v1nce's Simpel RPG System (VsRPGs?)

Dit is de plaats voor discussie over en het aanbidden en afkraken van regelsystemen.
Gebruikersavatar
v1nce
Hero
Berichten: 1487
Lid geworden op: zondag 2 mei 2010, 22:07

v1nce's Simpel RPG System (VsRPGs?)

Bericht door v1nce »

Wat hieronder volgt is het RPG systeem wat ik volgende keer dat ik speel ga playtesten. De doelen van systeem beschreef ik al in ander topic. Maar heel kort: Heel snel te leren, makkelijk voor zowel totale RPG noobs and veel herkenning voor mensen die al RPGs gespeeld hebben, basisregels (uitgezonderd spells, fluff e.d.) pasen in 5 A4 TXT bestand. Weinig, eenduidige en snelle regels. Veel mogelijkheden voor Roleplaying, simpele combat. Hier kan je de regels downloaden. :)

http://www.pdfhost.net/index.php?Action ... 2eec3d7ea7
Laatst gewijzigd door v1nce op woensdag 6 november 2013, 18:46, 9 keer totaal gewijzigd.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

V1nce, goede samenvatting van de regels. Een en ander is lekker kort en bondig samengevat.
Ik vind je inleiding over rollenspel in het algemeen ook wel fijn en mooi weergegeven.

Misschien heb ik er overheen gelezen, maar hoe zit het met schietwapens, meerdere tegenstanders, wapenscores e.d.?
Wil je nog andere rassen gebruiken?

Wat me nog wel opvalt van D&D zijn de hoge cijfers, moet je echt 1000 XP hebben voor een 1e level. Oog des Meesters deed er een nul vanaf. Dan heb je ook nog wel genoeg marge om zinnig xp te verdelen en niet duizenden xp nodig.
De tabel van de wizard en spells snap ik nog niet zo, waarvoor staat 53? 2nd +1 ?

Misschien dat Tunnel Quest ook iets is om naar te kijken, dit systeem is wel aan te passen naar je smaak en je hebt gelijk een mooie simpele set regels in de hand.

Overigens ook erg mooie oplossing van charisma score bonus! Zo kun je het voordeel van hoge charisma verdelen over hoe je het personage ziet. (De een heeft hoge charisma in handelen , de ander in verleiden :) )
Gebruikersavatar
v1nce
Hero
Berichten: 1487
Lid geworden op: zondag 2 mei 2010, 22:07

Bericht door v1nce »

Erg bedankt voor complimenten maar is geheel onverdiend. Bijna alle geschreven stukken heb ik geCopy Paste en hooguit een beetje geedit.
Ik zie dat ook als mijn belangrijkste taak, editen! Ofwel intro's/regels/ideeen/goed gebruik/uitleg van allerlei andere RPG systemen jatten en alles! wat niet nodig of verwarrend of lang is te snijden. Om er voor te zorgen dat je met beginners meteen kan spelen en iig 5 a 20 sessies vooruit kan zonder optionele extra regels te moeten gaan gebruiken. Ofwel andere rassen zullen optioneel zijn en enkel in een aanvullend document, niet het basisregels document, evt. aan bod komen.

Ik probeer dus een beetje de voordelen van boardgames en RPGs te combineren. Dat je snel van start kan, alles vrij makkelijk en logisch is en dat een sessie maar 1 a 4 uur hoeft te duren, zelfs met een beetje character creation erbij.

Let wel, ik denk dat het bovenstaande nog maar net een kwart van het werk is. Ik moet nog veel editen/snijden, opschonen, toevoegen, vormgeven en meer. Dat geld ook voor de wizardtabel.

Ik heb Tunnel Quest DLed en gescanned. Erg tof en staan hele goede ideeen in! Ik ga mogelijk er wel wat van gebruiken.

Ik merk zelf dat er een fijne balans is tussen simpele regels/weinig rekenwerk tijdens de game en anderzijds dingen wel spannend/een beetje cult en inspirerend maken.

