Railroading versus Vrijheid
Railroading versus Vrijheid
Voor: spelsnelheid, gemakkelijkere voorbereiding.
Tegen: inperking van gevoel van vrijheid bij spelers, flexibiliteit in het verhaal
Zie ook http://www.roleplayers.nl/phpBB2/viewto ... =6997#6997
Waar ligt voor jullie de nadruk? op de vlotheid, of op de keuzevrijheid?
(Natuurlijk is er een gulden middenweg) (de voorkeur van spelers is natuurlijk ook doorslag gevend)
Boven een lekkere zwart/witte poll!
Tegen: inperking van gevoel van vrijheid bij spelers, flexibiliteit in het verhaal
Zie ook http://www.roleplayers.nl/phpBB2/viewto ... =6997#6997
Waar ligt voor jullie de nadruk? op de vlotheid, of op de keuzevrijheid?
(Natuurlijk is er een gulden middenweg) (de voorkeur van spelers is natuurlijk ook doorslag gevend)
Boven een lekkere zwart/witte poll!
-
- Supreme Grandmaster
- Berichten: 1512
- Lid geworden op: woensdag 26 mei 2004, 19:11
voor mij is de sfeer & verhaal het belangrijkst in een avontuur, voor sommige anderen avontuur. Maar een goede flow in het verhaal is altijd nodig. Een DM moet ook flexibel zijn om zijn avontuur aan te passen en in staat de spelers in de goede richting te sturen. (desnoods met een korte out-game tip.
I have seen things you people wouldn't believe, I've seen bots on fire of the edge of the interwebs...
NEE, geen out-game tip!!
Ok als je echt geen andere weg meer ziet kan je zeggen waar de helden heen moeten of dat in de kamer, met het bord gevaar erop, ook echt gevaar huist. Of als de PC erg eigenwijs blijven doen en echt totaal geen hint of ingame sturing snappen of willen volgen, toch blijft het een zwakte van de GM als je hiertoe gedwongen wordt. Ik zou dit dus als laatste uitweg zien en eigenlijk liever nooit doen, bedenk even iets om te sturen en laat spelers hun eigen keuze maken, of denken dat ze hun eigen keuze maken
.
Ik bedenk me, dat de keuze vrijheid van de spelers toch wel beperkt is. Dit geeft niet zolang ze hun keuzes maar al rollenspelend kunnen maken.
Ok als je echt geen andere weg meer ziet kan je zeggen waar de helden heen moeten of dat in de kamer, met het bord gevaar erop, ook echt gevaar huist. Of als de PC erg eigenwijs blijven doen en echt totaal geen hint of ingame sturing snappen of willen volgen, toch blijft het een zwakte van de GM als je hiertoe gedwongen wordt. Ik zou dit dus als laatste uitweg zien en eigenlijk liever nooit doen, bedenk even iets om te sturen en laat spelers hun eigen keuze maken, of denken dat ze hun eigen keuze maken
![Twisted Evil :twisted:](./images/smilies/icon_twisted.gif)
Ik bedenk me, dat de keuze vrijheid van de spelers toch wel beperkt is. Dit geeft niet zolang ze hun keuzes maar al rollenspelend kunnen maken.
Wow, dat zijn meer stemmen dan ik dacht (in het algemeen als ook voor rail roading).
Maar ik zie geen echt probleem of tegenstelling. Als de PC's gerailroad worden maar ze hebben bij elke gebeurtenis 2 tot 5 keuzes is er zowel genoeg vrijheid als een vlot verhaal. Ik zie eigenlijk niet wat 10 to 25 of oneindige keuzes echt toevoegt..
Misschien voor de duidelijkheid, ik ben juist wel (of poog er een te zijn) een DM met de instelling dat een PC alles mag doen en proberen mits die er een goede reden voor heeft en/of het goed Roleplayed.
Als een PC een Drow, Swordsinger Multi Class pc wil spelen, zal dat heeel heel zelden zijn voor goede redenen. Maar als dat wel zo is, mag het van mij best.
Als een PC tijdens een heftig stuk iets heel riskants of onwaarschijnlijks of onvoorspelbaars wil doen mag dat best onder het genoemde voorbehouden. Maar als die het wil doen om flauw te LOLplaying of Munchkinen of om alle spotlight te stelen dan zal ik hem (desnoods hardhandig) in game of out of game tot de orde roepen en het niet toestaan.
Ik zelf heb eigenlijk bijna geen enkele moeite met out of game interventies mits:
1. Ze echt kort zijn en voor goede reden.
2. Ze niet te vaak voorkomen en het liefst tijdens een speelpauze. In deze zin zou misschien elk uur een hele korte pauze inlassen maybe best een goed idee zijn... Iedereen it toch al out of character, kan naar de plee en de interventie is niet de aanleiding voor de pauze waardoor die veel minder storend is.
3. Ze naarmate een groep vaker samen speelt steeds minder voorkomen omdat ze simpelweg niet meer nodig zijn.
Ik vind dit soort dingen dan ook zeker niet per definitie een zwaktebod van DM.
