Dit werkt!! Roleplaying Tips part 2.

Voor almachtige scheppers van werelden die ideeen uit willen wisselen.
Plaats reactie
v1nce

Dit werkt!! Roleplaying Tips part 2.

Bericht door v1nce »

Naar aanleiding van de laatse sessie die ik DM de plus wat gesprekken met Caligari hier een stukje over wat voor mij (en schijnbaar mijn mede spelers ook) goed werkt. Die sessie waar ik het over heb is misschien een van de drie beste sessies die ik zelf ooit gedmed heb, is voor mezelf dus ook wel handig om erachter te komen waarom het zo leuk was. onderstaande geld vooral voor kortere sessies maar 85 % van wat ik schrijf is denk ik ook erg nuttig voor langere.

1. Voorbereiding! Voor een sessie van 3 of hooguit 4 uur is 45 min. tot een uur wel geboden. Wat voor mij super goed werkt is sleutelwoorden alsook kaartjes/locaties tekenen. Het associatief proces en de snelle manier van werken zijn prettig. Je komt in een opwaarste cirkel terecht van ideeen/inspiratie.

Al deze moeite en tijd kan je heel erg verkorten als je uit Dungeon Magazine of on-line dingen plukt en die deels of geheel gebruikt. VEEL BETER GOED GEJAT (OF AANGEPAST) DAN SLECHT VERZONNEN!

Bijvoorbeeld:

Dorpje, naam: Dore, Regent = Gunnar Deorme II, is machtig, hardvochtig met stricte wetten.

Xenofobisch dorp, vreemdelingen/weirdo's niet zo welkom, heffen hoge tollen voor avonturiers, 10 GP. Anderen veel minder.

Etc. Etc.

Daarnaast ongeveer kwartier doen over kaartje tekenen (zodat die lekker duidelijk is voor spelers) doen waarop onder andere aangegeven:

Locaties:

a. Toegangspoort, onderbreekt Pallisade wat dorp afsluit. 1 Wachttoren met balista. 4 soldaten & sergeant bij poort. Sergeant, Mondare, lastig, autoritair, inflexibel, snor etc.

b. Katedraal, 2/3 afgebouwd. Ambachtslieden worden afgebeuld.... : etc.

c. Markt, 20 kramen, 5 er van hebben ook sleutelwoorden..:

d. Paleis...: ....

ETC ETC, ongeveer 11 locaties, de rest vul je later in naarmate dorp belangrijk(er) word/blijft.

2. Freak niet! Ook al heb je allemaal leuke ideeen, grappige hersenspinsels of super in depth inspiraties, dit betekent nog niet per se dat het lonend is om dit uit te werken..

Bedenk dan ook altijd ondertussen:

a. Vinden mijn spelers dit ook leuk/kunnen ze er wat mee? Of is vind ik het zelf vooral leuk/interresant?

b. Zijn al die Details relevant en kost het niet te veel tijd om het uit te leggen?

DM moet niet meer dan 50% van de speeltijd aan het woord zijn! (liever minder)

c. Zorg dat de sfeer/toonzetting etc. goed past bij de spelers...

3. 3 MINUTE RULE. Van af het moment dat de spelers het niet meer over andere zaken hebben en in character zitten (ofwel je bent net echt begonnen) moeten de PC's binnen 3 minuten (Hooguit! liever sneller) aan het woord/komen & echt iets zien/kunnen doen.

4. Fok PC intro's & Party Splits!!!. Ze zijn SCHEISSE! (behalve bij hoge uitzondering). Deze dingen vertragen altijd de boel, leidden vaak af en laten soms zelfs de boel ontsporen. OK dit is allemaal niet altijd waar maar wel vaak. DM zegt gewoon hoe de PC's elkaar kennen, hoe lang
en wat hun motivatie om samen te avonturieren is.

5. Nogmaals, de belangrijke locaties uitwerken met sleutelwoorden en vooral tekeningen. Een schematisch tekeningentje van een mijn met 4 kamers, stalactieten, wat tafels, schatten etc. kost enkel 3 minuutjes om te tekenen maar werkt veel aangrijpender en beeldener dan 10
minuten van in game omschrijving. Ik kan zelf niet bijzonder goed tekenen, maar boeit ook totaal niet. Gaat om duidelijk, niet "mooi" of "artistiek".