Een voorbeeld hier van is dat TunnelQ en vele andere simpele systemen enkel D6 en gebruiken. Ik ga dat niet doen. Uiteraard ga ik ook niet belachelijk hoge dice en modifierscores gebruiken als bijv. 4th maar alle soorten Dice gebruiken past voor mij echt heel goed bij de sfeer van RPG en fantasy! Toegevoegde complexiteit valt mee aangezien in de praktijk meeste PCs in bijna alle gevallen enkel 2 of hooguit 3 types dice ook daadwerkelijk gebruiken.

Wat XP betreft, ik merk dat in 100tallen en 1000tallen werken toch wel inspirerend is voor spelers, maar ik ga levelniveaus voor iig tot en met 10de level laag houden! Ik hou ook niet van het absude gereken en dat alle classes en races andere levellimieten hebben.

Combat rules zijn idd nog miniem, ik kom nog terug op de hiaten die jij aanhaalt.
Gebruikersavatar
v1nce
Hero
Berichten: 1487
Lid geworden op: zondag 2 mei 2010, 22:07

Bericht door v1nce »

EDIT: Heb de regels hierboven aangepast, verduidelijkt, de opmaak nogal verbetert en eigen simpel magic systeem er in gezet.

@ Michiel,.. ik twijfel nog een beetje over hoe veel Mana Points per level een PC zou moeten krijgen. Wat denk jij?

Te weinig en het is niet leuk om Sorcerer te spelen en ben je heel zwak toz andere classes. Te veel Sorcerer word overpowered die doorlopend Armor achtige spells cast en alles alleen af kan.

Verder ook, dit systeem is extreem simpel, enige probleem is dat in principe iedere spellcaster van alle bestaande spells gebruik kan maken, zij het in beperkte aantallen per dag. Maar goed, dat word al snel overpowered. Ik denk dat ik dus of:

(Optionele) regels moet toevoegen waarin staat dat spells die de Caster kent tijdens de adventures gevonden worden en dit dus aan de GM is. = Goede device voor adventures en RPG! Een goed compromis zou misschien zijn dat alle spells van 4th level en hoger enkele gevonden en geleerd moeten worden in game.. dat een spellcaster ze niet zo maar opeens kent.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

Heb ik niet zo'n idee van, je zult er zelf wel achterkomen, dus misschien hoef je jouw spelers er nog niet mee lastig te vallen en kun je zelf proberen hoe machtig of werkzaam het systeem nu is.

Maar een magier is al snel kwetsbaar als de mana op is. Als het 1e level magier zijn, kunnen ze 3 spells, want dan is hun mana op?

Wat zou kunnen is instellen van casting time; tijd van uitspreken, oproepen van een spreuk. 1 en 2e lvl kunnen direct, 3-4 kosten 2 combatrounds, 5-6 duren 3 combatrounds. (ik zeg maar wat). Tijdens het oproepen moet de magier verdedigd worden, anders raakt hij/zij de spreuk kwijt. Je hebt dan wel een krachtige magier, maar wel eentje die anderen nodig heeft.
Als de spreuk dan klaar is, is het ook wel een kick-ass effect natuurlijk.
Sneller oproepen mag, maar tegen hoge mana kosten.

Manieren om extra aan te passen:
- indelen in classes (druid, wizard, sorcerer)
- de achtergrond meerekenen, een tovenaar die van een vuurmagie school komt, kan alleen bepaalde aanvals magie, zelfde met helende / bescherming magie, etc. Dus een magier heeft alleen de spreuken die logischerwijs bij hem horen.

Ander gebruik van magie kan zijn:
- hitpoints inleveren voor spreuken
- gebruik van magie kan de gebruiker negatief beinvloeden (kans op gekte, flauwvallen, depressiviteit, hallucinaties, uiterlijke veranderingen, vreemde geuren, dieren die anders reageren (volgen, vluchten, aanvallen)) wayfarerssong blz 15
- mana kan ontrokken worden uit de omgeving, bepaalde spreuken worden moeilijker naarmate ze in dat gebied meer gebruikt worden, 1e fireball gewoon , 2 e fireball 1 mana extra, 3e fireball 2 mana extra. Fudge.
-vragen van een skillscheck. Bepaalde soort (kleur of classes) hebben de voorkeur en de sorceror krijgt hiervoor een pluspunt op de skillcheck.
-werkwoorden (beweeg, maak, vernietigen, kennen) en domeinen (natuur, materie, gedachten en dromen, elementen) door deze te combineren krijg je toverspreuken. Bijvoorbeeld beweeg benen (beweeg en natuur) voor een haste spell. five by five fudge system.

