Play Unsafe

Voor almachtige scheppers van werelden die ideeen uit willen wisselen.
Plaats reactie
Gebruikersavatar
Karma
Supreme Grandmaster
Berichten: 1818
Lid geworden op: zondag 11 september 2005, 23:45

Play Unsafe

Bericht door Karma »

Helaas kan ik even niet achterhalen wie het geschreven heeft, maar het lijkt me een leuk boek. In ieder geval zijn de behandelde onderwerpen interessant.
I just got through my second reading of Graham Walmsley's Play Unsafe. ...

Play Unsafe is broken down into 5 roughly equal parts as follows:

Play (niet origineel zijn, doe het normale)
This section gives Game Masters and Players alike advice on "letting go". Not trying to script out everything and not working to a specific plan. This is especially important for Game Masters who have the ability (by virtue of their powerful status within the game) to railroad the players to force them back onto their path. It talks about being less clever and more ordinary - for when the players and GM do the ordinary (i.e. what is expected of them given their character roles), it often turns out extraordinary.

Build (samenwerken en accepteren)
Here the book talks about building. The Game Master builds upon ideas presented by the players. The players build upon ideas of other players and the GM. Rather than have a "shoot down" mentality (in an attempt to keep to your plan), go in the direction the group is pulling. If they want to explore an area you hadn't detailed or execute a plan that you hadn't accounted for - let them. The players will fill in most of the details as you guide them and they will feel like they have had a hand in creating both the story and the outcome.

Status
A fairly Player-centric section (though useful for Game Masters running NPCs) that focuses on playing your character. It details both high-status and low-status characters - your typical "King" and your typical "Pauper". It also includes ways to take your character from a low status to a high status and, often more importantly, from a high status to a low. These status shifts can provide drama and interesting stories for the entire group.

Tell Stories (structuur, routine opbouwen en doorbreken)
A fairly Game Master-centric section that talks about setting up routines and then breaking them to introduce drama. It also details some tricks to tie your story together such as to "reincorporate" where something is introduced early but has a use/reason later. These sorts of things tend to really bind your story and keep the players thinking "I wonder what this will be used for?!".

Work Together (samenwerken)
The final section is all about letting go. It's about feeling comfortable with your character and your fellow players. It's about remembering that your character and you are not the same - that it's okay to take chances, to do things you wouldn't dream of in real life and not be judged by the other players at the table. Here we rediscover that games are supposed to be fun - both for you and for the other players at the table. Work on making it fun for others - they will reciprocate and its at those times the "magic" of the Role-play experience happens.
Ik heb een aantal van deze technieken ook al eens geprobeerd in mijn laatste sessies als GM. Lijkt me leuk om daar status ook aan toe te voegen. En bij het thema loslaten, is wel een goede tip, laatste sessie werd een beetje teveel benadrukt door de macht van een monster. Terwijl het eigenlijk niet zo heel boeiend was om uit te spelen. (d.w.z. er waren boeiender gedeelten).

Het is me ook wel bevallen om de achtergrond van spelers te verwerken in het verhaal, zodat ze echt betrokken raken in de sessie en gebeurtenissen. Beetje zoals bij tell stories wordt uitgelegd. Maar dat kan nog wel meer eigenlijk.

Ben wel benieuwd wie een paar van deze of al die regels ook toepast bij GM.
Gebruikersavatar
Lairnaedon
Evil Overlord
Berichten: 983
Lid geworden op: dinsdag 28 september 2004, 0:34

Bericht door Lairnaedon »

Dit lijkt me een erg fijn systeem om mee te kunnen werken. Maar let wel; er zijn maar weinig spelers die zo kunnen spelen en een verhaal kunnen maken met elkaar. Veel mensen hebben juist de behoefte aan de railroad, omdat dat voor hen "loslaten" is.

Ik kan van heel veel vormen van roleplay genieten, van boardgame hack and slash tot deep immersive role play en storytelling.

Michiel, als je meer hulp wilt met je eigensessies, zul je misschien iets meer moeten voorbereiden naar de characters toe. Wat zijn de wensen van de spelers en wat zijn hun mogelijkheden. Wat verwacht jij van de spelers (en hun characters) en wat verwachten zij van jou?

De laatste sessie was niet eens zo veel combat. Het viel best mee. We hadden minder van die forwards/backwards, dromen, gewetens kwesties... dat maakte de eerste sessie (van 2 dagen) juist erg interessant. Dit gaf namelijk de spelers de kans om hun creatieve invloed te kunnen bewerkstelligen in jouw verhaal. Wij maakten hele subtiele verhaalveranderingen in de scherven van het verleden. Daardoor waren wij zo into the game (desondanks de kater).
Afbeelding
Gebruikersavatar
Rogier
Supreme Grandmaster
Berichten: 2452
Lid geworden op: vrijdag 23 februari 2007, 19:06

Bericht door Rogier »

Interessant stukje over rollenspel.

