Heb ik niet zo'n idee van, je zult er zelf wel achterkomen, dus misschien hoef je jouw spelers er nog niet mee lastig te vallen en kun je zelf proberen hoe machtig of werkzaam het systeem nu is.
Maar een magier is al snel kwetsbaar als de mana op is. Als het 1e level magier zijn, kunnen ze 3 spells, want dan is hun mana op?
Wat zou kunnen is instellen van casting time; tijd van uitspreken, oproepen van een spreuk. 1 en 2e lvl kunnen direct, 3-4 kosten 2 combatrounds, 5-6 duren 3 combatrounds. (ik zeg maar wat). Tijdens het oproepen moet de magier verdedigd worden, anders raakt hij/zij de spreuk kwijt. Je hebt dan wel een krachtige magier, maar wel eentje die anderen nodig heeft.
Als de spreuk dan klaar is, is het ook wel een kick-ass effect natuurlijk.
Sneller oproepen mag, maar tegen hoge mana kosten.
Manieren om extra aan te passen:
- indelen in classes (druid, wizard, sorcerer)
- de achtergrond meerekenen, een tovenaar die van een vuurmagie school komt, kan alleen bepaalde aanvals magie, zelfde met helende / bescherming magie, etc. Dus een magier heeft alleen de spreuken die logischerwijs bij hem horen.
Ander gebruik van magie kan zijn:
- hitpoints inleveren voor spreuken
- gebruik van magie kan de gebruiker negatief beinvloeden (kans op gekte, flauwvallen, depressiviteit, hallucinaties, uiterlijke veranderingen, vreemde geuren, dieren die anders reageren (volgen, vluchten, aanvallen))
wayfarerssong blz 15
- mana kan ontrokken worden uit de omgeving, bepaalde spreuken worden moeilijker naarmate ze in dat gebied meer gebruikt worden, 1e fireball gewoon , 2 e fireball 1 mana extra, 3e fireball 2 mana extra. Fudge.
-vragen van een skillscheck. Bepaalde soort (kleur of classes) hebben de voorkeur en de sorceror krijgt hiervoor een pluspunt op de skillcheck.
-werkwoorden (beweeg, maak, vernietigen, kennen) en domeinen (natuur, materie, gedachten en dromen, elementen) door deze te combineren krijg je toverspreuken. Bijvoorbeeld beweeg benen (beweeg en natuur) voor een haste spell. five by five fudge system.
Ik heb ook wel eens een freestyle magiesysteem gezien. De speler/GM bepaald waar de magie vandaan komt en wat de aard ervan is.
Voorbeeld, schaduwmagie, diermagie, aardemagie, vuurmagie, watermagie, kinetische magie, illusionist. (zie link hierboven van wayfarers song)
Daarnaast kunnen de spelers hun eigen spreuken bedenken.
Jij hebt dan een tabel dat een overzicht biedt wat grofweg een spreuk van ieder level kan en kost:
mana / schade / hinder / manipuleren controle van gedachten / kans van falen
En de rest is beschrijving, je hebt dan een systeem dat uitnodigt om de speler hun eigen invulling in de magie te geven.
Voorbeeld schaduwmagier, maakt van schaduw een magisch zwaard. Lvl 2, dat 2 schade extra doet
vuurmagier, eenzelfde wapen (misschien een vuurzweep), dat ook 2 schade extra doet
een illusionist gebruikt een spreuk om de vijand te verwarren en hun bescherming daalt.
Ik ben het helemaal eens met het vinden van spells / leren. Je kunt dit ook voor andere vaardigheden eisen, een zwaardvechter die een trainer dient te vinden om boven bepaalde waarde uit te komen bijvoorbeeld.
Eigen leren van spreuken kun je misschien ook wel doen, maar dan een kans inbouwen of iets lukt of niet.
Voordeel hiervan dat je de spells kan controleren die de PC kunnen en dat je gelijk iets in handen hebt om een queste/ verhaal van te maken. Reis naar de tovernaar, kosten (geld of een opdracht).
ps. bij tunnelquest staat dat het roleplay
en boardgame combineert, maar volgens mij doetdat juist niet. Het gebruikt geen overzicht of minaturen en gaat juist uit van verkrigjen van bonus en beschrijving van beweging ipv bordspel achtige systemen.