Ik heb ook wel eens een freestyle magiesysteem gezien. De speler/GM bepaald waar de magie vandaan komt en wat de aard ervan is.
Voorbeeld, schaduwmagie, diermagie, aardemagie, vuurmagie, watermagie, kinetische magie, illusionist. (zie link hierboven van wayfarers song)
Daarnaast kunnen de spelers hun eigen spreuken bedenken.
Jij hebt dan een tabel dat een overzicht biedt wat grofweg een spreuk van ieder level kan en kost:
mana / schade / hinder / manipuleren controle van gedachten / kans van falen
En de rest is beschrijving, je hebt dan een systeem dat uitnodigt om de speler hun eigen invulling in de magie te geven.
Voorbeeld schaduwmagier, maakt van schaduw een magisch zwaard. Lvl 2, dat 2 schade extra doet
vuurmagier, eenzelfde wapen (misschien een vuurzweep), dat ook 2 schade extra doet
een illusionist gebruikt een spreuk om de vijand te verwarren en hun bescherming daalt.

Ik ben het helemaal eens met het vinden van spells / leren. Je kunt dit ook voor andere vaardigheden eisen, een zwaardvechter die een trainer dient te vinden om boven bepaalde waarde uit te komen bijvoorbeeld.
Eigen leren van spreuken kun je misschien ook wel doen, maar dan een kans inbouwen of iets lukt of niet.

Voordeel hiervan dat je de spells kan controleren die de PC kunnen en dat je gelijk iets in handen hebt om een queste/ verhaal van te maken. Reis naar de tovernaar, kosten (geld of een opdracht).

ps. bij tunnelquest staat dat het roleplay
en boardgame combineert, maar volgens mij doetdat juist niet. Het gebruikt geen overzicht of minaturen en gaat juist uit van verkrigjen van bonus en beschrijving van beweging ipv bordspel achtige systemen.
Gebruikersavatar
v1nce
Hero
Berichten: 1487
Lid geworden op: zondag 2 mei 2010, 22:07

Bericht door v1nce »

Inspirerede en toffe ideeen! Dank! Geeft me wat meer kennis en inzicht in andere RPG systemen en hun magie. Maar weet niet zeker of ik ze kan gebruiken. Het grote probleem is dat ze allemaal 'Meer' zijn of vergen....

Dwz, ze vergen meer uitleg, regels, opschrijven, rekenen zijn meer voor interpretatie en dus rules lawyering of teleurstelling vatbaar, vergen meer kennis, Roleplay talent en inzicht van mijn (beginnende) spelers. En ik wil nou juist af van al dat soort meer! :)

Uiteraard wil ik graag dat mijn spelers Roleplayen maar nog belangrijk vind ik dat mijn RPG en magie systeem zo simpel is dat je het minimale aantal zinnen en regels nodig hebt om het te duidden en dat iedereen het gelijk begrijpt. Als een nieuwe speler te veel moet onthouden, berekenen en opzoeken zal dat erg veel van zijn aandacht vergen en vermindert het juist meer de kans op Roleplaying. Ik wil juist dat de Sorcerer's niet eindeloos lopen te bladeren in hun Spells en gametechnisch aspecten daar van maar juis opgaan in hun sorcererrol en het in game proces van casten. Vandaar mijn simpel Mana systeem. En idd, een 1st Lvl Sorcerer kan maar 3 Spells per dag. Overigens ging ik daar nog wel aan toevoegen dat iedere Sorcerer een aantal spells (ik denk aan Detect Magic, Read Magic, Cantrip en nog een paar anderen) die elke dag een maal gecast kunnen worden zonder dat het Mana kost.