6. Sturing, veel indien nodig. Heeft geen nut om PC's volledige vrijheid te geven als dit enkel resulteert dat ze op compleet onuitgewerkte (en waarschijnlijk dus ongeloofwaardige/boring) plekken of situaties uitkomen.

Geef de PC's veel kansen niet te veel keuzes.

7. Niet meer dan 5 "kamers" per locatie!!! Tenzij er erg goede redenen voor zijn (adventure technisch, elke kamer is super interresant etc.)

8. Lekker, genoeg en liefst gezond vreten, dit is makkelijk v.t.v te regelen, rouleer verantwoordelijkheid hiervoor. Mensen kunnen opschrijven wat ze willen.

9. Comfy stoelen, genoeg mechanische potloden (3 super duurzame BIC's bij A & H zijn 2 Euro of zo), goede gum, papier en dice, ventilator of kachel indien nodig. Goede/duidelijke Character record sheets.

10. Kaarsen, dit geeft altijd (zelfs op warme zomermiddag, gewoon gordijnenen dicht) zeer veel sfeer, zorg wel dat kaartjes goed te lezen zijn.

11. Mobieltjes uit GVD! :wink:

12. Evt. muziek (moet wel passen en mij leid het wel eens af, maar kan soms net even dat extra ding geven).

13 Al die shit die in vorige posts schreef (niet onnodig veel regels, beetje serieus gamen etc. etc.)

14. Veel liever een paar kleine storylines en meerdere kleine locaties dan andersom. Wat als die ene storyline niet loopt/boring is...?! Dan is het moeilijk omgooien.

15. Flow, flow, flow! Als de boel niet loopt snel ingrijpen! Zet spelers voor een (eerlijk) blok als de boel dreigt in te kakken. Laat ze aanspreken, oppakken, aangevallen worden, een brief krijgen whatever. Let op je spelers, kijken ze neer of weg, beginnen ze een beetje te tekenen, bewegen ze een beetje heen en weer, gapen ze? AXIE!!!

16. LESS IS MORE! Paar interessante NPC's niet dozijnen flat characters. Paar (getekende?) objecten/schatten niet hele zooi. Niet te veel poen, geldproblemen kunnen erg interresant/motiverend zijn als ze maar niet te lang aanhouden.

17. 1 of 2 korte pauzes waarin je EEN ervaren/goede speler even apart neemt en vraagt hoe het gaat/wat beter kan is erg ok. Kan een groot deel van je sessie verbeteren of zelfs redden.

18. PROPS Ga naar Euroland en vlooiemarkten/tweedehands winkels en koop hele cheap dingetjes die je in game kan gebruiken (nep GP's, tasjes, boeken, "scrolls", "edel" stenen en kettingjes etc.). Je kan evt. een potje aanleggen voor deze uitgaven.

19. Inspiratie. Kijk rond voor inspiratie, de bieb en internet hebben zeer veel te biedden, je kan bijna onmogelijk zelf altijd iets leuks/origineels verzinnen als je niet af en toe van buitaf geinspireerd word. Voorbeeldje: ik ben zelf erg geintereseerd in Duurzaam/ecologisch bouwen/zelf voorzienend leven. Et Voila, ik bedacht een groepje zelf voorziende bandieten die in een soort verscholen roundhouse leefden (heb ik ook plaatjes en omschrijvingen van) en van af dat punt kwam de rest vanzelf.

20. Zorg dat je spelers zowel ge-owned worden als winnen, dit maakt het veel spannender/realitischer. Verliezen mag best, sterven moet echt vrij uitzonderlijk zijn.

Tim, Kan jij nog dingen toevoegen?
DrCaligari
Supreme Grandmaster
Berichten: 1512
Lid geworden op: woensdag 26 mei 2004, 19:11

Bericht door DrCaligari »

zorg dat je altijd npc's heb. Zelfs in de jungle kan je nog een gids of medereizigers hebben, wilden tegenkomen en andere avonturiers (in nood) ontmoeten.