Eerder juist niet, als een DM het doet om het spel voor iedereen leuker te maken is het oneindig veel beter dan elke keer achteraf te concluderen dat er een of meerdere spelers iets eigenlijk best klote vonden gaan maar ze dat niet konden of durfden te zeggen. Bijvoorbeeld omdat ze niet OOC wilden gaan of de flow voor de andere verpesten.
Maar elke uurtje heeeel kort bijsturen en dan dus misschien een veel betere sessie lijkt mij persoonlijk echt prettiger dan achteraf lullen, dan is er nl. aan de gespeelde sessie toch niet meer te doen.
Maar uiteraard, in de ideaale situatie en met een erg goede DM kan je dit allemaal in game doen, maar op dit moment lijkt me dat voor welke groep dan ook alhier vrij utopisch (tenminste van wat ik van de groepen hoor).
Maar ik zie geen echt probleem of tegenstelling. Als de PC's gerailroad worden maar ze hebben bij elke gebeurtenis 2 tot 5 keuzes is er zowel genoeg vrijheid als een vlot verhaal. Ik zie eigenlijk niet wat 10 to 25 of oneindige keuzes echt toevoegt..
Misschien voor de duidelijkheid, ik ben juist wel (of poog er een te zijn) een DM met de instelling dat een PC alles mag doen en proberen mits die er een goede reden voor heeft en/of het goed Roleplayed.
Als een PC een Drow, Swordsinger Multi Class pc wil spelen, zal dat heeel heel zelden zijn voor goede redenen. Maar als dat wel zo is, mag het van mij best.
Als een PC tijdens een heftig stuk iets heel riskants of onwaarschijnlijks of onvoorspelbaars wil doen mag dat best onder het genoemde voorbehouden. Maar als die het wil doen om flauw te LOLplaying of Munchkinen of om alle spotlight te stelen dan zal ik hem (desnoods hardhandig) in game of out of game tot de orde roepen en het niet toestaan.
Ik zelf heb eigenlijk bijna geen enkele moeite met out of game interventies mits:
1. Ze echt kort zijn en voor goede reden.
2. Ze niet te vaak voorkomen en het liefst tijdens een speelpauze. In deze zin zou misschien elk uur een hele korte pauze inlassen maybe best een goed idee zijn... Iedereen it toch al out of character, kan naar de plee en de interventie is niet de aanleiding voor de pauze waardoor die veel minder storend is.
3. Ze naarmate een groep vaker samen speelt steeds minder voorkomen omdat ze simpelweg niet meer nodig zijn.
Ik vind dit soort dingen dan ook zeker niet per definitie een zwaktebod van DM.
Eerder juist niet, als een DM het doet om het spel voor iedereen leuker te maken is het oneindig veel beter dan elke keer achteraf te concluderen dat er een of meerdere spelers iets eigenlijk best klote vonden gaan maar ze dat niet konden of durfden te zeggen. Bijvoorbeeld omdat ze niet OOC wilden gaan of de flow voor de andere verpesten.
Maar elke uurtje heeeel kort bijsturen en dan dus misschien een veel betere sessie lijkt mij persoonlijk echt prettiger dan achteraf lullen, dan is er nl. aan de gespeelde sessie toch niet meer te doen.
Maar uiteraard, in de ideaale situatie en met een erg goede DM kan je dit allemaal in game doen, maar op dit moment lijkt me dat voor welke groep dan ook alhier vrij utopisch (tenminste van wat ik van de groepen hoor).
Ja best wel veel stemmen en ook één voor keuzevrijheid. Gevoelsmatig had ik die ook willen kiezen, maar als ik GM bedenk ik een verhaaldraad en probeer die te laten volgen.
Spelers willen graag ook aanwijzingen krijgen waar ze heen moeten, liever dan doelloos in een stad rond te lopen en te roleplayen, er moeten dingen blijven gebeuren. (hmm nou kan je idd ook een dungeoncrawl in een stad maken heb ik ergens gelezen
) En er gebueren nou eenmaal leukere dingen als je een verhaallijn van te voren bedenkt dan als je alles terplekke uit je duim zuigt. (alhoewel een grote duim nooit kwaad kan)
Maar goed richting is zowel voor de GM als de spelers belangrijk.
Natuurlijk is het beste een combinatie, deze poll is bedoeld waar men graag de nadruk op zou willen zien.
Een leuke actie om in de spotlight te staan vind ik trouwens geen probleem, zolang het niet te irritant wordt. En tja als een PC dan een stomme actie uit haalt gaat ie op zijn bek (in game).
Ja een evaluatie kan wel handig zijn tussendoor, er kan gevraagd worden of het spel leuk verloopt wat men anders zou willen zien en wat niet loopt etc... Spelers zouden wat mij betreft in het spel zelf zo weinig mogelijk OOC moeten spreken, maar ja dat is de ideaal situatie en wordt bepaald hoe het spel wordt neertgezet en hoe gespeeld wordt.
Plus de volgende keer kan een evaluatie gebruikt worden om een beter aansluitend verhaal te maken aan de PC's
Spelers willen graag ook aanwijzingen krijgen waar ze heen moeten, liever dan doelloos in een stad rond te lopen en te roleplayen, er moeten dingen blijven gebeuren. (hmm nou kan je idd ook een dungeoncrawl in een stad maken heb ik ergens gelezen
![Rolling Eyes :roll:](./images/smilies/icon_rolleyes.gif)
Maar goed richting is zowel voor de GM als de spelers belangrijk.
