Ik vind dit een tof onderwerp en volgens mij is het handig om een vlotte en sfeervolle RPG sessie te houden. Zodat jij en je spelers echt een kick van de sessie over houden.
Hieronder een stuk over plots in RPG genomen uit een RPG bubblegum, hoe je een plot kan maken met Doelen en gebruik van verschillende soorten Scene's (genaamd beats).
Doelen slaan op, wat wil je bereiken? Waar gaat het over? De Doelen slaan niet zo zeer op wat de protagonist (helden) willen bereiken, maar meer wat belangrijk is om het verhaal te laten vorderen.
Het lijkt mij heel handig om doelen in grote lijnen te bepalen voor:
* campagne (serie afleveringen) - met een vaste speelgroep voor langere tijd. Belangrijk zodat je ongeveer weet wat er op de achtergrond speelt. Voorbeeld in LotR: de ring moet vernietigd worden of Sauron moet overwonnen worden.
* sessie (speelavond, en hoofdstuk van het verhaal). Een sessie is vaak een stapje om het doel van de campagne te bereiken, maar kan ook de introductie zijn van wat het doel, of een op zich zelf staand gedeelte zijn. Voorbeeld het vinden informatie over de ring.
* Scene's. Dit is het kleinste stukje en stapje, en gaat over de concrete acties en gebeurtenissen. Voorbeelden van Doelen in scene's: het ontdekken van de ring door Gandalf (HOOK), de zoektocht naar meer info (oude documenten) (DEVELOPMENT), raad vragen bij Saruman & gevecht met Saruman (CLIMAX), gevangen worden door Saruman (RESOLUTION)
Stel dat Gandalf tussen door nog even aangevallen was door orcs, dan was dat een mooie CLIFFHANGER.
Een interessant stukje. Op de website staan nog meer manieren om je rpg sessies te plannen. De onderverdeling van Hooks, Clifhangers en Development, zal vast wel bekend voorkomen. CLIFFHANGERs heten bij D&D Encounters.
Maar de 15 min. per scene vind ik vrij rap. Toch als je dit lukt of een half uur, zal het een sessie vlot en dynamisch doorlopen.
Bron: http://www.tragsnart.co.uk/rpghub/fuzion/fuzion.htm
Van vincere deze handige links voor plots:It shows you how to plot your game and keep the players on the plot by using Goals and Beats (scenes). It is trying to follow the styles of the anime/videos. Bubblegum Crisis is split into Series, then Episodes (programmes), then Beats (scenes) in the Episode. So you work out your Series Goals, Episode Goals and then Beat Goals. A Beat Goal would be 'find the missing bike', 'stop the fire', 'meet the doctor' etc. Episode Goals would be an adventure. A Series could be the whole campaign e.g. a border war, an exploration, a revolution.
Where it really gets clever is in the Beats. The idea of Beats is to help you plot the Episode. There are 5 types of Beats: Hook; Cliffhanger; Development; Climax; Resolution.
HOOK: A Hook is what gets the PCs into the episode e.g. discovery, crisis, kidnapping, revelation etc.
CLIFF-HANGER: This is some action that affects the players e.g. ambush, verbal confrontation, obstacle, pursuit etc.
DEVELOPMENT: This is something that moves the plot along e.g. clue, sabotage, retreat, warning etc.
CLIMAX: The big finale, e.g. a big battle or revelation.
RESOLUTION: The final scene e.g. a happy ending, the villain escapes, the PCs are captured etc. This can set up the sequel to the episode or next Hook.
The idea is that you have a Hook, various Cliff-hangers and Developments as needed, then the Climax and finally the Resolution. Each Beat should take around 15 minutes, so you can roughly plan out the Episode quite well.
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Plots
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/M ... BasicPlots[/b]
Dus voor een sessie of een campagne, bedenk een Doel, maak een leuk plot adhv verschillende type Scene's. Steun heb je aan de de zeven basis plots of combinaties hiervan.
Werk het niet al te gedetaileerd uit. Spelers doen toch altijd weer dingen die je niet verwacht (dat maakt het ook leuk).