mechanisme en regels ter bevordering van rollenspel
Geplaatst: zaterdag 12 oktober 2013, 17:26
Wie kan meedenken?
Welke regels bevorderen rollenspel? Ik bedoel daarbij inleven in de rol, realistisch spel (in de zin van redelijk geloofwaardig), initiatieven stimuleren van spelers, thuis voelen in het moment in de wereld (immerging), achtergrond (is nu vaak een bijzaak toch) en wie weet hebben jullie nog wel meer definities wat onder rollenspel geschaard kan worden.
Hieronder geef ik wat voorbeelden wat ik bedoel. Ik heb ze zelf nog niet gebruikt tijdens een sessie. Kunnen deze voorbeelden een beetje werken voor jou? Wat is er mooi aan, wat mist er?
Als goed voorbeeld zie ik een regel die ervaginpunten (xp) en inleven combineert:
- 'keys' (van TSoY en Lady Blackbird), geven aan wat belangrijk voor de speler personage is en belonen acties van de speler die hier mee te maken hebben, zo is er:
*key of greed, iedere keer als je een flinke som geld weet te scoren 1 xp, iedere keer als je een foruintje scoort en nadelige gevolgen ondervind(status/vrienden/ etc) 3xp. Afkopen: al je geld weggeven en gulzigheid afzweren eenmalig 10XP (je bezit deze 'key'nu niet meer)
*key of bloodlust, als je iemand in een gevecht verwond 1 xp. Een gevecht tegen een gelijke of grotere tegenstander 3 xp
afkoop: een gevecht ontlopen en onnoodzakelijk geweld afzweren 10 XP
Zoals je ziet zijn de ‘keys’ sleutelwoorden wat belangrijk is voor je personage en hoe je als speler kan reageren: motivaties, problemen, relaties, plichten, of eer en belofte.
Je wordt als speler beloond in de vorm van xp. Zo krijg je niet alleen xp als je monsters verslaat, maar een goed gesprek, of een goede daad kan ook ook xp opleveren. Het afkopen van een key houdt in dat je die weg afsluit voor je personage en daarvoor in de plaats kan je andere kiezen.
Ik merk zelf dat xp vaak berust op het ‘bloodlust’ type en veel spelers hierna handelen, je wordt immers beloond om zo veel mogelijk monsters kort en klein te slaan.
Andere ‘keys’: - of Conscience, - coward, - faith, - glittering gold, - of the guardian, -massochist, - mission, - renown (beroemd/berucht zijn), - power, - vengeance, - vow (eed).
(merk op dat nu een massochist 'lekker' uit te spelen is en niet alleen maar nadelen geeft, maar voordeel biedt in de vorm van XP; net als iemand die altijd in spotlight wil staan (bard?), een wraak koestert tegen een persoon of groep, of de vrome ridder die zijn eed naleeft xp krijgt)
De speler heeft zelf ook altijd keuze om een ‘key’ af te kopen als hij hem zat is (of te houden). Ik zie dit als verandering en de beste verhalen gaan over personages die verandering ondergaan.
Een andere vorm van regels betreft het samenwerken (het initiatief en ideeën van spelers). Er is vast wel zo een bonus voor een creatieve oplossing te geven. Maar hoe vaak werken spelers echt samen? Meestal doet ieder zijn/ haar eigen actie in een gevecht bijvoorbeeld. Wat voor regels zijn er om samenwerken echt voordelen te bieden. Een goed werkend team kan veel meer bereiken.
Andere lijkt me goed om de achtergrond van spelers en vermogen te combineren .
Een laatste regel betreft wondensysteem. Het missen van een worp levert een 'wond' op dit schrijf je op je charactersheet bijvoorbeeld: armsnee, manke voet, klap tegen hoofd , boos (geïrriteerd ) of vermoeid.
Dit is een veel beschrijvender soort als levenspunten of hits e.d. Je weet letterlijk hoe je er aan toe bent. Een gevecht verliezen kan je ook dwars liggen waardoor je op iedereen boos reageert, je hebt de conditie boos en zolang je niet 'geneest' kan je lekker inleven in deze rol.
Ik zou graag een systeem zien dat geestesgesteld heid bijhoudt. Lijkt me mooi om bij overtuigen van mensen, bij scheldkannonades (monkey Island), het mislukken van spreuken (tovenaars die langzaam afglippen in gekte van magie), bluffen, status, leiden van groepen, geloof etc.
Een conditie zoals bij de wonden (hierboven) kun je weer omzetten in rollenspel.
