RPG-regelsystemen
- Wijlen Fandath Ryne
- Supreme Grandmaster
- Berichten: 3081
- Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23
RPG-regelsystemen
Naar aanleiding van wat discussies die de laatste tijd op dit forum gevoerd zijn, vroeg ik me af waar een goed RPG-regelsysteem aan zou moeten voldoen. Hieronder een paar gedachten - benieuwd wat jullie er van vinden.
Maar eerst de vraag: hebben we eigenlijk wel een regelsysteem nodig?
Verschillende mensen hebben er terecht op gewezen dat het spel zelf veel belangrijker is. Daar hebben ze volkomen gelijk in, en ik heb zelf nergens zo'n hekel aan als aan sessies die helemaal door dobbelsteenworpen en tabeleen gedomineerd worden zonder dat er een greintje rollenspel aan te pas komt. Maar toch denk ik dat enig houvast in de vorm van getallen wel wenselijk is, vooral als je juist geen houvast wil aanbrenegn door middel van een vrijwel vastliggend scenario. Regels gaan eigenlijk altijd over wat je kunt, en hoe goed (hoe ver kun je springen, hoe hard kun je slaan, hoeveel weet je over astronomie, enzovoorts). Tussen alles wat je zeker wel kunt en alles wat je zeker niet kunt ligt een breed scala aan dingen die je een beetje kunt of die misschien lukken. Regels bieden dan de mogelijkheid om de zwaarte van een probleem te vergelijken met de vaardigheid van een character.
Goed, als we dan een regelsysteem willen, wat moet daar dan in zitten? Ik noem een paar elementen:
a) Het systeem moet speelbaar zijn.
Hoe minder er gedobbeld wordt, hoe beter - en als er dan gedobbeld moet worden, moet het makkelijk te zien zijn wat er gebeurt. Veel verschillende soorten dobbelstenen komen de overzichtelijkheid bijvoorbeeld niet ten goede. Veel verschillende vaardigheden trouwens ook niet: die zouden op natuurlijke wijze moeten volgend uit de achtergrond van een character. Alleen uitzonderingen zouden apart vermelding verdienen.
Een niet al te omvangrijke character sheet (b.v. voor- en achterkant van een A4-tje) helpt dan ook wel.
b) Het systeem moet "redelijk" zijn.
Dat is niet per se hetzelfde als "realistisch": we zitten in een fantasiewereld, dus we hoeven niet van de alledaagse realiteit uit te gaan. Maar als gevoelsmatig het ene character ergens veel beter in is dan het andere, dan moet dat niet alleen blijken uit een hogere puntenwaarde op papier, maar die puntenwaarde moet ook echt resulteren in een duidelijk grotere kans op succes. In bestaande systemen is dat lang niet altijd zo, omdat er geen kansberekenig is uitgevoerd. Ook zou nagedacht moeten worden over hoe vaardigheden zich ontwikkelen: de meeste systemen modderen op dat gebied maar wat aan.
c) Het systeem moet evenwichtig zijn
Als characters ongeveer even sterk zouden moeten zijn op grond van graad / level, dan zou dat ook moeten volgen uit hun vaardigheden. Dat betekent niet dat ze in een gevecht gelijkwaardig moeten zijn, maar wel dat ze in een scenario een vergelijkbaar belangrijke bijdrage zouden moeten kunnen leveren. Van het verschijnsel level / graad zelf ben ik wel een voorstander, want dat geeft een aanknopingspunt over waar je ongeveer staat in het leven. Tussen de uitwerking van de regels mag wat mij betreft trouwens best variatie zitten per character, zolang de kansberekening maar blijft kloppen.
d) Het systeem moet effectief zijn.
Dat wil zeggen: toepasbaar op (elementen van) het scenario. Als het scenario / de wereld een probleem stelt, moet het mogelijk zijn om dat te vergelijken met de eigenschappen van de characters. Er moeten dus precies voldoende eigenschappen en vaardigheden bestaan - niet te veel, maar ook niet te weinig. Alle "normale" situaties moeten in ieder geval beoordeeld kunnen worden, maar er is geen behoefte aan lange lijsten met vaardigheden die nooit gebruikt worden.
e) Het systeem moet begrijpelijk zijn
Vooral voor de DM: die moet kunnen beoordelen wat hij de spelers wel of niet aandoet en of ze opgewassen zijn tegen de problemen. Een systeem waarin de zwaarte van die problemen te vergelijken is met de mogelijkheden van de characters, maakt dat mogelijk.
Zoiets?
Maar eerst de vraag: hebben we eigenlijk wel een regelsysteem nodig?
Verschillende mensen hebben er terecht op gewezen dat het spel zelf veel belangrijker is. Daar hebben ze volkomen gelijk in, en ik heb zelf nergens zo'n hekel aan als aan sessies die helemaal door dobbelsteenworpen en tabeleen gedomineerd worden zonder dat er een greintje rollenspel aan te pas komt. Maar toch denk ik dat enig houvast in de vorm van getallen wel wenselijk is, vooral als je juist geen houvast wil aanbrenegn door middel van een vrijwel vastliggend scenario. Regels gaan eigenlijk altijd over wat je kunt, en hoe goed (hoe ver kun je springen, hoe hard kun je slaan, hoeveel weet je over astronomie, enzovoorts). Tussen alles wat je zeker wel kunt en alles wat je zeker niet kunt ligt een breed scala aan dingen die je een beetje kunt of die misschien lukken. Regels bieden dan de mogelijkheid om de zwaarte van een probleem te vergelijken met de vaardigheid van een character.
Goed, als we dan een regelsysteem willen, wat moet daar dan in zitten? Ik noem een paar elementen:
a) Het systeem moet speelbaar zijn.
Hoe minder er gedobbeld wordt, hoe beter - en als er dan gedobbeld moet worden, moet het makkelijk te zien zijn wat er gebeurt. Veel verschillende soorten dobbelstenen komen de overzichtelijkheid bijvoorbeeld niet ten goede. Veel verschillende vaardigheden trouwens ook niet: die zouden op natuurlijke wijze moeten volgend uit de achtergrond van een character. Alleen uitzonderingen zouden apart vermelding verdienen.
Een niet al te omvangrijke character sheet (b.v. voor- en achterkant van een A4-tje) helpt dan ook wel.
b) Het systeem moet "redelijk" zijn.
Dat is niet per se hetzelfde als "realistisch": we zitten in een fantasiewereld, dus we hoeven niet van de alledaagse realiteit uit te gaan. Maar als gevoelsmatig het ene character ergens veel beter in is dan het andere, dan moet dat niet alleen blijken uit een hogere puntenwaarde op papier, maar die puntenwaarde moet ook echt resulteren in een duidelijk grotere kans op succes. In bestaande systemen is dat lang niet altijd zo, omdat er geen kansberekenig is uitgevoerd. Ook zou nagedacht moeten worden over hoe vaardigheden zich ontwikkelen: de meeste systemen modderen op dat gebied maar wat aan.
c) Het systeem moet evenwichtig zijn
Als characters ongeveer even sterk zouden moeten zijn op grond van graad / level, dan zou dat ook moeten volgen uit hun vaardigheden. Dat betekent niet dat ze in een gevecht gelijkwaardig moeten zijn, maar wel dat ze in een scenario een vergelijkbaar belangrijke bijdrage zouden moeten kunnen leveren. Van het verschijnsel level / graad zelf ben ik wel een voorstander, want dat geeft een aanknopingspunt over waar je ongeveer staat in het leven. Tussen de uitwerking van de regels mag wat mij betreft trouwens best variatie zitten per character, zolang de kansberekening maar blijft kloppen.
d) Het systeem moet effectief zijn.
Dat wil zeggen: toepasbaar op (elementen van) het scenario. Als het scenario / de wereld een probleem stelt, moet het mogelijk zijn om dat te vergelijken met de eigenschappen van de characters. Er moeten dus precies voldoende eigenschappen en vaardigheden bestaan - niet te veel, maar ook niet te weinig. Alle "normale" situaties moeten in ieder geval beoordeeld kunnen worden, maar er is geen behoefte aan lange lijsten met vaardigheden die nooit gebruikt worden.
e) Het systeem moet begrijpelijk zijn
Vooral voor de DM: die moet kunnen beoordelen wat hij de spelers wel of niet aandoet en of ze opgewassen zijn tegen de problemen. Een systeem waarin de zwaarte van die problemen te vergelijken is met de mogelijkheden van de characters, maakt dat mogelijk.