Ik doe heel veel dingen niet, die er staan beschreven, daar ben ik me wel bewust van. Ik wil daar ook wel wat verandering in brengen maar dat gaat niet zo gemakkelijk.


Play
Hier heb ik zelf nogal het handje van. Dat ben ik nog steeds niet 'verleerd'.
Voor campagne III (Winter in Bornland), deel 3: "In het duister van het verleden", wil ik wat minder railroaden.
Een aanzienlijk deel mijn gewoonte om te 'railroaden' en te 'divine interventen' komt door gebrek aan kennis van de Oog des Meesters wereld. N.B. De wereld en het spelsysteem dat ik het beste ken!
Het is inmiddels zo gecompliceerd, er zijn zoveel boeken uitgegeven door de producer met allerlei dingetjes die in Avonturië zijn gebeurd, nieuwe spelregels, enzovoort, enzovoort. Ik voel me daardoor bekrompen in mijn vrijheid waardoor ik vaak niet anders kan dan railroaden in de (uitgebreid beschreven) bestaande wereld van Avonturië.
Gelukkig heb ik dit nu opgelost door er twee grote meteorietinslagen op te donderen die nagenoeg het hele continent in as hebben gelegd.
Lekker ingrijpend zo'n UNDO / ERASE knop!
Héérlijk! :)

Hopelijk komt er nu meer van 'play'.


Build
Volgens mij gaat dat best goed in mijn ODM sessies. Hoewel ik natuurlijk de spelers toch veel 'voorgekauwd' spul voorschotel; de diepgewortelde invloed van railroaden komt hier weer om de hoek kijken.


Status
Dat gebeurt zeker ook in mijn sessies. Brede sociale klassen en ook mutaties in game mogelijk door naar hoger respectievelijk lager sociaal niveau te gaan.


Tell Stories
Dit is waar ik de nadruk op leg. Dat lukt niet altijd heel erg goed, maar ik pas het wel degelijk toe. Een positieve bijwerking van railroaden lijkt me?


Work Together
Juist, dit is cool. Daarom vond ik de sessie met Thekkur als side-DM bij de afsluiting van deel 2 van de campagne Winter in Bornland zo goed. Het was heel prettig spelen, twee DM’s.
Maar wat ik heb begrepen zijn daar de spelers niet allemaal even van gecharmeerd; ze willen volgens mij dus toch meer gerailroad worden tot op zekere hoogte. De DM vertelt het verhaal en zij doen alle andere acties.
Gebruikersavatar
Karma
Supreme Grandmaster
Berichten: 1818
Lid geworden op: zondag 11 september 2005, 23:45

Bericht door Karma »

dubbel GM-en lijkt me ook nog wel eens leuk. Of helemaal zonder GM, gewoon echt samen het verhaal vertellen.

Maar over railroaden, ik denk dat de meeste rpg vormen eigenlijk wel hier van uit gaan. Vooral als je voorbereid avontuur pakt. Wat als je bij de inleiding jouw groep al gelijk zegt, fuck it, we gaan lekker naar het andere dorp. Of nee dat betaalt niet genoeg, ik ga wel naar de kroeg. Dan zit je daar met je uitgewerkte dungeonverhaal... :roll:
Ook als je zelf een sessie bedenkt, wil je wel dat de spelers bepaalde dingen doen en keuzes maken. Als ze dit om welke reden dan ook, niet doen dan weet je het zelf ook niet meer en kom je op onbekend gebied.

De beschreven technieken zijn dan inderdaad ook wel voor gevorderde spelers en GM. Want inderdaad als je spelers ook te los laat, gebeurt er soms ook niets interessants meer. (vaak) Nou denk ik wel dat je als GM spelers kan verleiden tot uitdagender spel als je ze meer keuzes geeft en meer accepteert van hun inbreng (moet wel passen natuurlijk), en als speler kun je ook in de meest saaie setting met leuke details en beschrijvingen het spel helpen (als de GM je niet totaal gaat blokkeren, of je niet flauw gevallen bent).

Maar wat is er mis met railroaden? "een paar weken later, sneeuw slaat in jullie gezicht terwijl de bergen eindelijk in zicht zijn, daar staat de ruine, jullie denken terug de schimmige figuur in de kroeg die jullie zijn schatkaart verkocht"

Skippen van oninteressante scene's kan ook best. Links of rechts? "ok het is 30 min. later, wie loopt welke richting op?"
(natuurlijk niet al te snel gebruiken, misschien is het juist heel erg leuk om een party split en opbouwende onderlinge onenigheid uit te spelen)

@lair, nou bleef wel beetje hangen rond maken van het zwaard en slang bevechten. Natuurlijk wel intro van nieuwe speler erbij, gevangen genomen worden etc., maar verhaal mocht wel iets sneller gaan. Vond die flashbacks en sprongen ook erg goed werken en kwamen hele leuke aanvulling van jullie kant uit. Ga eens iets meer uitdenken nu hoe alles aan elkaar te knopen zou kunnen zijn.
Plaats reactie