Damage / health
Damage / health
Ik heb een probleem met het goed inpassen van schade in mijn games. Ik geloof dat ik er al eerder iets over had geschreven, maar nog nooit een topic gestart.
Ik speel graag enigszins realistisch, schade die gedaan wordt aan spelers wil ik kunnen omschrijven. In de praktijk resulteerd deze realistische aanpak echter in dramatische vertraging van de game. (ie spelers zijn zo een hele sessie bezig een medespeler op een brancard door het bos te dragen) Hierdoor merk ik dat ik terughoudend ben met het aanrichten van schade aan spelers. Met als resultaat dat juist de geloofwaardigheid weer in het geding komt! Het is nog niet zo dat ze overmoedig worden, omdat ze denken dat ze niets kan overkomen, maar het komt wel in de buurt. Bovendien wordt het minder spannend als je bijna zeker weet dat je niets kan overkomen. Het alternatief is dat ik Hitpoints veel abstracter neem, dus 0 HP= bewusteloos, alles daarboven is gewoon doorvechten.
Wat het spel ook niet interessanter maakt. Het wordt dan meer een bordspel dan een rpg.
Een ander alternatief om damge niet de voortgang te laten vertragen is het verstrekken van health potions en healing spells. Maar dat maakt het ook allemaal niet veel spannender. "Oh, ik heb weer 20 damage. Ik neem een slok Health potion."
Wat zijn jullie ervaringen met een goede balans hierin te vinden? Ik had zelf zitten denken aan een soort 'vertraging' in Health potions en spells. Hierdoor is het niet heel makkelijk om even te healen tijdens combat.
Een andere oplossing zou misschien zijn om health potions heel duur te maken (als een soort drugs) die de spelers dan wel mee kunnen nemen, maar waar ze een hoop in moeten investeren.
ps:
Als spelers schade krijgen wil ik een goede omschrijving kunnen geven, daarvoor heb ik tabellen opgesteld met wat voor schade iemand krijgt. Deze tabellen zijn ingedeeld in verschillende 'zones' die te maken hebben met de hoeveelheid schade die gedaan wordt. Zo is er een tabel voor weinig schade (tot 25% van de totale HP), bijvoorbeeld een schampschot, tot aan instant kill (110% van het totale HP), bijvoorbeeld een verticale doorklieving. De tabellen zijn ingedeeld naar piercing, bludgeoning en slashing weapons.
Ik speel graag enigszins realistisch, schade die gedaan wordt aan spelers wil ik kunnen omschrijven. In de praktijk resulteerd deze realistische aanpak echter in dramatische vertraging van de game. (ie spelers zijn zo een hele sessie bezig een medespeler op een brancard door het bos te dragen) Hierdoor merk ik dat ik terughoudend ben met het aanrichten van schade aan spelers. Met als resultaat dat juist de geloofwaardigheid weer in het geding komt! Het is nog niet zo dat ze overmoedig worden, omdat ze denken dat ze niets kan overkomen, maar het komt wel in de buurt. Bovendien wordt het minder spannend als je bijna zeker weet dat je niets kan overkomen. Het alternatief is dat ik Hitpoints veel abstracter neem, dus 0 HP= bewusteloos, alles daarboven is gewoon doorvechten.
Wat het spel ook niet interessanter maakt. Het wordt dan meer een bordspel dan een rpg.
Een ander alternatief om damge niet de voortgang te laten vertragen is het verstrekken van health potions en healing spells. Maar dat maakt het ook allemaal niet veel spannender. "Oh, ik heb weer 20 damage. Ik neem een slok Health potion."
Wat zijn jullie ervaringen met een goede balans hierin te vinden? Ik had zelf zitten denken aan een soort 'vertraging' in Health potions en spells. Hierdoor is het niet heel makkelijk om even te healen tijdens combat.
Een andere oplossing zou misschien zijn om health potions heel duur te maken (als een soort drugs) die de spelers dan wel mee kunnen nemen, maar waar ze een hoop in moeten investeren.
ps:
Als spelers schade krijgen wil ik een goede omschrijving kunnen geven, daarvoor heb ik tabellen opgesteld met wat voor schade iemand krijgt. Deze tabellen zijn ingedeeld in verschillende 'zones' die te maken hebben met de hoeveelheid schade die gedaan wordt. Zo is er een tabel voor weinig schade (tot 25% van de totale HP), bijvoorbeeld een schampschot, tot aan instant kill (110% van het totale HP), bijvoorbeeld een verticale doorklieving. De tabellen zijn ingedeeld naar piercing, bludgeoning en slashing weapons.