Maar het niet krijgen maar moeten adventuren voor spells van een wat hoger level ga ik natuurlijk doen! Tegen de tijd dat ze aan die spells toe zijn zouden je RPG en Mana systeem prima moeten begrijpen dus kan ik best eisen dat je in character nw. magie gaan najagen.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

Dat klinkt wel goed V1nce.
Ik had de smaak even te pakken met de verschillende systemen, een aantal (vooral wayfarers song) zijn wel simpel, omdat ze grofweg omschrijven wat elk level kan.
Zelf worstel ik nog met een magie systeem tussen oog des meesters en eentje waar de spelers hun eigen magie kunnen maken. Ars Magica gebasseerd systeem, dit schijnt het ultieme systeem te zijn (eerder genoemd met werkwoorden en domeinen).
Maar te veel sfeer en regels toevoegen en je spelers raken ook de weg kwijt.

Het meest simpele systeem dat ik gezien heb, was er eentje waar een tovenaar dingen kon doen zonder de vaardigheden (fate rpg).
Dus iemand ompraten, zijn/haar magie geeft hem een hoge Bluff; klimmen kan tijdelijk met extreem hoge skill (als spiderman tegen de muur klimmen of gewoon lopen) Climbing; iemand met magie schieten geeft de equivalent van een schot met een geschoten pijl (ook al heeft de tovenaar die spullen niet), een magisch zwaard de waarde van een zwaard of zelfs tweehandswapen; nog hogere spells geeft de tovernaar magie die schade doet van een ballista/bosbrand/tsjunami/etc.
Alle skills/aanval doet hij/zij met zijn magievaardigheid ipv de normale skill of aanval met een bonus die de spell geeft.
Dit systeem is wel extreem gemakkelijk qua regels.

Als je bang bent dat een sorcerer zomaar alles zelf kan doen, kun je misschien wel een maximum aan spells invoeren, een tover psreuken boek, bijvoorbeeld 5 spells en iedere level 1 a 2 erbij. Zo zijn de spelers toch beperkt en hebben ze meer overziccht (vooral als je een kort lijstje meegeeft op de achterkant van hun Character Sheet).

Ik vind je toevoeging van de gratis spells wel erg goed, de basisvaardigheden. Deze spells kosten geen mana, maar wel enige tijd om op te roepen?
Gebruikersavatar
v1nce
Hero
Berichten: 1487
Lid geworden op: zondag 2 mei 2010, 22:07

Bericht door v1nce »

Of ik de regels nou wel of niet kan gebruiken, ik ben blij dat je al die links post! :) Ik blader er in, leer meer over systemen en is ook inspirerend kwa opmaak, editen en verwoorden van mijn eigen regels.

Ik vind de magie systemen die jij omschrijft goed klinken, en kan me voorstellen dat iemand met jou vele ervaring er hele leuke dingen mee zou kunnen doen in game.

Je laatste 2 punten zijn ook hele goede. Daar ga ik iets mee doen!

Dat "no mana spells" soms wel tijd en concentratie kosten vind ik wel realistisch en kwa roleplay ook wel tof. Ga ik er in doen.

Wat betreft alle spells kunnen, ik idd niet dat een speler bij iedere cast beslissing gaat bladeren en nadenken over welke van de tientallen spells die het beste kan inzetten. Het D&D systeem van elke dag je spells te moeten kiezen/een tabel vind ik een klein beetje onhandig. Dus ik ga je advies van een spelllist/book gebruiken. Even nadenken over wat simpelste implementatie daar van is waarin zowel de GM als speler wat invloed kan uitoefenen op welke spells.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

Leuk dat het je op ideeën brengt.

Nou zo heel veel ervaring heb ik ook niet hoor, ik denk dat jij meer sessies gespeeld heb. Ik ben meer een fanaat in de theorie.
In het spel ga ik er vooral vanuit: als het redelijk klinkt, dan lukt het de PC wel; bij twijfel lukt het de PC wel; de charactersheet is meer een leiddraad. Verder wat kleine experimentjes: uit laten spelen van flashbacks van personages (bijvoorbeeld iemand die angstig was, was als kind zo'n monster tegengekomen; iemand die goed is een klimmen vragen om korte flashback wat hij al eerder geklommen heeft) om hun achtergrond tot leven te brengen, best leuk maar moeilijker te doen in grote groepen.
Vragen andere speler een NPC te spelen is dan een uitkomst.
Sprongen in tijd maken, gewoon saaie reisgedeelte eruitknippen; of een sprong van vele jaren maken en vragen hoe de personages ervoor staan, wat ze doen, waar ze leven etc. Kan ook slowmotion beschrijving maken, in gevechten en spannende situaties.
Laten uitspelen van herberg scene's en shopping, eten, drinken etc. Ik dacht altijd dat dit saai was, maar de spelers kunnen lekker in hun rol komen door dagelijkse dingen en avontuurlijke gebeurtenissen lijken veel avontuurlijker dan.
Nou spreek ik hier tegen een zeer ervaren speler en GM, dus ik hou maar op, denk dat jij beter GM bent dan ik :oops:


