Ha fijn, verwachtte idd niet meer een reactie, maar wel heel blij mee! Geeft ook stof tot nadenken!
40%, oh dat is eigenlijk meer een maximum. Zal best vaak minder zijn aangezien ik met enige regelmaar sessies heb met 0% of anders heel korte combat. Daarbij is combat eigenlijk ook geen goed woord dat ik gebruikte, "conflict" is maybe beter, ofwel, een situatie die zou kunnen uitmonden in combat maar ook behoorlijk vaak met juist roleplaying wordt opgelost, dit is eens van de echt basisvolwaarden van OSR, dat je niet enkel reageert met aanvallen maar ook met RPG, slimme plannen, retreat, onderhandelingen etc.
In die zin vindt ik combat (=conflict) wel handig, geeft spanning en doet de spelers zich inleven en zorgt dat ze keuzes moeten maken. Maar het dobbel en rekenwerk van pure Combat vind ik minder belangrijk, soms heel leuk vanwege onverwachtte dingen maar mijn nachtmerrie is dus 3x 5 uren sessies op rij 80% of meer tijd enkel met dobbelen en rekenen bezig te zijn, tenzij het echt een epische, eens in de 3 jaar boss battle of zo is, maar zelfs dan.
Ik laat het natuurlijk de spelers voor hun eigen karakters zo veel mogelijk zelf bijhouden, maar voor mijn NPCs (vaak met speciale vaardigheden of stats) is het ook wel fijn als het niet onnodg complex of vooral langdradig wordt. Zeker als je soms combat hebt met 3 a 10 NPCs wordt het geometrisch complexer of trager, op die momenten is een zo simpel en snel combat-systeem wel echt een must voor mij persoonlijk.
HP, sinds het C64 tijdperk mee groot geworden dus zelf nooit moeite mee gehad, erg handige abstractie, maar dan enkel als je dus weinig! punten hebt. De negatieve punten vind ik zelf juist wel leuk en ook een handige abstractie, het geeft heel veel spanning aan het spel want 0 = dus bewusteloos en met 1 punt per seconde aan het doodbloedden, het stelt de nog staande spelers voor bepaalde moeilijke, morele en tactische keuzes en maakt hele combat in een keer,... bloed!serieus en spannend. xd Daarbij in mijn systeem is hoe veel punten in de min je kan gaan deels bepaald door je CON modifier en deels door een lage dice roll = dus redelijk onvoorspelbaar en sowieso altijd niet veel, meestal tussen de 2 en 8 punten = zelfde aantal aan rondes,.. die ieder 6 seconden lang zijn = je hebt niet lang te leven! Je zou natuurlijk de spelers die paar punten aan hun totaal kunnen laten toevoegen gewoon de 0 = echt dood kunnen maken, maar zie daar geen voordelen aan persoonlijk, eerder wat nadelen.
Ben het helemaal met je eens dat het totaal niet logisch en realistisch is als je er te veel over HP doordenkt. Maar aan de andere kant, na scannen/lezen (ik spring altijd naar de ability scores en combat secties) van minstens 50 RPG speelsystemen, heb ik nog nooit gehoord van een systeem dat even snel en simpel is, wat even veel mensen even snel doorhebben maar dat dan toch realistischer or logischer is,.. als ik ooit zo iets zou tegenkomen, switch ik meteen! Maar tot die tijd, best blij met HP systeem.
Initiative, mijn huidige systeem dat aanval en initative een en dezelfde (roll) zijn vind ik fijn, scheelt dus veel tijd, giswerk, beslissen hoe of wat en rekenen. Die ene d20 roll wordt heel belangrijk,... maar ik kan die roll en dus de initiative makkelijk nog realistischer maken of "on the fly" aanpassen!
"Oh, je staat veel dichterbij, hebt een snel wapen of deed net al een succesvolle attack op diezelfde NPC en verkiest hem weer te meppen? Doe maar je attack roll blijft hetzelfde maar kwa initiative roll schrijven we +2 er naast of doen we desnoods zelfs advantage."
Probleem C. Frappant, eigenlijk lijkt mijn systeem erg veel op dat van ODM, en lijkt OD&D/OSR (logisch ook!) kwa combat echt veel op ODM! Het zijn latere edities die er van alles bijhaalden. Enige verschil met mijn OSR/OD&D aangepast combat systeem is dat ik dus idd wel initiative heb maar dat combineer in een roll, nl. (1)
(2) Deze roll hebben we helemaal niet, zou ook geen nut hebben/hoeft niemand te doen want dat word al met AC opgelost, is dus een roll minder en met een oogopslag is de AC te zien op iedere PC sheet of NPC omschrijving, een heel makkelijk nummer, bijna altijd tussen 10 en 20, hoger is beter, vergelijk met je roll (1) en klaar. AC is erg flexibel want heeft zowel met snelheid/afweren/wegspringen (DEX) en met armor te maken. Die kunnen allebei later in principe hoger worden, als je levelled,.. je koopt betere armor, en heeeel soms kan je Dex ook hoger worden.