Natuurlijk is het beste een combinatie, deze poll is bedoeld waar men graag de nadruk op zou willen zien.
Een leuke actie om in de spotlight te staan vind ik trouwens geen probleem, zolang het niet te irritant wordt. En tja als een PC dan een stomme actie uit haalt gaat ie op zijn bek (in game).
Wat ik zelf zo weinig mogelijk zou doen is al GM de acties OOC sturen, door tips e.d. rechtstreeks naar de spelers als: "Nee je moet daar niet heen gaan, je kan beter die kant op". of "je snapt toch wel dat je nu de verkeerde kant op loopt". Subtielere aanpakken zoals hindernissen opwerpen, je kaart herschrijven, een NPC ontmoeting met nieuwe tips en uitleg, zijn stijlvoller en laten de spelers voor hunzelf kiezen.Eerder juist niet, als een DM het doet om het spel voor iedereen leuker te maken is het oneindig veel beter dan elke keer achteraf te concluderen dat er een of meerdere spelers iets eigenlijk best klote vonden gaan maar ze dat niet konden of durfden te zeggen. Bijvoorbeeld omdat ze niet OOC wilden gaan of de flow voor de andere verpesten.
Ja een evaluatie kan wel handig zijn tussendoor, er kan gevraagd worden of het spel leuk verloopt wat men anders zou willen zien en wat niet loopt etc... Spelers zouden wat mij betreft in het spel zelf zo weinig mogelijk OOC moeten spreken, maar ja dat is de ideaal situatie en wordt bepaald hoe het spel wordt neertgezet en hoe gespeeld wordt.
Plus de volgende keer kan een evaluatie gebruikt worden om een beter aansluitend verhaal te maken aan de PC's
- Wijlen Fandath Ryne
- Supreme Grandmaster
- Berichten: 3081
- Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23
Die (voorlopig enige) stem voor de keuzevrijheid is van mij. Dat heeft ook te maken met de manier waarop ik speel: voor mij is het rollenspel zelf het belangrijkste. Het verhaal/scenario is secundair, het vormt een achtergrond waartegen de spelers hun rol kunnen spelen en zorgt ervoor dat er wat te beleven is, maar hoe het afloopt en welke route de spelers op weg naar die afloop wensen te volgen is niet belangrijk. Ik stuur niet of nauwelijks direct, en als daardoor onverwachte dingen gebeuren vind ik dat alleen maar winst.
Wel zorg ik ervoor dat ik de omgeving waarin het avontuur zich afspeelt goed ken en dat ik over goed uitgewerkte NPC’s beschik met een eigen interne motivatie. Ze zijn niet zomaar “goed” of “slecht” maar hebben hun eigen beweegredenen die met die van de characters kunnen samenvallen of juist niet, en dat kan in de loop van het verhaal ook wel eens wisselen. Ik stuur wel vrij veel indirect, waarbij ik nauwkeurig in de gaten houd wat de characters wel en niet weten. Gebeurtenissen die ik “nodig” heb voor het verloop van het scenario kan ik op die manier flexibel inpassen, ook al zouden ze “volgens het boekje” eigenlijk op een ander moment moeten plaatsvinden. Dat levert een heel natuurlijk spelverloop op.
Daarom heb ik er ook geen enkel probleem mee als de spelers niet weten wat ze “moeten” doen, of als ze de “verkeerde” kant uitgaan. Al is de speler nog zo snel, het scenario achterhaalt hem wel. In mijn aanpak maakt niet de DM het verhaal, maar doen DM en spelers dat samen: er is altijd ruimte voor de spelers om iets “raars” te doen, maar uiteraard zal hun omgeving daar wel op reageren en kan het gevolgen hebben voor hoe het scenario afloopt. Ik laat mezelf ook graag verrassen door wat er allemaal gebeurt en houd de zaken liefst zo min mogelijk in de hand. Daar ga ik vrij ver in: sommige DM’s dobbelen alleen achter de schermen voor het geluid, maar ik gooi bijna altijd “open”, en dood is dood. Niemand krijgt een kaartje voor een goede afloop met een zak goudstukken als beloning: ook al doen ze alles “zoals het hoort”, dan kan het nog misgaan. Misschien was de tegenstander gewoon te machtig of waren de goden slecht gehumeurd…..wie zal het zeggen? Zelfs de DM niet altijd, als het aan mij ligt. OK, al te gek maak ik het natuurlijk ook weer niet: door de bank genomen hebben de characters een behoorlijke kans het er zowel bij gevaarlijke gebeurtenissen als in het scenario als geheel, levend af te brengen.
Mijn aanpak vergt wel vrij veel voorbereiding en vrij veel improvisatie, en hoewel ik de hoofdlijn van het verhaal altijd wel voor ogen heb, bereid ik de details steeds per avond voor. Dat kan namelijk niet anders: aan het begin van de avond weet ik nooit wat er aan het einde allemaal gebeurd kan zijn. Misschien zijn ze wel in de meest idiote moeilijkheden beland die niets met het scenario te maken hebben – dan kost het me echt wel even om de boel weer op soepele wijze in beweging te brengen, dus dan ben ik blij dat de avond om is voor het nog erger wordt!