Begin je avontuur met binnen 15 minuten actie, danwel door een spannende encounter. Danwel door een inleidende verhaaltje. Dit kan zowel een beschrijving van de samenkomst en motivatie van de spelers als een kort verhaaltje die met het avontuur te maken.

Freak niet! Niemand wil elke week nieuwe vreemde duistere werelden ontdekken. Een zeer gedetaileerd reisverslag met elke avond de wacht uitzetten is saai.

Nooit meer als 4 of 5 belangrijke npc's per avontuur.

wissel af en toe van DM, niemand is eeuwig geinspireerd en gemotiveerd.

wees serieus, overleg met je spelers en geef iedereen zijn spotlight.
I have seen things you people wouldn't believe, I've seen bots on fire of the edge of the interwebs...
Gebruikersavatar
Thekkur
Forum Master
Berichten: 4140
Lid geworden op: maandag 17 mei 2004, 23:07

Re: Dit werkt!! Roleplaying Tips part 2.

Bericht door Thekkur »

Een erg goede gids waarin een aantal erg belangrijke onderdelen zijn samengevat voor het maken van een goede adventure. Natuurlijk doet iedere GM het op zijn eigen manier, maar dit zijn toch wel de basisregels.
Toch zou ik wat kanttekeningen willen plaatsen vanuit mijn ervaring :)
4. Fok PC intro's & Party Splits!!!. Ze zijn SCHEISSE! (behalve bij hoge uitzondering). Deze dingen vertragen altijd de boel, leidden vaak af en laten soms zelfs de boel ontsporen. OK dit is allemaal niet altijd waar maar wel vaak. DM zegt gewoon hoe de PC's elkaar kennen, hoe lang
en wat hun motivatie om samen te avonturieren is.
Wat betreft de intro's; die zijn idd tamelijk onzinnig. Tenzij ze juist belangrijk zijn voor het verhaal, door bijvoorbeeld een bepaalde extra spanning toe te voegen. Ik zou echter niet willen opdringen hoe de spelers elkaar kennen als je een long term adventure gaat spelen. Laat de spelers dan samen bedenken hoe ze elkaar kennen. Dan komen ze tevens meer over elkaars character te weten (wat weer logisch is als ze elkaar al langer kennen) en worden ze verplicht nog een stuk background aan te vullen. Een bijkomend voordeel is dat de GM zich in het gesprek kan mengen, en ideeen kan aandragen over bijvoorbeeld de ontmoetingsplaats of de ontmoeting. Je speelt dus zegmaar de ontmoeting half in-game hald ooc uit.
5. Nogmaals, de belangrijke locaties uitwerken met sleutelwoorden en vooral tekeningen. Een schematisch tekeningentje van een mijn met 4 kamers, stalactieten, wat tafels, schatten etc. kost enkel 3 minuutjes om te tekenen maar werkt veel aangrijpender en beeldener dan 10
minuten van in game omschrijving. Ik kan zelf niet bijzonder goed tekenen, maar boeit ook totaal niet. Gaat om duidelijk, niet "mooi" of "artistiek".
Hierbij zou ik het tekenen beperken, tenzij het echt een belangrijke locatie is. Ik vind het zelf er goed werken om voordat de sessie begint al 'op de locatie rond te kijken'. Dan neem ik de belangrijkste elementen in gedachten en probeer de ruimte voor me te zien. Hetzelfde geldt voor npc's. Voor de sessie heb je alle rust om even na te denken over hoe alles eruit ziet. Mocht het dan nog in game nodig zijn dan teken ik alsnog een kaartje.

Een andere tip die ik erbij zou willen plaatsten is:
Stel doelen in het spel. Waar wil je dat ze spelers in ieder geval terechtkomen, wie moeten ze in ieder geval ontmoeten, en in welke volgorde. Alle ruimte er tussen is kan worden ingevuld door de spelers, hoewel je er als GM natuurlijk wel een idee over hebt hoe ze het doel zullen bereiken. Mocht het te lang duren voordat de spelers een doel bereiken dan kun je ze extra hints geven of een beetje meer sturen.
Meestal stel ik 2 kleine doelen en 2 grote.[/i]
"Stop! Jullie komen niet langs mij! Glupert heeft jullie snode plannen door!"
Plaats reactie