"Stop! Jullie komen niet langs mij! Glupert heeft jullie snode plannen door!"
-
- Supreme Grandmaster
- Berichten: 1512
- Lid geworden op: woensdag 26 mei 2004, 19:11
genezings magie versneld je stofwisseling, zodat je ontzettend snel je cellen regenereert. Waardoor je spelers wel een maaand ouder worden voor elke punt die ze genezen. Willen ze dat niet, zoek dan maar een gewone geneesheer op.
I have seen things you people wouldn't believe, I've seen bots on fire of the edge of the interwebs...
Wel een leuk idee, maar nog geen oplossing van het probleem... ofwel spelers geven niks om die versnelde stofwisseling ('tegen die tijd ben ik toch al dood') of ze gaan idd naar een geneesheer, waarna genezen weer een hele tijd duurt, en je tijd moet skippen. Maar een nadeel aan versnelde genezing toevoegen is misschien wel een goed idee.DrCaligari schreef:Willen ze dat niet, zoek dan maar een gewone geneesheer op.
"Stop! Jullie komen niet langs mij! Glupert heeft jullie snode plannen door!"
Ik vind het totaal onzinnig, het is maar een (fantasie)spel en hoeft daardoor ook niet logisch te zijn. Magie is een belangrijk zoniet essentieel onderdeel van het spel en door magische heling te benadelen ontneem je een cleric welhaast z'n bestaansrecht. Als ik had geweten dat ik -2 op STR en WIS zou krijgen, had ik die wond lekker uit zichzelf laten dichttrekken. Boeiuh hoor, dat dat langer duurt en dat ik dan een dag op zoek ben naar een dokter. Eigen schuld, dikke bult.
Dulce et decorum est pro alea mori.
-
- Ridder
- Berichten: 178
- Lid geworden op: maandag 7 februari 2005, 18:55
Er zijn in mijn ogen voor dit probleem twee oplossingen:
1. Pas schade evenals genezing voorzichtig toe. In mijn Fantasy spelen is er geen healing magic in items of potions (gewoon geen) alleen de healers (priest/cleric/druid/paladin) van de party kan deze toepassen.
Dit betekend, dat spelers voorzichtig worden. Als de healer communiceert dat er geen spreuk meer inzit vandaag, dan worden er minder risico's genomen. Dat is logisch.
Mijn spelers weten dan ook (vraag maar aan Dr. Caligari) dat als je met een ongenezen wond blijft doorlopen deze binnen enkele dagen tot de meest erge ontstekingen kan lijden en zelfs tot de dood.
Let bij het uitdelen van schade gewoon goed op wat de party kan hebben, en zorg dat je in de regio gaat zitten waarin ze erg moeten oppassen. Lopen ze dan toch eigenwijs door, dan is het aan de dobbelstenen of er mensen zwaar gewon worden. Maar ik laat ze geen genezing halen bij anderehealers of genezers. Die zijn er simpel weg niet.
De party moet leren voorzichtig te zijn en haar eigen problemen op te lossen. Zo blijft mijn spel spannend, en niemand neemt extreme risico's.
Een relaistische oplossing voor HP op vooral de hoge levels is Fatigue.
Jouw HP worden aan het begin van het spel gelijk gesteld aan je Con.
De te gooien HP worden veranderd in FP (Fatigue Points)
Bij normale schade mag je kiezen of deze van je FP of HP afgaat. Bij een Critical gaat deze automatisch van je HP af. Zijn je FP op = dan fal je flauw van vermoeidheid, maar je geneest elk uur rust 2 FP (of 1d3 ofzow)
Als je HP echt op zijn, dan ben je enorm dood.
Dit systeem maakte mijn oude 2.0 Campaign altijd erg realistisch, zonder doodelijk te worden. Immers er zijn nog vele kansen. De spelers moeten alleen wel echt voorzichtig zijn, en ik als DM ook, want als je teveel schade doet op een Critical dan is het game over met vooral de magier en dief...