Zoiets?
- Wijlen Fandath Ryne
- Supreme Grandmaster
- Berichten: 3081
- Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23
Vind je? Ik vind ze vaak juist vrij zwak op deze gebieden. Veel gedobbel, geen duidelijkheid over de effecten daarvan en vooral over de echte waarde van eigenschappen van characters, tabellen die gebaseerd zijn op rekenkundige reeksen en niet op de werkelijkheid. En het is ook niet erg duidelijk wat de in getalswaarden uitgedrukte "groei" van een character eigenlijk betekent.v1nce schreef:Ben het met dat alles eens... Euvel is: Aan al die dingen voldoen de grote, moderne, veel gespeelde RPG systemen redelijk tot zeer goed.
Klopt..... ik weet ook niet of ik iets nieuws en briljants ga bedenken, maar als dat al zo is wil ik bescheiden beginnen en eerst vaststellen waar het aan zou moeten voldoen...... maar misschien kan het wel niet.v1nce schreef:Het ding is dus: Hoe goed voldoet welk systeem waaraan en wat vind je belangrijk? Ofwel, hoe ervaar je het systeem en wat is je smaak? Dat zijn dingen die je nooit voor iedereen naar wens krijgt, hoe zeer je ook sleutelt aan bestaande systemen of hoe veel nieuwe er ook komen.
Ai, dat ontmoedigt me wel een beetje. Heb je daar een link naar?v1nce schreef:Ik ken een Youtuber die een systeem of 1000 thuis heeft liggen. En smaken kwa RPG zijn er nog veel meer van.
Daar ben ik het erg mee eens, en juist dat is wat er naar mijn idee steeds verkeerd gaat. Ze beginnen met een eenvoudig en begrijpelijk systeem, en dan gaan steeds meer mensen zich er mee bemoeien, met als gevolg dat overal een regel voor komt en je door de bomen het bos niet meer ziet. Een boek vol regels vind ik bijvoorbeeld al een probleem, zeker als je verwacht dat mensen die regels ook goed kennen. Ik denk dat de kernregels op een A4-tje moeten passen, en dat je daarmee alles zou moeten kunnen doen wat je tijdens het spel zelf nodig hebt. Een boek zou alleen een naslagwerk moeten zijn voor bijzondere gevallen en/of situaties waarin je veel tijd hebt, zoals het bereiken van een nieuw level of het maken van een nieuw character.v1nce schreef:Ik denk dat het het belangrijkste is om het bescheidden te houden. Simpel systeem, niet te veel regels, voldoen aan jou eisen en zorgen dat iedereen een fysiek boek heeft met al die regels en dat boek ook leest. Later kan je nog altijd aanpassingen en toevoegingen maken. Probleem is dat hoe meer RPG en GM ervaring mensen hoe meer (verandering en aanpassing) ze willen maken. En meer is vaak niet beter, eerder juist niet.
Wijlen Fandath Ryne schreef: Maar eerst de vraag: hebben we eigenlijk wel een regelsysteem nodig?
Ja dat is nodig, elk spel heeft spelregels. Anders wordt het een rommeltje.
één A4-tje, grote letters en veel witte regels om het overzichtelijk te houden, is prima lijkt me zo?Wijlen Fandath Ryne schreef:Een niet al te omvangrijke character sheet (b.v. voor- en achterkant van een A4-tje) helpt dan ook wel.
Inderdaad, niet alles hoeft gedetailleerd uitgewerkt te zijn, men kan ook het resultaat van het geheel benaderen.Wijlen Fandath Ryne schreef:b) Het systeem moet "redelijk" zijn.
Dat is niet per se hetzelfde als "realistisch": we zitten in een fantasiewereld, dus we hoeven niet van de alledaagse realiteit uit te gaan.
Zo heb ik in mijn BWG-systeempje het gevecht beschouwd als het resultaat van een of meerdere acties die wel of geen effect sorteren. Maar netto is de realiteit groter vind ikzelf. Dit zou ik dus uit willen uitproberen in de volgende sessie.
Klopt; ook al is het zo goed mogelijk en weer veel te uitgebreid uitgewerkt, het blijft toch 'rommel'.Wijlen Fandath Ryne schreef:Ook zou nagedacht moeten worden over hoe vaardigheden zich ontwikkelen: de meeste systemen modderen op dat gebied maar wat aan.
Avontuurpunten in eenheden (en niet in tien- en honderd- en duizendtallen) lijkt me daarvoor een geschikte uitwerking. Het aantal avontuurpunten staat voor het aantal extra punten in vaardigheden / ontwikkelingen in bijvoorbeeld eigenschappen, voordelen, gevechtwaarde, aantal geleerde toverspreuken, etc.Wijlen Fandath Ryne schreef:c) Het systeem moet evenwichtig zijn ... Van het verschijnsel level / graad zelf ben ik wel een voorstander, want dat geeft een aanknopingspunt over waar je ongeveer staat in het leven.
Dat is ook de reden dat ik de achterkant van de sheet met de omvangrijke lijst talenten wil schrappen. Eigenlijk kun je een oneindig lange lijst maken (klimmen, bergbeklimmen, heuvelafdaling, klimmen in een boom, klimmen op de rug van een paard, klimmen op de rug van een draak en ga zo nog maar door …. Spoorzoeken, spoorzoeken in de sneeuw, spoorzoeken van onbekende sporen, spoorzoeken op humus grond in een gematigd klimaat bij herfst, spoorzoeken <gaap>).Wijlen Fandath Ryne schreef:Er moeten dus precies voldoende eigenschappen en vaardigheden bestaan - niet te veel, maar ook niet te weinig. Alle "normale" situaties moeten in ieder geval beoordeeld kunnen worden, maar er is geen behoefte aan lange lijsten met vaardigheden die nooit gebruikt worden.
Dat schiet niet op.
Benadering van deze proeven, indien je daar voor zou moeten dobbelen, kan ook m.b.v. de acht eigenschappen worden gedaan.
Zo heb ik bijvoorbeeld 'waarnemen' onder slimheid en/of intuïtie laten vallen.
Vaardigheden die helden zouden moeten kunnen, zijn een kwestie van de interpretatie van hun achtergrond, cultuur, opleiding, herkomst, e.d.
Wat bedoel je hier mee? Leg eens uit. Kun je een voorbeeld geven om het te verduidelijken?Wijlen Fandath Ryne schreef:e) Het systeem moet begrijpelijk zijn
Vooral voor de DM: die moet kunnen beoordelen wat hij de spelers wel of niet aandoet en of ze opgewassen zijn tegen de problemen. Een systeem waarin de zwaarte van die problemen te vergelijken is met de mogelijkheden van de characters, maakt dat mogelijk.
In ieder geval bedankt Fandath voor jouw kriteria en uitleg m.b.t. rollenspel vs. het spelsysteem.
Ik vind Fudge http://www.fudgerpg.com/ een mooi systeem, omdat je dit kunt aanpassen naar jouw en jou spelers voorkeur.
Voor een simpel regelsysteem vind ik wayfarers song leuke en redelijk simpele regels hebben. http://mythogames.150m.com/folder_01/games.htm
Hier ook leuk is stone of souls, geinspireerd op 'the dark crystal'. De 3 punten presence, essence en courage (uit mijn hoofd), zijn ook erg leuk.
Ook was world of darkness een fijn boek en systeem om te lezen. En vooral de sectie over storytelling, wat vooral toespitst op mooie verhalen vertellen en sfeervol spelen.
Verder denk ik dat je rpg aan moet passen aan wat voor spelers je hebt.
uitgediepte personages vragen om meer regels voor eigenschappen van iemand. terwijl hack 'n slash meer een combat gerichte regels vraagt.
SF- setting heeft misschien meer of andere regels nodig dan fantasy.
Leuk om over na te denken zo.
Ik vraag me wel inderdaad af of het echt noodzakelijk is dat spelers allemaal een boek hebben. Eigenlijk wil je juist dat ze dat niet hebben, niet in kijken ook, maar lekker spelen. Vandaar dat korte regels fijn zijn, al hoeft dat niet per se enkel een a4 te wezen.