Ik heb wel veel gelezen omdat een nieuw regelsysteem in het Nederlands maken me wel wat leek. Dat is me nog niet gelukt, best wel veel werk.
Alhoewel... bij 1km1kt is er een 'wedstrijd' om in 24 uur een rpg te schrijven, met leuke resultaten.
Maar ik kijk ook mee hoe jij een systeem bij elkaar brengt.

Er zijn inderdaad veel verfrissende ideeën bij. Vooral over achtergrond en samenhang van groepen, andere manieren om xp te verdienen gebasseerd op personage, etc. Ik kan wel door blijven gaan..
Gebruikersavatar
v1nce
Hero
Berichten: 1487
Lid geworden op: zondag 2 mei 2010, 22:07

Bericht door v1nce »

Laatste versie staat boven aan. Wat toevoegingen, verbeteringen en veranderingen. Ben nu wel op 75% plus minus. Heb ook al een groepje fantasy fans en PCRPG gamers die tabletop noobs zijn die graag willen spelen. Dus in theorie kan ik het over ongeveer een weekje playtesten.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

Mooi Vince.

Ik ben nu zelf tunnelquest aan het aanpassen en vertalen in Nederlands, is een heel simpel rpg, ik probeer nog wat meer mechanismen toe te voegen om achtergrond en motivatie te laten gelden binnen spelregels en wat minder het gevecht te laten overheersen. Toch geinspireerd door jouw project.

Een systeem hoeft niet moeilijk te zijn.

Ik zie dat je zelf een selectie toverspreuken hebt gemaakt. Misschien is dit nog wel grappig voor de magie. http://nl.wikipedia.org/wiki/Toverspreu ... rry_Potter
Gebruikersavatar
v1nce
Hero
Berichten: 1487
Lid geworden op: zondag 2 mei 2010, 22:07

Bericht door v1nce »

Yo Michiel, tof dat je ook bezig bent! Ik heb idd altijd gehoord dat Tunnelquest & Trolls een v/d makkelijkste te leren is, dus een NL versie is mooi.

Idd een RPG hoeft zeket niet lang of complex te zijn. Nu ik al een heel eind bent lijkt het er idd op dat ik uitkom of 5 A4 Dubbelzijdig. Plan is om die PDF online te gooien en voor mezelf een goede print te plastificeren. Heb ook nog een setje mini-dice. Op die manier heb ik een lichte, kleine set waar door ik met iedereen in theorie bijna meteen kan ga RPGen, of het nou ubernoobs zijn of niet. Geld, aantal boeken, tijd om die door te lezen, maakt allemaal niet meer uit. :)

Ik merk idd ook dat vooral de "fluff" het meeste aan tekst kost. De honderden spells, de lange tabellen met uberveel wapens. Ik heb dus voor spells en wapens de meest iconische en veel voorkomende gekozen met een paar links daar bij. Wat spells betreft als het goed vinden mages toch maar ongeveer 0 tot 10 spells per sessie dus kan je later allemaal nog toevoegen en opschrijven aan de hand van mijn link. lLternatieve Wapenkeuze van PC is zo ingepast en toegevoegd, gewoon vergelijken met het iconische wapen wat er meest op lijkt. Ik zal eens kijken naar die PotterSpells, thx!

Van later zorg, maar lijkt me wel tof om allerlei leuke line art achtige tekeningen van I-net te plukken en in de marges van de regelset te prakken. Is toch wel inspirerend om niet alleen maar regels te hebben maar plaatjes van dice, wapens, tableaus, runes, alles wat de fantasie bevorderd en het meer leven en minder droog maakt.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

Plaatjes en illustraties doet het geheel wel leven inderdaad.
Een spelwereld met sfeervolle verhalen zijn ook tof, maar die kan je lekker voor de sessies zelf houden natuurlijk.