Maar het vergt juist weinig planning: het scenario ontvouwt zich en de spelers interageren ermee – of niet natuurlijk.
OOC ingrijpen hoef ik eigenlijk ooit. De wereld waarin de characters rondlopen is sterker dan zijzelf, dus waarom?
Wel zorg ik ervoor dat ik de omgeving waarin het avontuur zich afspeelt goed ken en dat ik over goed uitgewerkte NPC’s beschik met een eigen interne motivatie. Ze zijn niet zomaar “goed” of “slecht” maar hebben hun eigen beweegredenen die met die van de characters kunnen samenvallen of juist niet, en dat kan in de loop van het verhaal ook wel eens wisselen. Ik stuur wel vrij veel indirect, waarbij ik nauwkeurig in de gaten houd wat de characters wel en niet weten. Gebeurtenissen die ik “nodig” heb voor het verloop van het scenario kan ik op die manier flexibel inpassen, ook al zouden ze “volgens het boekje” eigenlijk op een ander moment moeten plaatsvinden. Dat levert een heel natuurlijk spelverloop op.
Daarom heb ik er ook geen enkel probleem mee als de spelers niet weten wat ze “moeten” doen, of als ze de “verkeerde” kant uitgaan. Al is de speler nog zo snel, het scenario achterhaalt hem wel. In mijn aanpak maakt niet de DM het verhaal, maar doen DM en spelers dat samen: er is altijd ruimte voor de spelers om iets “raars” te doen, maar uiteraard zal hun omgeving daar wel op reageren en kan het gevolgen hebben voor hoe het scenario afloopt. Ik laat mezelf ook graag verrassen door wat er allemaal gebeurt en houd de zaken liefst zo min mogelijk in de hand. Daar ga ik vrij ver in: sommige DM’s dobbelen alleen achter de schermen voor het geluid, maar ik gooi bijna altijd “open”, en dood is dood. Niemand krijgt een kaartje voor een goede afloop met een zak goudstukken als beloning: ook al doen ze alles “zoals het hoort”, dan kan het nog misgaan. Misschien was de tegenstander gewoon te machtig of waren de goden slecht gehumeurd…..wie zal het zeggen? Zelfs de DM niet altijd, als het aan mij ligt. OK, al te gek maak ik het natuurlijk ook weer niet: door de bank genomen hebben de characters een behoorlijke kans het er zowel bij gevaarlijke gebeurtenissen als in het scenario als geheel, levend af te brengen.
Mijn aanpak vergt wel vrij veel voorbereiding en vrij veel improvisatie, en hoewel ik de hoofdlijn van het verhaal altijd wel voor ogen heb, bereid ik de details steeds per avond voor. Dat kan namelijk niet anders: aan het begin van de avond weet ik nooit wat er aan het einde allemaal gebeurd kan zijn. Misschien zijn ze wel in de meest idiote moeilijkheden beland die niets met het scenario te maken hebben – dan kost het me echt wel even om de boel weer op soepele wijze in beweging te brengen, dus dan ben ik blij dat de avond om is voor het nog erger wordt!
Maar het vergt juist weinig planning: het scenario ontvouwt zich en de spelers interageren ermee – of niet natuurlijk.
OOC ingrijpen hoef ik eigenlijk ooit. De wereld waarin de characters rondlopen is sterker dan zijzelf, dus waarom?
Ook voor mij een 'lineaire' stem... maar eigenlijk zit ik er tussen in.
Ik ben een tegenstander van OOC tips geven. Wel kan er in de break ff aangestuurd worden op wat meer roleplaying, of desnoods een vraag om meer serieus spel. OOC tips zouden alleen uit 'rpg-technische aard' kunnen komen zoals 'denk eens wat vaker aan het maken van een search check, een gather information of iets dergelijks. Dat zijn dé manieren om vastlopende scenario's weer op gang te helpen, daar kunnen spelers zelf om vragen.
Als spelers serieus spelen is het altijd aan de GM om te zorgen dat ze uiteindelijk de goede weg nemen. Tenslotte is de GM alle zintuigen van alle PC's hij bepaald dus wat de spelers wel of niet zien. De juiste in game informatie kan dwalen voorkomen.
voorbeeld:
de spelers zijn op zoek naar een gouden kikker die in een ondodenstad verborgen ligt. ze zijn op weg naar de ondodenstad, en lopen door een bos.
scenario1:
gm: jullie komen op een splitsing aan. de ene weg leidt naar boven, de andere naar beneden. wat doen jullie?
- voila, een dwaalmoment de omschrijving is summier. als een van de spelers niet vraagt 'ik bekijk de beide wegen aandachtig, wat zie ik' is er 50% kans dat ze de verkeerde weg nemen. Hierbij wordt de verantwoordelijkheid bij de spelers gelegd, en moet de GM beide locaties in principe uitgewerkt hebben.
scenario2:
gm: jullie komen op een splitsing aan. de rechter weg leidt naar boven, de linker naar beneden. op het moment dat jullie aankomen valt het Thuviel, met zijn goed ontwikkelde zintuigen, direct op dat er met naar beneden leidende weg iets eigenaardigs aan de hand lijkt te zijn. Het lijkt er... stiller. Je weet het niet zeker, maar de bomen lijken iets kaler te zijn.