Voor een simpel regelsysteem vind ik wayfarers song leuke en redelijk simpele regels hebben. http://mythogames.150m.com/folder_01/games.htm
Hier ook leuk is stone of souls, geinspireerd op 'the dark crystal'. De 3 punten presence, essence en courage (uit mijn hoofd), zijn ook erg leuk.
Ook was world of darkness een fijn boek en systeem om te lezen. En vooral de sectie over storytelling, wat vooral toespitst op mooie verhalen vertellen en sfeervol spelen.
Verder denk ik dat je rpg aan moet passen aan wat voor spelers je hebt.
uitgediepte personages vragen om meer regels voor eigenschappen van iemand. terwijl hack 'n slash meer een combat gerichte regels vraagt.
SF- setting heeft misschien meer of andere regels nodig dan fantasy.
Leuk om over na te denken zo.
Ik vraag me wel inderdaad af of het echt noodzakelijk is dat spelers allemaal een boek hebben. Eigenlijk wil je juist dat ze dat niet hebben, niet in kijken ook, maar lekker spelen. Vandaar dat korte regels fijn zijn, al hoeft dat niet per se enkel een a4 te wezen.
- Wijlen Fandath Ryne
- Supreme Grandmaster
- Berichten: 3081
- Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23
Dank jullie voor de informatie en ideeën - wel v1nce, die tetsubo57 heeft wel heel wat te vertellen! Ik moet toch m'n speakertjes maar weer eens repareren.....
Anyway..... ik ben niet speciaal op zoek naar een nieuw of ander systeem, tenzij iemand er toevallig een kent dat "aan alle eisen voldoet". Helaas ken ik erg weinig systemen, maar wat ik tot nu toe gezien heb, bevalt me niet erg. Het belangrijkste wat ik eigenlijk mis, is het realisme: het gevoel dat een bepaalde wijziging een bepaald effect heeft. De andere punten die ik noemde zijn vooral praktische zaken qua speelbaarheid en overzichtelijkheid.
Ik zal een voorbeeld geven om te laten zien wat er bijvoorbeeld mis is. Ik gebruik daarvoor een talentproef uit het ODM, want dat systeem ken ik het beste. Voor andere systemen/proeven gelden andere berekeningen, maar dat maakt niet zo heel veel uit voor wat ik wil uitleggen. Of misschien wel - maar daar kom ik straks op terug.
Nu volgt een heel verhaal over dit voorbeeld...... het is maar ter illustratie. Mijn eigenlijke tekst gaat door in het zwart.
Een talentproef in het ODM werkt als volgt (ik gebruik het talent "klimmen" uit een oudere editie als voorbeeld, maar het idee is overal hetzelfde):
1) Een character beschikt over een aantal eigenschappen met waarden tussen 1 en 20 (1 is erg slecht, 20 is erg goed)
2) Voor de proef ("klimmen" in dit geval) zijn er daarvan drie van belang: moed, behendigheid en lichaamskracht
3) Om de proef uit te voeren moet je op al die eigenschappen met een D20 gooien: als je gelijk aan de eigenschap gooit of minder is het gelukt, anders is het mislukt - en ze moeten alle drie lukken
3) Je kunt ook nog een vaardigheid in het klimmen hebben, een puntenaantal tussen -20 en +20
4) Als de vaardigheid negatief is, moeten de punten gecompenseerd worden door de drie D20-worpen; is de vaardigheid positief dan kun je de punten juist gebruiken om de dobbelstenen te compenseren.
5) De proef kan (door de DM) verzwaard of vereenvoudigd worden door punten a.h.w. toe te voegen of juist weg te nemen
6) Als je een 20 gooit, is het altijd mislukt
Als we nu een held (laten we het Alrik noemen) bekijken die een klimproef moet doen, en die held heeft voor moed, behendigheid en lichaamskracht alledrie een score van 10, en een talentwaarde van 0, hoe groot is dan de kans dat de proef lukt?
Dat is vrij eenvoudig uit te rekenen. Met 3D20 zijn er 20x20x20 = 8000 combinaties mogelijk. Daarvan zijn er 10x10x10 goed, want zodra Alrik ook maar één keer meer dan een 10 gooit, is het mislukt. De kans is dus 1 op 8.
Weet de DM dat als hij een proef vraagt? Dat vraag ik me af. Het is ook niet zo simpel in te zien, en als de eigenschappen of talentwaarden anders zijn, wordt het nog lastiger. Kijk maar:
Alrik is in het gezelschap van Bert en Cornelis. Bert is wat beter in het klimmen, en heeft een talentwaarde van +2. Cornelis heeft juist een talentwaarde van -2. Ze hebben dezelfde moed, behendigheid en lichaamskracht als Alrik.
Hoe zijn nu de kansen van Bert en Cornelis bij dezelfde klimproef?
Nou, Bert heeft wel wat aan zijn twee punten. Hij hoeft niet meer drie keer maximaal 10 te gooien, maar mag twee keer eem 11 gooien, of één keer een 12. Voor Bert zijn er 1630 werkende combinaties, een kans van ruim 1 op 5.
Dat klinkt zo gek nog niet, maar laten we ook eens naar de arme Cornelis kijken. Hoe moeilijk heeft hij het?
Dat valt erg mee. Bijna alle combinaties die voor Alrik werken, werken voor Cornelis ook: 996 stuks om precies te zijn. Verrassend genoeg is Cornelis bijna net zo goed (of slecht) als Alrik.
Ook dat is allemaal lastig in te schatten. De DM, die bijvoorbeeld ad hoc besluit om de proef wat moeilijker te maken, heeft geen idee wat het effect daarvan is. De proef met 2 verzwaren zorgt er in dit geval bijvoorbeeld voor dat Bert bijna al zijn voordeel kwijtraakt, maar dat er voor Alrik en Cornelis bijna niets verandert. Was dat de bedoeling? Vast niet......
Dit is maar een voorbeeld. Leuk verzonnen zo'n systeem, het heeft de schijn van realisme, maar het klopt allemaal voor geen meter, en je weet eigenlijk niet waar je mee bezig bent. Als het wel inzichtelijk was geweest (b.v. met een percentage roll) had de DM het ongetwijfeld anders gedaan.
Kan het beter? Ik denk het wel. Is het ook echt ooit beter gdaan door iemand, in een van die 1000 systemen waar v1nce naar verwijst? Ik weet het niet! Als iemand het wel weet, welk systeem is dat dan?
Het gaat er mij helemaal niet om dat ik een systeem aan mijn wensen kan aanpassen. Ik heb geen concrete wensen voor aanpassingen - ik wil een systeem dat "klopt", en waarvan de bedenker zich rekenschap heeft gegeven van de gevolgen van al dat gedobbel. Een systeem waarbij de informatie op het formulier een duidelijk inzicht geeft in de eigenschappen van een character. En waarbij duidelijk is wat het betekent als die eigenschappen veranderen, of als de omgeving waarin ik ze gebruik verandert.
In ODM, en in de paar andere systemen die ik gezien heb, heb ik vooral tabellen gezien die er plausibel uitzagen, maar waarvan in werkelijkheid niemand weet waar ze toe leiden. Vragen als: "wat gebeurt er als ik die hindernis moeilijker maak?" of "hoe sterk is die groep rovers die de party kan tegenkomen?", kunnen niet beantwoord worden.
Anyway..... ik ben niet speciaal op zoek naar een nieuw of ander systeem, tenzij iemand er toevallig een kent dat "aan alle eisen voldoet". Helaas ken ik erg weinig systemen, maar wat ik tot nu toe gezien heb, bevalt me niet erg. Het belangrijkste wat ik eigenlijk mis, is het realisme: het gevoel dat een bepaalde wijziging een bepaald effect heeft. De andere punten die ik noemde zijn vooral praktische zaken qua speelbaarheid en overzichtelijkheid.
Ik zal een voorbeeld geven om te laten zien wat er bijvoorbeeld mis is. Ik gebruik daarvoor een talentproef uit het ODM, want dat systeem ken ik het beste. Voor andere systemen/proeven gelden andere berekeningen, maar dat maakt niet zo heel veel uit voor wat ik wil uitleggen. Of misschien wel - maar daar kom ik straks op terug.