Harry Potter was meer een grap, maar ja kan als inspiratie dienen én alles bij elkaar zijn het toch 186 spreuken.
Gebruikersavatar
klaasel
Ridder
Berichten: 130
Lid geworden op: maandag 13 februari 2012, 16:51

Bericht door klaasel »

Toch wel weer een flinke post, de opening post :) Maar wel beduidend kleiner dan een doorsnee rulebook :) Succes ermee, ik ga het nog eens op het gemak doornemen.

Persoonlijk houd ik zelf erg van customizen van mijn character, dus heel veel boeken doorsneupen en dan na lang nadenken je character maken. Wat ik nog heel graag zou willen zien is een modulair RPG regels-systeem. Boek 1 zou dan voor beginners oersimpel, maar heel effectief zijn en boek X voor de gevorderden boordevol tweakopties en keuzes staan. Maar een character gemaakt met boek 1 zou dan volledig in balans zijn met het character gemaakt met boek X. Beter gezegd, al de opties van boek X zouden niet overpowered moeten zijn maar vooral het gevoel van keuze en eigen inbreng moeten geven.

Een concreet voorbeeld: stel je kan een PC uit de D&D beginners box volledig functionerend en zonder problemen naast een andere PC zetten die helemaal getweakt is met alle complete boeken en 3rd party boeken oid, zonder dat de beginner's box PC verbleekt daarbij. Geen idee trouwens of dit mogelijk is.
Neanie
Koning
Berichten: 308
Lid geworden op: donderdag 8 november 2007, 13:06

Bericht door Neanie »

klaasel schreef: Persoonlijk houd ik zelf erg van customizen van mijn character
Dan waarom wil je dan meer spul? hoe minder regels hoe meer je zelf kan bepalen en regelen zonder klem te lopen?
Gebruikersavatar
v1nce
Hero
Berichten: 1487
Lid geworden op: zondag 2 mei 2010, 22:07

Bericht door v1nce »

Thanks allemaal. Alle inspiratie is welkom! :)

Ik heb inmiddels veel hulp van Caligari gekregen wat echt erg fijn is. Af is het nog niet maar ben wel weer verder. Heb ook al een test PDFje gedaan en dat is toch wel een stuk relaxter lezen en mooiere opmaak dan online forum:
http://www.pdfhost.net/index.php?Action ... 1b62c9097a

Het modulaire moet er zeker in blijven. Zo zou ik bijvoorbeeld graag de Character record sheet online zetten alsook wat aanvullende regels, monsters, spells, voorbeeld characters en misschien ooit zelfs setting.

Ik heb gemerkt dat vooral regels die tabellen nodig hebben om te duidden heel veel schrijf en "denkruimte" vergen en ook onprettig zijn voor mij. Het is niet te onthouden en moeilijk uit te leggen aan noobs. Daarnaast gebruik ik skill check mechanisme/attacks zoals in 3.5 voor erg veel dingen, maar in iets aangepaste vorm. Attacks, turning undead, Saving throws. Ok het betekend in theorie iets minder verfijnde en unieke scores en kansen per class maar wel veel meer duidelijkheid, snel spelen en flow. Voor mij toch wat een sessie maakt of breekt. Daarnaast, in de praktijk kan een goede GM altijd bonussen geven of penalties die rekening houden met wat dan ook!

Ik vind het vooral fijn dat character skill points niet via rolls gebeuren maar toewijzen zodat niemand geluk of pecht heeft in die zin maar wel keuze. Ook dat een PC kwa stats in principe in 5 min klaar kan zijn is fijn. Daar na gelijk spelen en hopelijk uit breidden, diepte geven en mogelijk ook helemaal uniek maken met homebrew regels alsook voor en nadelen.

@ Klaasel. Lijkt er idd bijna op alsof jou ideaal in bestaande producten idd onmogelijk is. Bijna alle systemen die expansies hebben en aanvullende PC tweak regels maken daar door de PC veel krachtiger. Enige soort van uitzondering hier op lijken veel van de kits uit de 2nd Complete Handbooks maar zelfs daar zijn een kwart van de kits (bladesinger bijv.!) erg overpowered.