(3) DMG roll doen we ook maar ook dat is wat simpeler, je hoeft geen wapens te checken, dmg opschrijven of te onthouden, ik heb het namelijk class afhankelijk gemaakt, ongeacht van het wapentype, wat natuurlijk ook wat abstracter is maar ook meer gebalanceerd en ook een interne logica heeft (anders krijg je veel Wizard hobbits met Long Swords of Halberds en moet je daar weer regels tegen gaan verzinnen), nu is het gewoon: "Wizard? Dan ben je niet zo sterk meestal en sowieso niet iemand die vele, vele uren getrained heeft met (veel/machtige/moeilijke, zware) wapens, ja hoor je mag alle wapens gebruiken maar in tegenstelling tot de Fighter (d8 dmg) doe jij altijd d4 dmg met wapens, ja leuk dat giga groot en moeilijk te hanteren Conan zwaard, maar je krijgt hem nauwelijks goed om je heen gezwaaid, ja logisch, daarom heb je ook spreuken (waar je wel heel veel tijd en studie in gestoken hebt) daar doe je potentieel veel meer dmg mee! Know your place!" XD
(4) Gebruiken we denk ik ook niet echt in zelfde zin? We corrigeren niet want AC (of het raakte is al in (2) bepaalt) en Class dmg (en evt magische bonussen of level of ability bonussen) staan al op de sheet dus de speler zal altijd iets zeggen zoals van " 9! Want ik rollde een 7 op d8 en heb +1 voor mijn Fighter level en +1 voor mijn magisch zwaard),. of vergis ik me en is dit eigenlijk hetzelfde process bij ODM maar iets anders verwoord/moet je het ietsje anders opzoeken? Vermoed dat het op langere termijn niet veel uitmaakt, of een goed Kurass beschermt je beter waardoor je bij ODM wat minder schade oploopt in bepaalde gevallen, of datzelfde Kurass beschermt je bij D&D beter waardoor je soms niet geraakt wordt, resultaat is in beide gevallen gemiddeld hetzelfde: je karakter loopt gedurende de hele combat en vooral tijdens zijn hele leven wat minder schade op naarmate als die een betere armour gebruikt.
Uiteraard zal een goede GM voor de class based weapon dmg uitzonderingen voor maken indien leuk of logisch. Wellicht een Wizard die minder spells kent of kan casten per dag, maar wel harder kan slaan met wapens, maybe d6, als het leuk is en balans blijft, waarom niet! Is het een 20th Level Arch Mage zoals Gandalf (niet waarschijnlijk!) dan kan die maybe wel even veel dmg doen als level 5 fighter + zeer goed casten, op dat moment maakt het ook niet meer uit, immers hij kan zo veel spells / en vaak casten dat zelfs d8 of van mijn part d12 dmg doen met zwaard wellicht niet zo boeiend is. Al het bovenstaande verklaart ook waarom er in heel Middle Earth maar iets van 5 Wizards zijn en geen van de andere 4 ooit krachtig met zwaard om zich heen sloegen.
Bij DnD is het overigens in letterlijk elke editie altijd zo geweest dat er nogal duidelijk in boeken stond dat je enkel de (weinige) regels moest gebruiken die je fijn vond/GM altijd regels overboort mag gooien, aanpassen of erbij verzinnen en hij/zij het laatste woord heeft! En OD&D was sowieso altijd echt simpel en niet veel regels, dunne boeken, hoewel paar weinige regels later wel echt gestreamlined zijn (Tabellen/Thac0...). Maar, in de praktijk, van 2e tot 5e waren er niet zo veel spelers en GMs die graag echt alleen de meest basale regels gebruikten laat staan veel (aanvullende/niet strikt noodzakelijke, complexere, optionele) regels gewoon "verboden". Dit vanwege die "More is More" mentaliteit, die ik zo verguis, die nam de overhand. Dit process zie je ook bij veel computerspellen (WOW), software, Mobieltjes, luxe/snelle autos en meer.
Gelukkig is dat allemaal wel heel goed gekomen in de OSR, als je daar niet houserules en evt minder, betere, simpelere, oudere + paar van de beste nieuwe plus leukere, realistischere regels gebruikt, en niet de beste paar regels van ieder systeem en editie heel selectief plukt/jat (ook ODM eventueel of wat dan ook),.. dan ben je eigenlijk niet OSR aan het doen!
Mijn conclusie is zoals van ouds: het combat/regelsysteem dat alle spelers goed kennen en ook daardoor snel kunnen uitspelen is waarschijnlijk voor hun het leukste en wl. snel zat! Er zijn nuances, verschillen en verbeteringen te bedenken op ieder systeem, maar wl. heeft dat niet meer invloed dan simpelweg als eerste in aanraking komen met een systeem laat staan jarenlang dat systeem spelen.