Nu volgt een heel verhaal over dit voorbeeld...... het is maar ter illustratie. Mijn eigenlijke tekst gaat door in het zwart.
Een talentproef in het ODM werkt als volgt (ik gebruik het talent "klimmen" uit een oudere editie als voorbeeld, maar het idee is overal hetzelfde):
1) Een character beschikt over een aantal eigenschappen met waarden tussen 1 en 20 (1 is erg slecht, 20 is erg goed)
2) Voor de proef ("klimmen" in dit geval) zijn er daarvan drie van belang: moed, behendigheid en lichaamskracht
3) Om de proef uit te voeren moet je op al die eigenschappen met een D20 gooien: als je gelijk aan de eigenschap gooit of minder is het gelukt, anders is het mislukt - en ze moeten alle drie lukken
3) Je kunt ook nog een vaardigheid in het klimmen hebben, een puntenaantal tussen -20 en +20
4) Als de vaardigheid negatief is, moeten de punten gecompenseerd worden door de drie D20-worpen; is de vaardigheid positief dan kun je de punten juist gebruiken om de dobbelstenen te compenseren.
5) De proef kan (door de DM) verzwaard of vereenvoudigd worden door punten a.h.w. toe te voegen of juist weg te nemen
6) Als je een 20 gooit, is het altijd mislukt
Als we nu een held (laten we het Alrik noemen) bekijken die een klimproef moet doen, en die held heeft voor moed, behendigheid en lichaamskracht alledrie een score van 10, en een talentwaarde van 0, hoe groot is dan de kans dat de proef lukt?
Dat is vrij eenvoudig uit te rekenen. Met 3D20 zijn er 20x20x20 = 8000 combinaties mogelijk. Daarvan zijn er 10x10x10 goed, want zodra Alrik ook maar één keer meer dan een 10 gooit, is het mislukt. De kans is dus 1 op 8.
Weet de DM dat als hij een proef vraagt? Dat vraag ik me af. Het is ook niet zo simpel in te zien, en als de eigenschappen of talentwaarden anders zijn, wordt het nog lastiger. Kijk maar:
Alrik is in het gezelschap van Bert en Cornelis. Bert is wat beter in het klimmen, en heeft een talentwaarde van +2. Cornelis heeft juist een talentwaarde van -2. Ze hebben dezelfde moed, behendigheid en lichaamskracht als Alrik.
Hoe zijn nu de kansen van Bert en Cornelis bij dezelfde klimproef?
Nou, Bert heeft wel wat aan zijn twee punten. Hij hoeft niet meer drie keer maximaal 10 te gooien, maar mag twee keer eem 11 gooien, of één keer een 12. Voor Bert zijn er 1630 werkende combinaties, een kans van ruim 1 op 5.
Dat klinkt zo gek nog niet, maar laten we ook eens naar de arme Cornelis kijken. Hoe moeilijk heeft hij het?
Dat valt erg mee. Bijna alle combinaties die voor Alrik werken, werken voor Cornelis ook: 996 stuks om precies te zijn. Verrassend genoeg is Cornelis bijna net zo goed (of slecht) als Alrik.
Ook dat is allemaal lastig in te schatten. De DM, die bijvoorbeeld ad hoc besluit om de proef wat moeilijker te maken, heeft geen idee wat het effect daarvan is. De proef met 2 verzwaren zorgt er in dit geval bijvoorbeeld voor dat Bert bijna al zijn voordeel kwijtraakt, maar dat er voor Alrik en Cornelis bijna niets verandert. Was dat de bedoeling? Vast niet......
Dit is maar een voorbeeld. Leuk verzonnen zo'n systeem, het heeft de schijn van realisme, maar het klopt allemaal voor geen meter, en je weet eigenlijk niet waar je mee bezig bent. Als het wel inzichtelijk was geweest (b.v. met een percentage roll) had de DM het ongetwijfeld anders gedaan.
Kan het beter? Ik denk het wel. Is het ook echt ooit beter gdaan door iemand, in een van die 1000 systemen waar v1nce naar verwijst? Ik weet het niet! Als iemand het wel weet, welk systeem is dat dan?
Het gaat er mij helemaal niet om dat ik een systeem aan mijn wensen kan aanpassen. Ik heb geen concrete wensen voor aanpassingen - ik wil een systeem dat "klopt", en waarvan de bedenker zich rekenschap heeft gegeven van de gevolgen van al dat gedobbel. Een systeem waarbij de informatie op het formulier een duidelijk inzicht geeft in de eigenschappen van een character. En waarbij duidelijk is wat het betekent als die eigenschappen veranderen, of als de omgeving waarin ik ze gebruik verandert.
In ODM, en in de paar andere systemen die ik gezien heb, heb ik vooral tabellen gezien die er plausibel uitzagen, maar waarvan in werkelijkheid niemand weet waar ze toe leiden. Vragen als: "wat gebeurt er als ik die hindernis moeilijker maak?" of "hoe sterk is die groep rovers die de party kan tegenkomen?", kunnen niet beantwoord worden.
nou dat is wel een mooi voorbeeld. en inderdaad niet echt overzichtelijk.
Maar is het niet dat ODM wel voorbeelden ter beschikking heeft van moeilijkheid, zodat de GM ongeveer weet wat de moeilijkheid is?
Ik denk dat het bij add 3.5 al gemakkelijker gaat. Daar heb je 1 eigenschap met 1 skill. en dat scheelt al een dot.
Bij Fudge gaat het nog anders. Daar zijn vaardigheden niet gekoppeld aan fysieke eigenschappen. Dus zou je een onhandige persoon kunnen hebben, die bijvoorbeeld wel heel goed kan boogschieten.
Je kunt zelf kiezen wat voor eigenschappen en vaardigheden je gebruikt.
Het gooien gaat ook gecontroleerder, gemiddeld gooi je 0, en dat wordt max +4 (uitzonderlijk). Je hebt een gradatie en ben je uitzonderlijke goed klimmer maar gooi je -1 dan heb je 'slechts' een goede klim volbracht.
Fudge in a nutshell legt het wat beter uit dan ik kan: http://www.fudgerpg.com/files/pdf/fudge_nutshell.pdf
(De percentages staan er ook bij. )
Het mooie van de andere systemen die ik hierboven noemde, vind ik ook dat aangeleerde vaardigheden belangrijker zijn dan losse algemene eigenschappen.
Dit heeft voordelen:
1) je hoeft geen berekeningen te maken
2) je vaardigheden zijn direct belangrijk
Mbt. realisme, vind ik het wondensysteem ook erg mooi van fudge. Er wordt gewoon gezegd, je hebt een schaafwondje, of een kleine wond (vaardigheden -1), of een grote wond (vaardigheden -2), of je bent bijna dood (beetje kruipen misschien nog) en dood.
Zo is het met alles ingedeeld, woordelijk in plaats van met cijfers. Dus je bent niet lvl 15 fighter, maar je bent een legendarische zwaardvechter.
Maar is het niet dat ODM wel voorbeelden ter beschikking heeft van moeilijkheid, zodat de GM ongeveer weet wat de moeilijkheid is?
Ik denk dat het bij add 3.5 al gemakkelijker gaat. Daar heb je 1 eigenschap met 1 skill. en dat scheelt al een dot.
Bij Fudge gaat het nog anders. Daar zijn vaardigheden niet gekoppeld aan fysieke eigenschappen. Dus zou je een onhandige persoon kunnen hebben, die bijvoorbeeld wel heel goed kan boogschieten.
Je kunt zelf kiezen wat voor eigenschappen en vaardigheden je gebruikt.
Het gooien gaat ook gecontroleerder, gemiddeld gooi je 0, en dat wordt max +4 (uitzonderlijk). Je hebt een gradatie en ben je uitzonderlijke goed klimmer maar gooi je -1 dan heb je 'slechts' een goede klim volbracht.
Fudge in a nutshell legt het wat beter uit dan ik kan: http://www.fudgerpg.com/files/pdf/fudge_nutshell.pdf
(De percentages staan er ook bij. )
Het mooie van de andere systemen die ik hierboven noemde, vind ik ook dat aangeleerde vaardigheden belangrijker zijn dan losse algemene eigenschappen.