Het idee is ook een beetje dat alles tweakbaar blijft dmv o.a. skills. Stel een Fighter PC wil eigenlijk ook thief skills dan maakt dual or multi class hem overpowered. Maar als hij kiest om wat skills te nemen die meestal alleen aan thief voorbehouden zijn, prima! Net zoals een thief er voor kan kiezen om skills te nemen die bijv. zijn attack wat verbeteren. Overige tweaks zullen vooral in de history, roleplaying en equipment van de PCs moeten zijn, dat bevoorderd roleplaying ipv min maxen en hele lange combat door allerlei weirde attacks en handelingen die je elke 2 levels of zo krijgt.
Gebruikersavatar
v1nce
Hero
Berichten: 1487
Lid geworden op: zondag 2 mei 2010, 22:07

Bericht door v1nce »

De naam sucked, ik zoek naar een Engelse naam die je meteen onthoud, nog niet gebruikt is uit 1 of 2 woorden bestaat. Ideeen? :)
Gebruikersavatar
klaasel
Ridder
Berichten: 130
Lid geworden op: maandag 13 februari 2012, 16:51

Bericht door klaasel »

Neanie schreef:
klaasel schreef: Persoonlijk houd ik zelf erg van customizen van mijn character
Dan waarom wil je dan meer spul? hoe minder regels hoe meer je zelf kan bepalen en regelen zonder klem te lopen?
Customizen zoals ik het bedoel moet je hier interpreteren als heel veel keus hebben uit heel veel feats/skills/opties en daar je route en keuzes in bepalen voor je PC. Maar je kan customizen natuurlijk ook "analoog" doen adhv je achtergrondverhaal, daar heb je geen ruleset voor nodig, nee.

V1nce schreef: @ Klaasel. Lijkt er idd bijna op alsof jou ideaal in bestaande producten idd onmogelijk is.
dat vrees ik ook, het is inherent aan nieuwe opties aanbieden dat je sterkere personages kan maken. Bovendien verkoopt dat beter :)

Ik heb je pdf even snel doorgekeken, ik ben benieuwd hoe de "crunch" werkt. Mana points ben ik groot voorstander van :). Verder ziet het er uit als een goede samenvatting van 2e en 3e inderdaad.
Hoe stel je je de movement voor? Gezien het feit dat 3e attacks of opportunity hebben enz? D&D Next stapte daar in zijn eerste playtest vanaf, dat werkte heel goed. Werd het spel heel tactisch van.
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

Ziet er netjes uit V1nce.

Ik denk ook dat minder regels voor meer vrijheid zorgt, dus als je echt je personage precies wil maken zoals je wilt - zonder regeltjes e.d.- is zo min mogelijk regels wel handig. Ook een systeem met zo min mogelijk vastgezette classes biedt meer vrijheid.
Voorbeeld is improvisatorisch magie systeem, globale regels wat voor schade/hinder/ effect een spreuk heeft, de afstand en kosten eventueel en verder lekker zelf magie spreuken/effecten bedenken.

Zelf zit ik meer met het idee, hoe nu het echte rollenspel stimuleren. Voor adventuring is de standaard best, maar n welke mate zijn motivaties/drijfveren/inleven in een rol etc. in regels te vatten.
Ik heb er maar een nieuwe draad van gemaakt.
http://www.roleplayers.nl/phpBB2/viewtopic.php?t=1931
Gebruikersavatar
v1nce
Hero
Berichten: 1487
Lid geworden op: zondag 2 mei 2010, 22:07

Bericht door v1nce »

@ Klaasel & Michiel, thanks!

Het manapunten werkt werkt om te zorgen dat Magic users niet te veel spells per dag kunnen casten maar niet om te vermijden dat ze ong. 2* te snel higher lvl (dan in PHB 2.0 bijv) spells kunnen casten. Liever gebruik ik geen spell tables. Maar hoe dan toch zorgen dat bijv. een Level 5 Sorcerer niet al 2 level 9 spells kan casten terwijl die volgens spell tabel regel pas op op18de level, 1! lvl 9 spell kan casten... Een limited wish spell is LVL 7 dus als je die eenmaal hebt is bijna alle uitdaging weg.