- Iets meer omschrijving, een character gerelateerd moment, een in-game tip. Leidt tot een rpg-moment en een bewuste beslissing. Natuurlijk kunnen de spelers er nog steeds voor kiezen de rechter weg in te slaan (de weg naar het stadje waarvoor de GM zelfs nog geen naam heeft bedacht) maar dat is dan de vrijheid die ze krijgen, en ze zullen er met een doel heengaan. Dat doel geeft al direct inspiratie aan de GM, en misschien mogenlijkheden om de spelers de 'goede' kant op te sturen, waar bij scenario 1 helemaal geen doel is. En de spelers waarschijnlijk in de eerste de beste taveerne belanden (met alle gevolgen van dien)
bouw dus zo weinig mogenlijk 'verwarrende' en 'vage' elementen in je game. Net als bij een film moet iedere scene wel een doel hebben, danwel personage ontwikkeling, danwel achtergrondinformatie, danwel plot ontwikkeling. En het liefste alledrie![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Bij railroaden denk ik aan 'strak een zelfbedachte lijn volgen' en zodra een speler er van afwijkt afstraffen. Bij oneindige vrijheid denk ik aan dwalende spelers, onvoorbereide inspiratieloze locaties, gegein, concentratieverlies, irritatie, bewusteloosheid en uiteindelijk dood. Van de personages wel te verstaan... want wat doe je als je helemaal niet meer weet wat je moet doen? domme dingen.
Het gebeurt niet altijd, maar in mijn games streef ik naar de volgende structuur:
1. stukje railroaden (op weg helpen)
2. 'vrij gebied' spelers weten globaal wat ze moeten doen en hebben een doel. hoe ze dat doel bereiken moeten ze zelf weten.
3. doel bereikt is een 'cutscene' een soort inleiding in het volgende stukje 'vrij gebied'.
Nadeel van tijds/locatie gebonden matrix is dat als spelers niet op de juiste tijd of juiste plaats zijn ze ook nooit iets te weten komen. Ik zou dan eerder kiezen voor een minder gebonden element (in de vorm van een cutscene) die aangepast kan worden aan wat de spelers doen. maw: bereid een stel 'in game tips' voor die je op de spelers kunt loslaten als ze het ff niet meer weten.
Ik ben een tegenstander van OOC tips geven. Wel kan er in de break ff aangestuurd worden op wat meer roleplaying, of desnoods een vraag om meer serieus spel. OOC tips zouden alleen uit 'rpg-technische aard' kunnen komen zoals 'denk eens wat vaker aan het maken van een search check, een gather information of iets dergelijks. Dat zijn dé manieren om vastlopende scenario's weer op gang te helpen, daar kunnen spelers zelf om vragen.
Als spelers serieus spelen is het altijd aan de GM om te zorgen dat ze uiteindelijk de goede weg nemen. Tenslotte is de GM alle zintuigen van alle PC's hij bepaald dus wat de spelers wel of niet zien. De juiste in game informatie kan dwalen voorkomen.
voorbeeld:
de spelers zijn op zoek naar een gouden kikker die in een ondodenstad verborgen ligt. ze zijn op weg naar de ondodenstad, en lopen door een bos.
scenario1:
gm: jullie komen op een splitsing aan. de ene weg leidt naar boven, de andere naar beneden. wat doen jullie?
- voila, een dwaalmoment de omschrijving is summier. als een van de spelers niet vraagt 'ik bekijk de beide wegen aandachtig, wat zie ik' is er 50% kans dat ze de verkeerde weg nemen. Hierbij wordt de verantwoordelijkheid bij de spelers gelegd, en moet de GM beide locaties in principe uitgewerkt hebben.
scenario2:
gm: jullie komen op een splitsing aan. de rechter weg leidt naar boven, de linker naar beneden. op het moment dat jullie aankomen valt het Thuviel, met zijn goed ontwikkelde zintuigen, direct op dat er met naar beneden leidende weg iets eigenaardigs aan de hand lijkt te zijn. Het lijkt er... stiller. Je weet het niet zeker, maar de bomen lijken iets kaler te zijn.
- Iets meer omschrijving, een character gerelateerd moment, een in-game tip. Leidt tot een rpg-moment en een bewuste beslissing. Natuurlijk kunnen de spelers er nog steeds voor kiezen de rechter weg in te slaan (de weg naar het stadje waarvoor de GM zelfs nog geen naam heeft bedacht) maar dat is dan de vrijheid die ze krijgen, en ze zullen er met een doel heengaan. Dat doel geeft al direct inspiratie aan de GM, en misschien mogenlijkheden om de spelers de 'goede' kant op te sturen, waar bij scenario 1 helemaal geen doel is. En de spelers waarschijnlijk in de eerste de beste taveerne belanden (met alle gevolgen van dien)
bouw dus zo weinig mogenlijk 'verwarrende' en 'vage' elementen in je game. Net als bij een film moet iedere scene wel een doel hebben, danwel personage ontwikkeling, danwel achtergrondinformatie, danwel plot ontwikkeling. En het liefste alledrie
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Bij railroaden denk ik aan 'strak een zelfbedachte lijn volgen' en zodra een speler er van afwijkt afstraffen. Bij oneindige vrijheid denk ik aan dwalende spelers, onvoorbereide inspiratieloze locaties, gegein, concentratieverlies, irritatie, bewusteloosheid en uiteindelijk dood. Van de personages wel te verstaan... want wat doe je als je helemaal niet meer weet wat je moet doen? domme dingen.