Dit heeft voordelen:
1) je hoeft geen berekeningen te maken
2) je vaardigheden zijn direct belangrijk
Mbt. realisme, vind ik het wondensysteem ook erg mooi van fudge. Er wordt gewoon gezegd, je hebt een schaafwondje, of een kleine wond (vaardigheden -1), of een grote wond (vaardigheden -2), of je bent bijna dood (beetje kruipen misschien nog) en dood.
Zo is het met alles ingedeeld, woordelijk in plaats van met cijfers. Dus je bent niet lvl 15 fighter, maar je bent een legendarische zwaardvechter.
- Wijlen Fandath Ryne
- Supreme Grandmaster
- Berichten: 3081
- Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23
Dat gebeurt soms wel, ja. Maar het helpt niet veel, want het effect van die moeilijkheid is niet afhankelijk van de hindernis zelf, maar veel meer van de characters. Ik geloof ook niet dat de makers van het ODM het zelf allemaal wel uitgerekend hebben, anders hadden ze andere regels gemaakt.Karma schreef:Maar is het niet dat ODM wel voorbeelden ter beschikking heeft van moeilijkheid, zodat de GM ongeveer weet wat de moeilijkheid is?
Het heeft voordelen, maar enige vorm van koppeling tussen vaardigheden en eigenschappen vind ik toch wel wat hebben. Ze hebben toch echt wel iets met elkaar te maken. Misschien is AD&D op dat gebied dan wel het beste. Maar het idee achter Fudge met die percentages staat me ook wel aan, dat geeft toch wat meer inzicht - dank voor die link.Karma schreef:Ik denk dat het bij add 3.5 al gemakkelijker gaat. Daar heb je 1 eigenschap met 1 skill. en dat scheelt al een dot.
Bij Fudge gaat het nog anders. Daar zijn vaardigheden niet gekoppeld aan fysieke eigenschappen. Dus zou je een onhandige persoon kunnen hebben, die bijvoorbeeld wel heel goed kan boogschieten.
Je kunt zelf kiezen wat voor eigenschappen en vaardigheden je gebruikt.
Tja, daar heb ik dan dus toch wat twijfels over. Bij ODM is dat op zich ook wel zo (want als je goed wilt zijn in een bepaalde vaardigheid kun je de punten beter daarin stoppen dan in de algemene eigenschap), maar qua realisme vind ik het wel goed dat die toch een rol speelt. Algemene eigenschappen bepalen vaak hoe goed de vaardigheid kan worden toegepast: zo zal iemand die in het algemeen vrij dom is toch maar in beperkte mate voordeel hebben van aangeleerde kennis op een bepaald gebied.Karma schreef: Het mooie van de andere systemen die ik hierboven noemde, vind ik ook dat aangeleerde vaardigheden belangrijker zijn dan losse algemene eigenschappen.
Dit heeft voordelen:
1) je hoeft geen berekeningen te maken
2) je vaardigheden zijn direct belangrijk
Het gebruik van woorden in plaats van getallen vind ik wel leuk, dat draagt bij tot de sfeer in het spel en het gevoel dat je krijgt als je zo'n figuur voor je ziet. En dat wondensysteem ziet er hanteerbaar uit, en op het eerste gezicht ook logisch. Maar of het dat ook echt is, dat weet ik dan weer niet. Zou het effect op alle vaardigheden bijvoorbeeld hetzelfde moeten zijn? Daarvoor zou ik me er verder in moeten verdiepen.Karma schreef: Mbt. realisme, vind ik het wondensysteem ook erg mooi van fudge. Er wordt gewoon gezegd, je hebt een schaafwondje, of een kleine wond (vaardigheden -1), of een grote wond (vaardigheden -2), of je bent bijna dood (beetje kruipen misschien nog) en dood.
Zo is het met alles ingedeeld, woordelijk in plaats van met cijfers. Dus je bent niet lvl 15 fighter, maar je bent een legendarische zwaardvechter.
Meer in het algemeen vraag ik me af of het mogelijk is om het zowel inzichtelijk als realistisch te houden..... daarom was ik dit verhaal maar eens begonnen met wat ideeën over waar een regelsysteem aan zou moeten voldoen. Een poging om de wensen/eisen duidelijk te krijgen, en misschien heeft iemand er nog meer.
Volgens mij bestaat er niet zo'n systeem en is het (bijna) onmogelijk zo'n systeem te realiseren.Wijlen Fandath Ryne schreef:Meer in het algemeen vraag ik me af of het mogelijk is om het zowel inzichtelijk als realistisch te houden.....
Inzichtelijk staat redelijk haaks op realistisch (en detaillistisch).
Een rollenspel benadrukt de acties die bepaald effect sorteren en/of die het verhaal maken.
Rondslomp daarom heen is niet relevant (en wordt meestal weggelaten), maar het draagt wel degelijk bij aan het detail en dus de realiteit en de tot standkoming van acties en reacties.
Laatst gewijzigd door Rogier op woensdag 18 augustus 2010, 15:20, 1 keer totaal gewijzigd.
En dat is nou precies waar het hem in zit.Wijlen Fandath Ryne schreef:Leuk verzonnen zo'n systeem, het heeft de schijn van realisme, maar het klopt allemaal voor geen meter, en je weet eigenlijk niet waar je mee bezig bent.
Volgens mij verlangen er in feite maar weinig mensen naar een systeem dat echt klopt.
Dat het lijkt alsof er een realistisch gehalte in het systeem aanwezig is, terwijl dat eigenlijk niet zo is, wordt geaccepteerd en vaak niet als zodanig opgemerkt.
Waar het echt om gaat is het spelelement, dus ook het dobbelen en al dan niet slagen van een proef. Leuk als de proef lukt, jammer indien niet. Het is maar een held, het is fictie.
Nog steeds een prachtig voorbeeld is, ODM 1e versie (Nedime, Woud, Everzijn, Schip, Kelken, Poort avonturen): Het systeem werkt, is simpel maar niet echt realistisch maar men kan er wel lol aan hebben. Het is een spelletje, alsof het een bordspel is maar dan een zonder bord.
Daarnaast is het zo dat absolute (Ja/Nee , Waar/Niet-waar) uitslagen door dobbelen worden bereikt. De interpretatie in het spel is meestal niet zo absoluut. Er is een midden weg of er is toevallig nog iets anders aan de hand. De realiteit van dobbelen is niet het probleem. Het gaat om het spelelement waarin de dobbelsteen een (letterlijke) rol heeft.
Een ander goed voorbeeld: Het is ook niet realistisch is dat reeds volwassen 'helden' laag beginnen en vervolgens binnen vele avonturen (in een realistische periode van zeg maximaal zeven jaar speeltijd in game) in eens uitgroeien tot supermachines die vanalles kunnen.
Daarnaast is het effect van magie in fantasiewerelden ook iets dat roet in het eten der realiteit gooit. Als iets gebeurt anders dan op basis van de 'realistische' regels kan gebeuren is er natuurlijk magie in het spel dat elke gril in de realiteit weer vereffent.
Mijn conclusie:
Ik denk dat het wenselijk is dat een rollenspel vooral vermaak en lol met zich meebrengt.
Dat er geen absurde onrealistische dingen zo maar en al te vaak gebeuren.
Dat de overzichtelijkheid van een karakterdocument met de daarbij behorende spelregels in het rollenspel zo effectief en makkelijk mogelijk moet zijn en waarbij een systeem het gevoel geeft dat er 'rechtvaardigheid' is tussen verschillende niveau's en moeilijkheden m.b.t. personen, proeven, etc. en dat dit belangrijker is dan dat het daadwerkelijk ook echt het geval is.
Het dobbelen wordt vaak als onderdeel van vermaak beschouwd dat het verloop van een actie en daarmee het effect op het avontuur kan bepalen.
Dat daar omheen nog veel wordt geïmproviseerd (om het dobbelresultaat uit te spelen) is rollenspel eigen.
Laatst gewijzigd door Rogier op woensdag 18 augustus 2010, 23:51, 1 keer totaal gewijzigd.
