wil ontvluchten.
Gebruikersavatar
Janek
Leenheer
Berichten: 79
Lid geworden op: dinsdag 25 september 2012, 23:08

Bericht door Janek »

klinkt erg interessant. @ Toejam, iets voor ons? Dit wil ik wel spelen of zelfs masteren
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

Nou als je nog iemand kan gebruiken wil ik graag meedoen. Fiasco en Lady Blackbird lijken me beiden leuke spellen.
Toejam
Ridder
Berichten: 138
Lid geworden op: maandag 19 juni 2006, 17:51

Bericht door Toejam »

Oh nee! Niet nog meer!
Gebruikersavatar
Janek
Leenheer
Berichten: 79
Lid geworden op: dinsdag 25 september 2012, 23:08

Bericht door Janek »

Hahaha, Toejam, spelen doe je wel, met andere mensen hoor :wink:

Enne als je het echt niet trekt, skip je toch een avond
Gebruikersavatar
Janek
Leenheer
Berichten: 79
Lid geworden op: dinsdag 25 september 2012, 23:08

Bericht door Janek »

Ik ben van plan een groep op te zetten met deze manier van spelen als basis. Welke set met regels zou hierbij goed passen?
Toejam
Ridder
Berichten: 138
Lid geworden op: maandag 19 juni 2006, 17:51

Bericht door Toejam »

Nou ja, hij lijkt een sandbox te beschrijven. Pathfinder kun je eigenlijk wel vergeten, want dat vraagt te veel tijd om voor te bereiden. Savage Worlds zou een mogelijkheid zijn.

1 van de makkelijkste manieren om een sandbox te beginnen is om een vel papier met hexagonen te pakken. In het middelste hexje plaats je een dorp, en in de 6 hexjes daar omheen plaats je een encounter/dungeon/etc. Je hebt dan zo 6 dingen die je spelers kunnen doen. Op deze manier kiezen de spelers zelf welke richting het spel uitgaat. Jij als DM werkt het verhaal dan telkens verder uit in de richting die de spelers opgaan. Soms komen de spelers dan ook met ideeën die je zelf nooit had kunnen bedenken, en daar maak je dan natuurlijk gretig gebruik van.

Het tegenovergestelde is natuurlijk de railroad, waar de spelers in een treintje zitten en alles neerknallen wat beweegt. Rise of the Runelords is daar een voorbeeld van.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

Je hebt een spelsysteem die op de manier van Lady Blackbird werkt. Of beter Lady Blackbird is een complete setting plus beginverhaal gebasseerd op de regels van "The Shadow of Yesterday"
Met een beetje google kan je zo een pdf of html met de regels vinden.

Lady Blackbird gebruikt een iets simpelere varriant.

Hoe je zo een rpg als GM aanpakt staat beschreven in Lady Blackbird (hierboven ergens een link). Komt inderdaad ongeveer neer op de manier die Toejam beschrijft plus wat improviseren.
Plaats reactie