1. Pas schade evenals genezing voorzichtig toe. In mijn Fantasy spelen is er geen healing magic in items of potions (gewoon geen) alleen de healers (priest/cleric/druid/paladin) van de party kan deze toepassen.
Dit betekend, dat spelers voorzichtig worden. Als de healer communiceert dat er geen spreuk meer inzit vandaag, dan worden er minder risico's genomen. Dat is logisch.
Mijn spelers weten dan ook (vraag maar aan Dr. Caligari) dat als je met een ongenezen wond blijft doorlopen deze binnen enkele dagen tot de meest erge ontstekingen kan lijden en zelfs tot de dood.
Let bij het uitdelen van schade gewoon goed op wat de party kan hebben, en zorg dat je in de regio gaat zitten waarin ze erg moeten oppassen. Lopen ze dan toch eigenwijs door, dan is het aan de dobbelstenen of er mensen zwaar gewon worden. Maar ik laat ze geen genezing halen bij anderehealers of genezers. Die zijn er simpel weg niet.
De party moet leren voorzichtig te zijn en haar eigen problemen op te lossen. Zo blijft mijn spel spannend, en niemand neemt extreme risico's.
Een relaistische oplossing voor HP op vooral de hoge levels is Fatigue.
Jouw HP worden aan het begin van het spel gelijk gesteld aan je Con.
De te gooien HP worden veranderd in FP (Fatigue Points)
Bij normale schade mag je kiezen of deze van je FP of HP afgaat. Bij een Critical gaat deze automatisch van je HP af. Zijn je FP op = dan fal je flauw van vermoeidheid, maar je geneest elk uur rust 2 FP (of 1d3 ofzow)
Als je HP echt op zijn, dan ben je enorm dood.
Dit systeem maakte mijn oude 2.0 Campaign altijd erg realistisch, zonder doodelijk te worden. Immers er zijn nog vele kansen. De spelers moeten alleen wel echt voorzichtig zijn, en ik als DM ook, want als je teveel schade doet op een Critical dan is het game over met vooral de magier en dief...
ok ff mijn mening over de bovenstaande reacties
tijn: healen tijdens combat is vaak niet echt een optie als je bezig bent met poitions kost je dat een ronde + dat je att of opertunity (als je het zo schrijft) uitlokt, kortom een fighter die ff een poition naar binnen giet word even hard weer voor zen bek geslagen
verder vind ik het wel goed dat je er over begint want dit is idd een probleem, en in de d&d boeken is het zeker niet realistisch
tim: stofwisseling vind ik niet echt een optie, of je moet het heel extreem maken (een jaar per poition) of het heeft bijna geen effect op de hoeveelheid die je neemt
storyteller: Ik vind dat je een moeilijk maar goed systeem gebruikt, ik weet niet in de practijk hoe het werk want ik hoor het hier voor het eerst maar ik vind het wel leuk om een keer te proberen,
alleen kan ik dat gelijk zetten aan die con niet helemaal plaatsen, mss dat je hier voor mij nog wat nadere toelichting bij zou willen zetten want dan ben je het hele effect van dobbelstenen rollen kwijt (zoals ik het nu begrijp)
tijn: healen tijdens combat is vaak niet echt een optie als je bezig bent met poitions kost je dat een ronde + dat je att of opertunity (als je het zo schrijft) uitlokt, kortom een fighter die ff een poition naar binnen giet word even hard weer voor zen bek geslagen
verder vind ik het wel goed dat je er over begint want dit is idd een probleem, en in de d&d boeken is het zeker niet realistisch
tim: stofwisseling vind ik niet echt een optie, of je moet het heel extreem maken (een jaar per poition) of het heeft bijna geen effect op de hoeveelheid die je neemt
storyteller: Ik vind dat je een moeilijk maar goed systeem gebruikt, ik weet niet in de practijk hoe het werk want ik hoor het hier voor het eerst maar ik vind het wel leuk om een keer te proberen,
alleen kan ik dat gelijk zetten aan die con niet helemaal plaatsen, mss dat je hier voor mij nog wat nadere toelichting bij zou willen zetten want dan ben je het hele effect van dobbelstenen rollen kwijt (zoals ik het nu begrijp)
- Hubert Bonisaire de la Ba
- Burger
- Berichten: 45
- Lid geworden op: zondag 26 december 2004, 12:25
-
- Schandknaap
- Berichten: 13
- Lid geworden op: donderdag 18 augustus 2005, 11:23
genezings proces, to roleplay or not to roleplay
Ook ik wil even replyen (wat heb je toch een hoop te doen als je nieuw bent op een forum)
Het klinkt mij in de oren dat je je afvraagt in hoeverre je een genezings proces moet roleplayen. Ik denk dat dit eerder een keuze is van de groep.
als je het wel roleplayed dan moet je rekening houden met de gevolgen vaan een van de party members die een gebroken arm heeft .