Liefst zou ik aanvullende regel van 2 zinnen doen, maar wat? Jullie ideeen? Zoals nu is het niet werkbaar omdat een sorcerer dan giga overpowered word.

Tim stelde onderstaande voor; de manakosten veel hoger te maken voor iedere spell level maar zelfs dat lost het probleem maar deels op..: Spell lvl - Mana kosten per spell:

1 - 1
2 - 3
3 - 5
4 - 8
5 - 13
6 - 17
7 - 21
8 - 25
9 - 35

Misschien ontkom ik niet aan de spell tabel te gebruiken van AD&D?
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

Ik ben geen expert op dit gebied. Ik vond de maximale regels per dag en het instuderen van spells van tevoren nooit helemaal geslaagd.
Zelf ben ik voorstander van een risico aan magie een dobbelsteentje om te kijken of het werkt. En een interessant bijeffect als het niet werkt.

Kun je werken met een formule?
niveau wat je kunt = level + nogiets of 2 x level - nogiets

Je zou ook kunnen stellen dat alle spells boven het level een moeilijkheids toevoegen.
Of dat dergelijke spreuken voor een beginneling meer tijd kosten
, een concentratie van een dag, week of maand. Of een incantatie van een paar uur maakt zo'n spreuk ook minder aantrekkelijk. (en geeft misschien nog wat meer sfeer eromheen)

Als je begrijpt wat ik bedoel.
Neanie
Koning
Berichten: 308
Lid geworden op: donderdag 8 november 2007, 13:06

Bericht door Neanie »

Met mijn war of the lance campagne zat ik met het zelfde probleem om dnd spreuken zo veel mogelijk passend te krijgen in het systeem dat van nature met punten werkt. Ik bleef vast lopen in formules die in bepaalde fase scheef waren en ben het toch maar in een formule gaan vatten die lvl x spreuken per dag bij lvl y combineerd (Geloof char lvl/spreuk lvl spreuken van dat lvl op dat lvl, en dan nog wat met bonus spreuken op basis van de score)
Blijft gepruts.

Ik moet zeggen dat ik de neiging heb het a5je te zoeken/scannen waarop alles samengevat staat hoe je in saga een spreuk samenstelt en bepaald hoe sterk, duur en moeilijk die is
Neanie
Koning
Berichten: 308
Lid geworden op: donderdag 8 november 2007, 13:06

Bericht door Neanie »

Gevonden. Hoe je via 5 tabelletjes de moeilijkheid/kosten van je gewenste spreuk effect kan bepalen
Afbeelding
michiel
Evil Lord
Berichten: 787
Lid geworden op: vrijdag 25 maart 2011, 11:40

Bericht door michiel »

Ik vind dit nog steeds een geniaal systeem. Toen ik de battlemage met pyromancy speelde. Ging erg goed.
Je kunt gewoon met bovenstaande lijst zelf wat voor spells dat ook maken.

Ik begrijp sommige dingen niet helemaal, maar het systeem was wel geniaal.

Het meest uitgebreidde systeem schijnt van Ars Magica te zijn. Dat gaat uit van groepen (ordes of covens) magiers die proberen meer macht te krijgen.
Wle erg uitgebreid, maar ook een systeem om met een werkwoord en zelfstandig naamwoord zelf spreuken te maken.
Bijvoorbeeld Beweeg Lichaam, kan de basis zijn voor een snelheidsspreuk , maar kan ook een vliegspreuk.
Gebruikersavatar
v1nce
Hero
Berichten: 1487
Lid geworden op: zondag 2 mei 2010, 22:07

Bericht door v1nce »

Eigenlijk zijn de regels nu wel af! Ik kan het document zeker nog opschonen, wat verbeteren en misschien paar kleine toevoegingen maar ik heb er gisteren voor het eerst mee geGMed met 2 noobs en 1 beetje ervaren spelers hier in Barcelona ging prima! Balans tussen classes lijkt veel beter dan AD&D, gameplay/combat is sneller en simpeler, word meer geroleplayed etc. Ga er zelf denk ik toekomst altijd mee spelen wanneer dat kan. :) Nwste versie is hieronder.

http://www.pdfhost.net/index.php?Action ... 2eec3d7ea7
Plaats reactie