Het gebeurt niet altijd, maar in mijn games streef ik naar de volgende structuur:
1. stukje railroaden (op weg helpen)
2. 'vrij gebied' spelers weten globaal wat ze moeten doen en hebben een doel. hoe ze dat doel bereiken moeten ze zelf weten.
3. doel bereikt is een 'cutscene' een soort inleiding in het volgende stukje 'vrij gebied'.
Nadeel van tijds/locatie gebonden matrix is dat als spelers niet op de juiste tijd of juiste plaats zijn ze ook nooit iets te weten komen. Ik zou dan eerder kiezen voor een minder gebonden element (in de vorm van een cutscene) die aangepast kan worden aan wat de spelers doen. maw: bereid een stel 'in game tips' voor die je op de spelers kunt loslaten als ze het ff niet meer weten.
"Stop! Jullie komen niet langs mij! Glupert heeft jullie snode plannen door!"
-
- Ridder
- Berichten: 225
- Lid geworden op: dinsdag 23 mei 2006, 22:49
Het kan aan de spelers liggen waar ik normaal mee speel, maar ik vindt juist door de sfeer en de samenwerking die er al heerst de vrijheid het belangrijkst.
Wanneer ik een avontuur schrijf, en ik plaats duidelijk de doelen of tips die tot doelen leiden, dan gaan de spelers er zelf al voor, omdat zij zelf ook het einde van het avontuur willen meemaken.
Misschien is dat juist wel het stukje railroading waar we het hier over hebben, of een beetje speler-manipulatie, maar goed. Voor mij is het, als ik de rode draad van het avontuur gevolgd zie worden, niet belangrijk meer hoe de characters komen tot dat einde des avontuurs. Daarin laat ik ze vrij. Ik zorg dat ik een paar manieren heb om het avontuur uit te spelen, maar ik sta dan ook open voor originele aanpak en dingen die ik niet zelf als oplossingen heb bedacht. Misschien wordt je nog wel eens leuk verrast en doe je voor je eigen spel ook goede ideetjes op.
Wanneer ik een avontuur schrijf, en ik plaats duidelijk de doelen of tips die tot doelen leiden, dan gaan de spelers er zelf al voor, omdat zij zelf ook het einde van het avontuur willen meemaken.
Misschien is dat juist wel het stukje railroading waar we het hier over hebben, of een beetje speler-manipulatie, maar goed. Voor mij is het, als ik de rode draad van het avontuur gevolgd zie worden, niet belangrijk meer hoe de characters komen tot dat einde des avontuurs. Daarin laat ik ze vrij. Ik zorg dat ik een paar manieren heb om het avontuur uit te spelen, maar ik sta dan ook open voor originele aanpak en dingen die ik niet zelf als oplossingen heb bedacht. Misschien wordt je nog wel eens leuk verrast en doe je voor je eigen spel ook goede ideetjes op.
-
- Ridder
- Berichten: 178
- Lid geworden op: maandag 7 februari 2005, 18:55
Zoals Thekkur gisteren avond al zei: Railroaden is alleen noodzakelijk als je als ST je Chronicle niet levend hebt zitten.
Als je game echt leeft dan is vrijheid vs railroaden eigenlijk geen issue.
Het gaat om ontwikkeling van chars, verhaal, emo en inleving.
Ik vind het eventueel moeten kiezen tussen spelers bij de hand nemen of vrijheid daarom ook redelijk duf. Een goe dverhaal kent beide onderdelen maar maakt ze niet zo inzichtelijk.
Er is niets zo irritant als een spelleider die geen ruimte laat voor eigen keuze ("sorry we moeten nu stoppen, ik had dit deel niet voorbereid!)
Maar minstens net zo irritant is: ("jullie moeten zelf maar weten wat jullie chars gaan doen") en vervolgens geen idee hebben wie je bent en wat de wereld inhoudt.
Allemaal geen makkelijke dingen, maar wel top prio voor een goed ST. Er zou meer nagedacht moeten worden over wat de spelers willen, en niet over wat de ST wil, zo is mijn nederige mening.
Als je game echt leeft dan is vrijheid vs railroaden eigenlijk geen issue.
Het gaat om ontwikkeling van chars, verhaal, emo en inleving.
Ik vind het eventueel moeten kiezen tussen spelers bij de hand nemen of vrijheid daarom ook redelijk duf. Een goe dverhaal kent beide onderdelen maar maakt ze niet zo inzichtelijk.
Er is niets zo irritant als een spelleider die geen ruimte laat voor eigen keuze ("sorry we moeten nu stoppen, ik had dit deel niet voorbereid!)
Maar minstens net zo irritant is: ("jullie moeten zelf maar weten wat jullie chars gaan doen") en vervolgens geen idee hebben wie je bent en wat de wereld inhoudt.