Evertjan van de Kaa
Het klinkt mij in de oren dat je je afvraagt in hoeverre je een genezings proces moet roleplayen. Ik denk dat dit eerder een keuze is van de groep.
als je het wel roleplayed dan moet je rekening houden met de gevolgen vaan een van de party members die een gebroken arm heeft .
Evertjan van de Kaa
tja wel een leuk idee van die schade, maar moeilijk om in een goede vorm te gieten en blijf je idd de nadelen van die wonden ondervinden, hoe realistisch en speltechnisch kun je dat maken. Als je bijvoorbeeld in het dagelijks leven een mes in je ribben krijgt blijf dan maar een maand in het ziekenhuis.
toch wordt het allemaal wat realistischer en echter als je na een gevecht echt even dus een mitella moet gaan leggen, of minstens je snijwonden verbind ipv na een gevecht met een flinke zwaardsnijwopnd vrolijk verder te gaan met je campaign.
Ik ben dus benieuwd naar je tabel, ps een dodelijke wond zou ik niet omschrijven als het doormiddenklieven van het lichaam dat is meer iets als je 200% de schade krijgt die je normaal zou kunnen hebben.
De potion vertraging is leuk, maar aan de andere kant de potions zijn er om de characters grotere uitdagingen te kunnen laten volbrengen.
Fatigue is ook een realistische toevoeging, maar maakt het weer moeilijker speltechnisch, ach keuzes keuzes
toch wordt het allemaal wat realistischer en echter als je na een gevecht echt even dus een mitella moet gaan leggen, of minstens je snijwonden verbind ipv na een gevecht met een flinke zwaardsnijwopnd vrolijk verder te gaan met je campaign.
Ik ben dus benieuwd naar je tabel, ps een dodelijke wond zou ik niet omschrijven als het doormiddenklieven van het lichaam dat is meer iets als je 200% de schade krijgt die je normaal zou kunnen hebben.
De potion vertraging is leuk, maar aan de andere kant de potions zijn er om de characters grotere uitdagingen te kunnen laten volbrengen.
Fatigue is ook een realistische toevoeging, maar maakt het weer moeilijker speltechnisch, ach keuzes keuzes
-
- Supreme Grandmaster
- Berichten: 1512
- Lid geworden op: woensdag 26 mei 2004, 19:11
Het niet hebben van potions helpt wel.
Personages moeten tijdens een avontuur gewoon doorbijten tot ze "downtime" hebben waarin genezing kan plaats vinden. Als ze de tijd hebben. Natuurlijk met het gevaar dat ze hun wonden verergeren of de benen nemen. Het probleem dat je dan teveel speeltijd kwijt bent los je op door Combat een minder belangrijke rol in je spel te geven. BV slechts een Vijandige encounter per sessie.
Natuurlijk moet je soms ook gewoon Characters dood laten gaan. Ze zijn tenslotte vaak in levensgevaarlijke situaties
Personages moeten tijdens een avontuur gewoon doorbijten tot ze "downtime" hebben waarin genezing kan plaats vinden. Als ze de tijd hebben. Natuurlijk met het gevaar dat ze hun wonden verergeren of de benen nemen. Het probleem dat je dan teveel speeltijd kwijt bent los je op door Combat een minder belangrijke rol in je spel te geven. BV slechts een Vijandige encounter per sessie.
Natuurlijk moet je soms ook gewoon Characters dood laten gaan. Ze zijn tenslotte vaak in levensgevaarlijke situaties
I have seen things you people wouldn't believe, I've seen bots on fire of the edge of the interwebs...
- Wijlen Fandath Ryne
- Supreme Grandmaster
- Berichten: 3081
- Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23
- Wijlen Fandath Ryne
- Supreme Grandmaster
- Berichten: 3081
- Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23