- Wijlen Fandath Ryne
- Supreme Grandmaster
- Berichten: 3081
- Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23
Realisme, of een benadering daarvan, hoeft niet per se tot een grote mate van detaillering in de uitvoering te leiden. Waar ik eigenlijk naar op zoek ben is een systeem met een realistische kansverdeling die toch relatief eenvoudig te simuleren is met dobbelsteenworpen. Het hoeft daarbij helemaal niet zo te zijn dat de echte details ook allemaal uitgedobbeld worden. Het gaat er om dat we op basis van kennis van die details de kans op een bepaald resultaat bij benadering kunnen vaststellen en dat dan kunnen testen met een eenvoudig uit te voeren proef. Het voorbeeld uit ODM dat ik gaf, laat zien dat het daar niet goed lukt. Het door Karma aangegeven Fudge ziet er al veelbelovender uit.Rogier schreef:Volgens mij bestaat er niet zo'n systeem en is het (bijna) onmogelijk zo'n systeem te realiseren.Wijlen Fandath Ryne schreef:Meer in het algemeen vraag ik me af of het mogelijk is om het zowel inzichtelijk als realistisch te houden.....
Inzichtelijk staat redelijk haaks op realistisch (en detaillistisch).
Een rollenspel benadrukt de acties die bepaald effect sorteren en/of die het verhaal maken.
Rondslomp daarom heen is niet relevant (en wordt meestal weggelaten), maar het draagt wel degelijk bij aan het detail en dus de realiteit en de tot standkoming van acties en reacties.
- Wijlen Fandath Ryne
- Supreme Grandmaster
- Berichten: 3081
- Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23
Nee, dat vind ik nou juist niet. Ik erger me eigenlijk behoorlijk aan gebrek aan realisme - bijvoorbeeld als ik eeen proef moet doen voor iets waar ik erg goed in ben en wat normaal gesproken gewoon lukt. Het probleem bij een niet-inzichtelijk en niet-realistisch systeem is, dat de meester niet goed kan beoordelen hoe goed ik er in ben (of uiteraard: hoe slecht). Vaak wordt dan gezegd: "ja, maar er is natuurlijk altijd een kans dat het toch niet lukt" - en dat is ook wel zo, maar die kans is veel kleiner dan uit de dobbelsteenworp volgt.Rogier schreef:En dat is nou precies waar het hem in zit.Wijlen Fandath Ryne schreef:Leuk verzonnen zo'n systeem, het heeft de schijn van realisme, maar het klopt allemaal voor geen meter, en je weet eigenlijk niet waar je mee bezig bent.
Volgens mij verlangen er in feite maar weinig mensen naar een systeem dat echt klopt.
Dat het lijkt alsof er een realistisch gehalte in het systeem aanwezig is, terwijl dat eigenlijk niet zo is, wordt geaccepteerd en vaak niet als zodanig opgemerkt.
Waar het echt om gaat is het spelelement, dus ook het dobbelen en al dan niet slagen van een proef. Leuk als de proef lukt, jammer indien niet. Het is maar een held, het is fictie.
En dan speelt ook een rol, dat hetzelfde soort proef gewoon niet geschikt is voor alle vaardigheden. "Over een sloot springen" heeft bijvoorbeeld een heel andere kansverdeling dan "iets over godheid X weten", ook al zijn de in een getal uitgedrukte vaardigheden toevallig gelijk.
Bij een goed bordspel is er juist uitgebreid nagedacht over kansen en over evenwicht in het spel. Bij rollenspellen bestaat de neiging om allerlei willekeurige complexiteit te verzinnen die kant noch wal raakt. Maar zoals v1nce al opmerkte in een inmiddels verdwenen post: ik ken niet erg veel moderne rollenspellen, en misschien is dat intussen verbeterd.Rogier schreef:Nog steeds een prachtig voorbeeld is, ODM 1e versie (Nedime, Woud, Everzijn, Schip, Kelken, Poort avonturen): Het systeem werkt, is simpel maar niet echt realistisch maar men kan er wel lol aan hebben. Het is een spelletje, alsof het een bordspel is maar dan een zonder bord.
Klopt - van die gang van zaken ben ik ook niet zo'n fan. Maar dat is een ander onderwerp.Rogier schreef:Een ander goed voorbeeld: Het is ook niet realistisch is dat reeds volwassen 'helden' laag beginnen en vervolgens binnen vele avonturen (in een realistische periode van zeg maximaal zeven jaar speeltijd in game) in eens uitgroeien tot supermachines die vanalles kunnen.
Met "realistisch" bedoel ik niet per se dat het aansluit bij onze alledaagse realiteit, maar dat het intern redelijk en consistent is. Ook voor magie is daar best iets op te verzinnen. Je zou bijvoorbeeld het voordeel dat een magische gave oplevert, kunnen afwegen tegen een voordeel dat een niet-magische held heeft. Dat is een beetje lastig en arbitrair, maar als je je situaties in een scenario voorstelt valt daar wel een slag naar te slaan.Rogier schreef:Daarnaast is het effect van magie in fantasiewerelden ook iets dat roet in het eten der realiteit gooit. Als iets gebeurt anders dan op basis van de 'realistische' regels kan gebeuren is er natuurlijk magie in het spel dat elke gril in de realiteit weer vereffend.
Daar ben ik het ook allemaal best wel mee eens.Rogier schreef: Mijn conclusie:
Ik denk dat het wenselijk is dat een rollenspel vooral vermaak en lol met zich meebrengt.
Dat er geen absurde onrealistische dingen zo maar en al te vaak gebeuren.
Dat de overzichtelijkheid van een karakterdocument met de daarbij behorende spelregels in het rollenspel zo effectief en makkelijk mogelijk moet zijn en waarbij een systeem het gevoel geeft dat er 'rechtvaardigheid' is tussen verschillende niveau's en moeilijkheden m.b.t. personen, proeven, etc. en dat dit belangrijker is dan dat het daadwerkelijk ook echt het geval is.
Het dobbelen wordt vaak als onderdeel van vermaak beschouwd dat het verloop van een actie en daarmee het effect op het avontuur kan bepalen.
Dat daar omheen nog veel wordt geïmproviseerd (om het dobbelresultaat uit te spelen) is rollenspel eigen.
Wat bij dit alles ook wel speelt, en een reden waarom ik graag "realistisch" wil dobbelen en inzicht wil hebben in de mogelijke resultaten, is dat ik zelf (in de weinige gevallen dat ik eens meester) niet tijdens het spel op een bepaalde afloop van het scenario wil aansturen. Dus als iemand rottig dobbelt en daardoor gaat de hele boel de mist in, dan is dat maar zo. Maar wat ik dan wel heel graag wil weten (vooral tijdens de voorbereiding) is, of ik het de helden niet al te moeilijk of juist al te makkelijk maak. Tegenstanders en gevaren moeten op een enigszins natuurlijke wijze te overwinnen zijn, terwijl het toch spannend was. Je hebt van die meesters die alleen maar voor het geluid gooien, maar daar houd ik niet zo van - ik wil juist niet alles in de hand houden.
Ha Fandath ! Ik denk dat jouw repliek en de daarbij horende argumenten net zo sterk zijn als mijn punten van aandacht.
Je zou al vast eens, mocht je zeeën van tijd hebben
, de kansverdeling kunnen bekijken die ik gebruik voor mijn basisgevechtwaarde (BWG) in mijn nieuw ontwikkelde dobbeltechniek in het gevecht:
1 - Wat de kansverdeling is tussen twee strijders als hun BWG bijvoorbeeld één punt verschilt;
2 - Wat de kansverdeling is tussen twee even goede/sterke strijders als er een ZONDER schild en de ander MET schild vecht;
3 - Wat de kansverdeling is tussen drie even goede/sterke strijders wanneer het twee tegen één is (zie optie voor meerdere deelnemers aan het gevecht).
Je zou al vast eens, mocht je zeeën van tijd hebben
![Wink :wink:](./images/smilies/icon_wink.gif)
1 - Wat de kansverdeling is tussen twee strijders als hun BWG bijvoorbeeld één punt verschilt;
2 - Wat de kansverdeling is tussen twee even goede/sterke strijders als er een ZONDER schild en de ander MET schild vecht;
3 - Wat de kansverdeling is tussen drie even goede/sterke strijders wanneer het twee tegen één is (zie optie voor meerdere deelnemers aan het gevecht).