Allemaal geen makkelijke dingen, maar wel top prio voor een goed ST. Er zou meer nagedacht moeten worden over wat de spelers willen, en niet over wat de ST wil, zo is mijn nederige mening.
Onlangs heb ik een aantal toffe sessies meegemaakt, waarin de wereld steeds meer vorm krijgt. Maar terwijl contacten, gebouwen en mogelijke plots groeien, stokt het verhaal wat.
De spelers verdrinken een beetje in alle mogelijkheden van de wereld.
Kwam nu net een interessant artikeltje tegen. Dat hier mee te maken heeft en in dit oude topic past.
Railroaden en de vrijheid zijn omschreven in andere termen. Integreren en Dissiperend regulering.
Integreren slaat op focus bij het verhaal leggen en
Dissiperen slaat op de vrijheid van de spelers en de beleving van de gehele spelwereld.
(Of in termen van de tekst, integreren brengt de organisatie naar orde en dissiperend spel leidt naar chaos. Zonder waardeoordeel welke van de twee beter is.)
Ik vind het mooi hoe dit artikel duidelijk maakt dat zowel spel van spelers als GM de vorm en inhoud bepaald en hoe dit gedaan wordt.
Integreren spel, kan je bijvoorbeeld diepte van je personage opofferen om het spel vlotter te laten verlopen. Wat minder dieper spel, wat minder vrijheid, maar een vlotter en actiever verhaal.
Dissiperend spel, diepte in je personage brengen, meer roleplay, eventueel ten koste van de verhaallijn en snelheid. Een stukje chaos, een stukje vrijheid en een stukje realiteit.
Een kwestie van keuze vind ik.
De spelers verdrinken een beetje in alle mogelijkheden van de wereld.
Kwam nu net een interessant artikeltje tegen. Dat hier mee te maken heeft en in dit oude topic past.
Railroaden en de vrijheid zijn omschreven in andere termen. Integreren en Dissiperend regulering.
Integreren slaat op focus bij het verhaal leggen en
Dissiperen slaat op de vrijheid van de spelers en de beleving van de gehele spelwereld.
(Of in termen van de tekst, integreren brengt de organisatie naar orde en dissiperend spel leidt naar chaos. Zonder waardeoordeel welke van de twee beter is.)
bron: Chaotic Role Playing Markus Montola http://www.ropecon.fi/brap/ch14.pdfTable 1: Integrative and Dissipative Methods
Examples of integrative methods for game masters and larpwrights
• Choose the focus of the game properly. When all characters are SWAT-officers, the
GM can concentrate on running SWAT operations instead of pondering whether some
random people have the guts to attack the terrorists hijacking their plane.
• Define and communicate the play’s genre and style well. Everyone should know whether
the western is Fistful of Dollars or Shanghai Noon.
• Fill the characters’ backgrounds with ‘triggers’. If orcs killed the character’s mother, you
can predict the effects of bringing orcs to the stage.
• Manage time and cut the game. Instead of finding out whether the strange wizard’s offer
is enough for the poor halfling, start the game right from the scene where the poor sod’s
already heading far away with a dozen dwarves.
Examples of integrative methods for players
• Do what you think is best for the story or what you guess your GM expects you to do.
Give up your freedom for the epic story.
• Eat all the plot hooks you encounter.
• Include other characters to your plans; avoid secrets and encourage collectivism.
Examples of dissipative methods for game masters and larpwrights
• Create a lot of personal plots for the characters and encourage conflict between them.
When every character tugs the web of intrigue to his own direction, chaos ensues.
• Give players ‘irrelevant’ information about the game world. The more they know, the
more options they have.
• Use supporting cast played by players (tabletop). Instead of the GM playing every NPC,
handing an ex-girlfriend to some player produces unpredictable but working results.
• Use plot points (as in Theatrix), fate chips (as in Deadlands) et cetera (tabletop). Players
using out-of-character options to affect the attractors usually increase chaos – unless
they choose to use them to follow the pre-set plots. Nothing gives a stronger twist to an
attractor than cavalry summoned by player’s plot option at the last minute.
• Portray the world as a realistic, rational whole. Characters are people in the world just
like all the NPC:s. There is no plot, just six billion entities to interact with.
• Give players a right to control the diegetic world with true statements (tabletop). Instead
of player asking GM whether there’s a café on the street, the player has the right just to
declare that his character goes to the comfy French café on the other side of the road.
Examples of dissipative methods for players
• Be a Turkuist immersionist; forget the drama and larpwrights’ intentions.
• Write a heap of interesting background for your character if the game master allows.
Making your character secretly a closeted homosexual turns social relationships around.
• Talk about ‘nonessential’ things; religion, movies, politics – anything goes.
Ik vind het mooi hoe dit artikel duidelijk maakt dat zowel spel van spelers als GM de vorm en inhoud bepaald en hoe dit gedaan wordt.
Integreren spel, kan je bijvoorbeeld diepte van je personage opofferen om het spel vlotter te laten verlopen. Wat minder dieper spel, wat minder vrijheid, maar een vlotter en actiever verhaal.
Dissiperend spel, diepte in je personage brengen, meer roleplay, eventueel ten koste van de verhaallijn en snelheid. Een stukje chaos, een stukje vrijheid en een stukje realiteit.