Ik ben benieuwd wat jullie voor (huis)regels hebben op dit gebied of hoe je als GM of speler met hiermee omgaat.
Welke regels bevorderen rollenspel? Ik bedoel daarbij inleven in de rol, realistisch spel (in de zin van redelijk geloofwaardig), initiatieven stimuleren van spelers, thuis voelen in het moment in de wereld (immerging), achtergrond (is nu vaak een bijzaak toch) en wie weet hebben jullie nog wel meer definities wat onder rollenspel geschaard kan worden.
Hieronder geef ik wat voorbeelden wat ik bedoel. Ik heb ze zelf nog niet gebruikt tijdens een sessie. Kunnen deze voorbeelden een beetje werken voor jou? Wat is er mooi aan, wat mist er?
Als goed voorbeeld zie ik een regel die ervaginpunten (xp) en inleven combineert:
- 'keys' (van TSoY en Lady Blackbird), geven aan wat belangrijk voor de speler personage is en belonen acties van de speler die hier mee te maken hebben, zo is er:
*key of greed, iedere keer als je een flinke som geld weet te scoren 1 xp, iedere keer als je een foruintje scoort en nadelige gevolgen ondervind(status/vrienden/ etc) 3xp. Afkopen: al je geld weggeven en gulzigheid afzweren eenmalig 10XP (je bezit deze 'key'nu niet meer)
*key of bloodlust, als je iemand in een gevecht verwond 1 xp. Een gevecht tegen een gelijke of grotere tegenstander 3 xp
afkoop: een gevecht ontlopen en onnoodzakelijk geweld afzweren 10 XP
Zoals je ziet zijn de ‘keys’ sleutelwoorden wat belangrijk is voor je personage en hoe je als speler kan reageren: motivaties, problemen, relaties, plichten, of eer en belofte.
Je wordt als speler beloond in de vorm van xp. Zo krijg je niet alleen xp als je monsters verslaat, maar een goed gesprek, of een goede daad kan ook ook xp opleveren. Het afkopen van een key houdt in dat je die weg afsluit voor je personage en daarvoor in de plaats kan je andere kiezen.
Ik merk zelf dat xp vaak berust op het ‘bloodlust’ type en veel spelers hierna handelen, je wordt immers beloond om zo veel mogelijk monsters kort en klein te slaan.
Andere ‘keys’: - of Conscience, - coward, - faith, - glittering gold, - of the guardian, -massochist, - mission, - renown (beroemd/berucht zijn), - power, - vengeance, - vow (eed).
(merk op dat nu een massochist 'lekker' uit te spelen is en niet alleen maar nadelen geeft, maar voordeel biedt in de vorm van XP; net als iemand die altijd in spotlight wil staan (bard?), een wraak koestert tegen een persoon of groep, of de vrome ridder die zijn eed naleeft xp krijgt)
De speler heeft zelf ook altijd keuze om een ‘key’ af te kopen als hij hem zat is (of te houden). Ik zie dit als verandering en de beste verhalen gaan over personages die verandering ondergaan.
Een andere vorm van regels betreft het samenwerken (het initiatief en ideeën van spelers). Er is vast wel zo een bonus voor een creatieve oplossing te geven. Maar hoe vaak werken spelers echt samen? Meestal doet ieder zijn/ haar eigen actie in een gevecht bijvoorbeeld. Wat voor regels zijn er om samenwerken echt voordelen te bieden. Een goed werkend team kan veel meer bereiken.
Andere lijkt me goed om de achtergrond van spelers en vermogen te combineren .
Een laatste regel betreft wondensysteem. Het missen van een worp levert een 'wond' op dit schrijf je op je charactersheet bijvoorbeeld: armsnee, manke voet, klap tegen hoofd , boos (geïrriteerd ) of vermoeid.
Dit is een veel beschrijvender soort als levenspunten of hits e.d. Je weet letterlijk hoe je er aan toe bent. Een gevecht verliezen kan je ook dwars liggen waardoor je op iedereen boos reageert, je hebt de conditie boos en zolang je niet 'geneest' kan je lekker inleven in deze rol.
Ik zou graag een systeem zien dat geestesgesteld heid bijhoudt. Lijkt me mooi om bij overtuigen van mensen, bij scheldkannonades (monkey Island), het mislukken van spreuken (tovenaars die langzaam afglippen in gekte van magie), bluffen, status, leiden van groepen, geloof etc.
Een conditie zoals bij de wonden (hierboven) kun je weer omzetten in rollenspel.
Ik ben benieuwd wat jullie voor (huis)regels hebben op dit gebied of hoe je als GM of speler met hiermee omgaat.