- Wijlen Fandath Ryne
- Supreme Grandmaster
- Berichten: 3081
- Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23
Hahahahaha! Ik schat zo ergens rond 2025.Rogier schreef:mocht je zeeën van tijd hebben
Maar in het verleden, toen ik inderdaad nog wel eens tijd had voor zulke dingen, heb ik ooit een programmaatje geschreven waarmee ik de krachtsverhoudingen in een gevecht kon bepalen. Ben ik helaas kwijt, maar weet je wie de grootste strijder van Avonturië was?
Arombolosch, de Dwergenkoning.
he blueznl
ik vond Amber echt een leuke boeken reeks om te lezen. Heb al wel wat gehoord dat de rpg ook goed is, maar nog niet gespeeld zelf.
Ik dacht nog aan voorwaarden waaraan een systeem moet voldoen. In mijn ogen:
- lekker vlot doorlopen,
(niet te veel regels moeten lezen, dus liever geen persoonlijk boek erbij hoeven hebben als speler)
- spelimpulsen bieden en levendig
- karakter en sfeervol zijn
Het zijn wat abstracte termen misschien.
Ik vind realisme eigenlijk minder belangrijk. Een voorbeeld is dat mensen tegen een draak (of groot gemeen monster) misschien geen kans maken. Maar het is juist die heldendaden die het interessant maken, tegen alle kansen in (en wellicht met hulp van magie en de nodige offers etc.) die toch door het gevaar heen weten te komen.
Dan vind ik dus theatraal een mooi verhaal maken belangrijker.![Rolling Eyes :roll:](./images/smilies/icon_rolleyes.gif)
ik vond Amber echt een leuke boeken reeks om te lezen. Heb al wel wat gehoord dat de rpg ook goed is, maar nog niet gespeeld zelf.
Ik dacht nog aan voorwaarden waaraan een systeem moet voldoen. In mijn ogen:
- lekker vlot doorlopen,
(niet te veel regels moeten lezen, dus liever geen persoonlijk boek erbij hoeven hebben als speler)
- spelimpulsen bieden en levendig
- karakter en sfeervol zijn
Het zijn wat abstracte termen misschien.
Ik vind realisme eigenlijk minder belangrijk. Een voorbeeld is dat mensen tegen een draak (of groot gemeen monster) misschien geen kans maken. Maar het is juist die heldendaden die het interessant maken, tegen alle kansen in (en wellicht met hulp van magie en de nodige offers etc.) die toch door het gevaar heen weten te komen.
Dan vind ik dus theatraal een mooi verhaal maken belangrijker.
![Rolling Eyes :roll:](./images/smilies/icon_rolleyes.gif)
- Wijlen Fandath Ryne
- Supreme Grandmaster
- Berichten: 3081
- Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23
Daar ben ik het zeker mee eens!Karma schreef:Ik dacht nog aan voorwaarden waaraan een systeem moet voldoen. In mijn ogen:
- lekker vlot doorlopen,
(niet te veel regels moeten lezen, dus liever geen persoonlijk boek erbij hoeven hebben als speler)
- spelimpulsen bieden en levendig
- karakter en sfeervol zijn
Maar dat bedoel ik eigenlijk niet. Het hoeft niet zo te zijn dat het verhaal realistisch is in de zin dat het lijkt op de werkelijkheid en aangevuld is met fantasy-elementen - het gaat er meer om dat het intern enigszins consistent is. Dus als je toevallig goed bent in het verslaan van grote gemene monsters, en die specialisatie blijkt uit een combinatie van bepaalde vaardigheden, en dat is weer geregeld door met dobbelstenen te gooien, dan moet dat ook wel echt werken. M.a.w.: als het de bedoeling van het verhaal is dat het er om kan spannen of je het redt of niet, dan zou de kans dat het lukt niet heel groot of juist heel klein moeten zijn, maar ergens rond de fifty-fifty. En dat is in sommige systemen lastig uit te zoeken.Karma schreef:Ik vind realisme eigenlijk minder belangrijk. Een voorbeeld is dat mensen tegen een draak (of groot gemeen monster) misschien geen kans maken. Maar het is juist die heldendaden die het interessant maken, tegen alle kansen in (en wellicht met hulp van magie en de nodige offers etc.) die toch door het gevaar heen weten te komen.
Fandath,
In een van mijn ODM-boeken staat beschreven hoe het statistisch allemaal in elkaar zit. Het is ongeveer 3 pagina's groot uitgewerkt. Als aanvulling op jouw berichten die jij in verschillende topics hebt neergezet lijkt het me een interessant stukje boek om eens naar te kijken.
Als je wilt kan ik het kopiëren en het je bij de volgende sessie overhandigen.
Anders kan ik het ook inscannen en het je per mail toesturen.
"Tegenwoordig" is het zo dat bij een negatieve talentwaarde (bijvoorbeeld: klimmen TaW = -2), voor elke eigenschap afzonderlijk de proef is verzwaard met 2. Heb je eigenschapswaarden 10 / 10 / 10, dan zul je dus maximaal 8/8/8 moeten gooien met drie D20. Dat maakt de kansverdeling t.o.v. DSA 1, 2 en 3 al wel anders dan met de nieuwe regel van DSA 4.
In een van mijn ODM-boeken staat beschreven hoe het statistisch allemaal in elkaar zit. Het is ongeveer 3 pagina's groot uitgewerkt. Als aanvulling op jouw berichten die jij in verschillende topics hebt neergezet lijkt het me een interessant stukje boek om eens naar te kijken.
Als je wilt kan ik het kopiëren en het je bij de volgende sessie overhandigen.
Anders kan ik het ook inscannen en het je per mail toesturen.
"Tegenwoordig" is het zo dat bij een negatieve talentwaarde (bijvoorbeeld: klimmen TaW = -2), voor elke eigenschap afzonderlijk de proef is verzwaard met 2. Heb je eigenschapswaarden 10 / 10 / 10, dan zul je dus maximaal 8/8/8 moeten gooien met drie D20. Dat maakt de kansverdeling t.o.v. DSA 1, 2 en 3 al wel anders dan met de nieuwe regel van DSA 4.
- Wijlen Fandath Ryne
- Supreme Grandmaster
- Berichten: 3081
- Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23
Ik heb wel belangstelling voor die uitleg - als je een kopie mee kunt nemen, graag.
Precies de aanpassing die ze in de 4e editie hebben doorgevoerd, heb ik bij De Morgenster zo'n tien jaar geleden al voorgesteld, toen ik dat probleem voor het eerst in de gaten kreeg. Maar ze wilden er niets van weten: veel te weinig kans dat hun proeven lukten!![Rolling Eyes :roll:](./images/smilies/icon_rolleyes.gif)
Precies de aanpassing die ze in de 4e editie hebben doorgevoerd, heb ik bij De Morgenster zo'n tien jaar geleden al voorgesteld, toen ik dat probleem voor het eerst in de gaten kreeg. Maar ze wilden er niets van weten: veel te weinig kans dat hun proeven lukten!
![Rolling Eyes :roll:](./images/smilies/icon_rolleyes.gif)
Goed ingezien en dat al tien jaar geleden!Wijlen Fandath Ryne schreef:Precies de aanpassing die ze in de 4e editie hebben doorgevoerd, heb ik bij De Morgenster zo'n tien jaar geleden al voorgesteld, toen ik dat probleem voor het eerst in de gaten kreeg. Maar ze wilden er niets van weten: veel te weinig kans dat hun proeven lukten! :roll:
Lijstje van moeilijkheid testen in fudge:
Odds of rolling Odds of Rolling Target or Higher
+4 1.2%
+3 6.2%
+2 18.5%
+1 38.3%
0 61.7%
–1 81.5%
–2 93.8%
–3 98.8%
–4 100.0%
Legendarisch +4 of hoger
Briljant +3
Groots +2
Goed +1
gemiddeld 0
Matig –1
Slecht / belabberd –2
Verschrikkelijk –3
Afgrijselijk slecht –4 of minder
Dit zijn de kansen als je met een 4 dobbelstenen gooit (6 zijdig), waarbij:
1-en 2-en -> -1
3-en 4-en -> 0
5-en 6-en -> +1
Dus gooi je vier zes-en is de uitkomst +4.
Gooi ik een 1, 3, 5, 6 is de uitkomst 1. -1 + 0 + 1+ 1. Immers de 1 (=-1), 3 (=0), 5(=+1), 6(=+1)
voorbeeld:
voor een sprong naar het andere gebouw bepaald de spelleider (GM) dat het een gemiddelde sprong (0) is.
Met een gemiddelde (0) waarde voor springen. Moet je dan een 0 gooien (0+0=0).
De kans hierop (zie rijtje hierboven) is 61,7 %, dus grofweg 2/3 van de keren lukt dit een gemiddelde sprong, als je een met gemiddelde waarde vvoor springen hebt.
Heb je matige waarde (-1) voor springen dan moet je een +1 gooien omdat je de waarde 0 moet halen (immers 0 staat voor de gemiddelde sprong)
) Moeilijkheid om een +1 te gooien (zie lijstje) is 38,3 %.
Zou het een grootse sprong vergen om het volgende gebouw te halen (+ 2) dan moet ik met mijn matige waarde voor springen een +3 gooien.
Daar heb ik 6,2 % kans op.
Een grootse sprong is beter weggelegd voor grootse springers, die hoeven maar een uitkomst van 0 te hebben en hebben weer 61,7 % kans.
Gelukkig heb je een GM om je te redden en is mocht je die grootse sprong naar het ander gebouw niet halen is er vast wel een plateau, een openstaand raam of een niets vermoedende voorbijganger om op te vallen als je de dakrand van het volgende gebouw niet haalt.
Odds of rolling Odds of Rolling Target or Higher
+4 1.2%
+3 6.2%
+2 18.5%
+1 38.3%
0 61.7%
–1 81.5%
–2 93.8%
–3 98.8%
–4 100.0%
Legendarisch +4 of hoger
Briljant +3
Groots +2
Goed +1
gemiddeld 0
Matig –1
Slecht / belabberd –2
Verschrikkelijk –3
Afgrijselijk slecht –4 of minder
Dit zijn de kansen als je met een 4 dobbelstenen gooit (6 zijdig), waarbij:
1-en 2-en -> -1
3-en 4-en -> 0
5-en 6-en -> +1
Dus gooi je vier zes-en is de uitkomst +4.
Gooi ik een 1, 3, 5, 6 is de uitkomst 1. -1 + 0 + 1+ 1. Immers de 1 (=-1), 3 (=0), 5(=+1), 6(=+1)
voorbeeld:
voor een sprong naar het andere gebouw bepaald de spelleider (GM) dat het een gemiddelde sprong (0) is.
Met een gemiddelde (0) waarde voor springen. Moet je dan een 0 gooien (0+0=0).
De kans hierop (zie rijtje hierboven) is 61,7 %, dus grofweg 2/3 van de keren lukt dit een gemiddelde sprong, als je een met gemiddelde waarde vvoor springen hebt.
Heb je matige waarde (-1) voor springen dan moet je een +1 gooien omdat je de waarde 0 moet halen (immers 0 staat voor de gemiddelde sprong)
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Zou het een grootse sprong vergen om het volgende gebouw te halen (+ 2) dan moet ik met mijn matige waarde voor springen een +3 gooien.
Daar heb ik 6,2 % kans op.
![Shocked :shock:](./images/smilies/icon_eek.gif)
Een grootse sprong is beter weggelegd voor grootse springers, die hoeven maar een uitkomst van 0 te hebben en hebben weer 61,7 % kans.
Gelukkig heb je een GM om je te redden en is mocht je die grootse sprong naar het ander gebouw niet halen is er vast wel een plateau, een openstaand raam of een niets vermoedende voorbijganger om op te vallen als je de dakrand van het volgende gebouw niet haalt.
on topic
zonet las ik nog wat middernachtelijk leesvoer.
Kwam op een interessant artikeltje van ene Ron Edwards, dat me aan dit topic deed denken. Het biedt wat inzichten op antwoorden over systemen die ik niet eerder kon vinden, die een beetje aan me bleven knagen.
Het artikeltje (zie link hieronder) benoemt waarom een systeem wel belangrijk is. En niet alleen de kwaliteiten van spelers en gastheer van belang zouden zijn.
Daarbij komen de verschillende soorten speelvoorkeuren aan bod.
*gamist (de speler)
*simulationist (de simulator)
*naritivist (de verhalen verteller)
Deze speelstijlen staan vrij vast en kunnen enkel een klein beetje overlappen. (aldus de schrijver)
Zo zal de simulator veel waarde hechten aan uitgediepte regels en balancering, waar de naritivist zijn schouders ophaalt en alleen verder wil met een spannend verhaal vertellen.
En globaal de spelsystemen.
* fortune (geluk, de dobbelstenen)
* karma (vaste stats, die vergeleken worden)
* drama (losse benadering vanuit verhaaloogpunt en spanning)
Deze systemen kunnen gecombineerd worden. Zo heeft D&D een fortune systeem voor handelingen en karma voor magie.
Het beste systeem is dat welke jouw spelvoorkeur het gemakkelijkst bedruipt. Zonder nodeloos regels op te moeten zoeken, of juist tekort aan regels te bieden. Genoeg ondersteuning biedt en bij het voorbereiden en spelen jou middelen geeft om je spel uit te diepen.
http://www.indie-rpgs.com/_articles/sys ... atter.html
Superhandig wel. Niet geheel nieuw, bij het zoeken van een groep vragen we ook al wat voor een speelstijl iemand heeft. Maar zoek je ook het systeem uit wat jou het gemakkelijkst maakt?
Conclusie: waar moet een systeem aan voldoen?
Ik denk dat dit dus echt ligt aan de speelstijl en verwachtingen van de spelers.
Bijvoorbeeld voor mij na laatste ervaringen sinds ik weer ben gaan spelen kan mij de balancering en de dobbelstenen niet zo erg meer boeien. In plaats vind ik de ervaring en het spel (dramatische) aantrekkelijker.
zonet las ik nog wat middernachtelijk leesvoer.
Kwam op een interessant artikeltje van ene Ron Edwards, dat me aan dit topic deed denken. Het biedt wat inzichten op antwoorden over systemen die ik niet eerder kon vinden, die een beetje aan me bleven knagen.
Het artikeltje (zie link hieronder) benoemt waarom een systeem wel belangrijk is. En niet alleen de kwaliteiten van spelers en gastheer van belang zouden zijn.
Daarbij komen de verschillende soorten speelvoorkeuren aan bod.
*gamist (de speler)
*simulationist (de simulator)
*naritivist (de verhalen verteller)
Deze speelstijlen staan vrij vast en kunnen enkel een klein beetje overlappen. (aldus de schrijver)
Zo zal de simulator veel waarde hechten aan uitgediepte regels en balancering, waar de naritivist zijn schouders ophaalt en alleen verder wil met een spannend verhaal vertellen.
En globaal de spelsystemen.
* fortune (geluk, de dobbelstenen)
* karma (vaste stats, die vergeleken worden)
* drama (losse benadering vanuit verhaaloogpunt en spanning)
Deze systemen kunnen gecombineerd worden. Zo heeft D&D een fortune systeem voor handelingen en karma voor magie.
Het beste systeem is dat welke jouw spelvoorkeur het gemakkelijkst bedruipt. Zonder nodeloos regels op te moeten zoeken, of juist tekort aan regels te bieden. Genoeg ondersteuning biedt en bij het voorbereiden en spelen jou middelen geeft om je spel uit te diepen.
http://www.indie-rpgs.com/_articles/sys ... atter.html
Superhandig wel. Niet geheel nieuw, bij het zoeken van een groep vragen we ook al wat voor een speelstijl iemand heeft. Maar zoek je ook het systeem uit wat jou het gemakkelijkst maakt?
Conclusie: waar moet een systeem aan voldoen?
Ik denk dat dit dus echt ligt aan de speelstijl en verwachtingen van de spelers.
Bijvoorbeeld voor mij na laatste ervaringen sinds ik weer ben gaan spelen kan mij de balancering en de dobbelstenen niet zo erg meer boeien. In plaats vind ik de ervaring en het spel (dramatische) aantrekkelijker.
The forge en wat daar aan theorie en spellen vandaan komt is fascinerend idd
Samenvatting van de GNS theorie staat ook op wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/GNS_Theory
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Samenvatting van de GNS theorie staat ook op wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/GNS_Theory