Een kwestie van keuze vind ik.
Laatst gewijzigd door Karma op vrijdag 3 december 2010, 21:24, 1 keer totaal gewijzigd.
Eerlijk gezegt hoeft een goede DM practisch niet te railroaden.
Als je wilt dat je spelers een bepaalde bestamming bereiken, dan komen ze daar altijd wel uit, of ze nu links of rechts gaan op de kruising.
Speler 1: we gaan links!
Andere spelers: Nee we gaan rechts!
DM: Goed, jullie gaan rechts en na een uurtje komen jullie uit in het dorp.
(er is niet verteld dat als ze links gingen de weg ze ook naar die plek had gebracht)
Een voorbeeld dat ik altijd aanhaal:
Je wilt je spelers in de problemen laten komen met de Baron an de stad, hoe doe je dit?
1: De spelers werken zichzelf in de nesten (gebeurt meestal wel) en veroorzaken problemen ergens binnen het invloedsgebied van de Baron, hij hoort hiervan en stuurt zijn wachter op de spelers af.
2: De spelers zijn in de stad van de Baron en er komen wat wachters op hun af die om hun papieren vragen. Als ze zich hieruit weten te werken kan je altijd een wachter een ontzettende smeerpijp laten zijn, wedden dat er 1 speler hem wel een klap op zzn bek verkoopt? Wachters worden boos en vallen aan, een gevecht volcht en de spelers worden gevangen genomen, of doden de wachters, beide leiden weer tot een boze Baron.
3: De spelers hebben de stad weer verlaten zonder incidenten. Op de weg de stad uit komen ze een slaventransport tegen op weg naar de Baron. Enkele vragen de helden om hun vrij te laten en ze doen diet -> boze Baron tot gevolg.
Ze negeren de slaven. In het volgende dorp waar ze komen leren ze dat die slaven uit dat dorp komen en worden gevraagd om ze te laten ontsnappen van de Baron, helden doen dit -> boze Baron tot gevolg.
Etc. Etc. Als je echt iets wilt laten gebeuren dan lukt dat heus wel, er is alleen wat creatief spelgebruik voor nodig.
Als je wilt dat je spelers een bepaalde bestamming bereiken, dan komen ze daar altijd wel uit, of ze nu links of rechts gaan op de kruising.
Speler 1: we gaan links!
Andere spelers: Nee we gaan rechts!
DM: Goed, jullie gaan rechts en na een uurtje komen jullie uit in het dorp.
(er is niet verteld dat als ze links gingen de weg ze ook naar die plek had gebracht)
Een voorbeeld dat ik altijd aanhaal:
Je wilt je spelers in de problemen laten komen met de Baron an de stad, hoe doe je dit?
1: De spelers werken zichzelf in de nesten (gebeurt meestal wel) en veroorzaken problemen ergens binnen het invloedsgebied van de Baron, hij hoort hiervan en stuurt zijn wachter op de spelers af.
2: De spelers zijn in de stad van de Baron en er komen wat wachters op hun af die om hun papieren vragen. Als ze zich hieruit weten te werken kan je altijd een wachter een ontzettende smeerpijp laten zijn, wedden dat er 1 speler hem wel een klap op zzn bek verkoopt? Wachters worden boos en vallen aan, een gevecht volcht en de spelers worden gevangen genomen, of doden de wachters, beide leiden weer tot een boze Baron.
3: De spelers hebben de stad weer verlaten zonder incidenten. Op de weg de stad uit komen ze een slaventransport tegen op weg naar de Baron. Enkele vragen de helden om hun vrij te laten en ze doen diet -> boze Baron tot gevolg.
Ze negeren de slaven. In het volgende dorp waar ze komen leren ze dat die slaven uit dat dorp komen en worden gevraagd om ze te laten ontsnappen van de Baron, helden doen dit -> boze Baron tot gevolg.
Etc. Etc. Als je echt iets wilt laten gebeuren dan lukt dat heus wel, er is alleen wat creatief spelgebruik voor nodig.
ja leuke voorbeelden. ![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Ik denk dat je een speelstijl beschrijft die middenin ligt integrerend en dissperend ligt. Je creëert de mogelijkheid om het plot te laten doorgaan en ook de vrijheid om eens de andere kant op de lopen.
Ze komen dus wel waar jij ze wilt hebben. Bijv. , zoals je het nu beschrijft, zou niets van hun acties hen in gratie bij de boze Baron kunnen brengen en bijvoorbeeld een serie opdrachten in zijn naam uitvoeren. (Sturend en integrerend)
Maar ze krijgen wel de tijd en vrijheid om er eens omheen te banjeren, wat de snelheid er uit de sessie haalt. Maar wel weer het gevoel van een echte wereld vergroot. (dissiperend)
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Ik denk dat je een speelstijl beschrijft die middenin ligt integrerend en dissperend ligt. Je creëert de mogelijkheid om het plot te laten doorgaan en ook de vrijheid om eens de andere kant op de lopen.
Ze komen dus wel waar jij ze wilt hebben. Bijv. , zoals je het nu beschrijft, zou niets van hun acties hen in gratie bij de boze Baron kunnen brengen en bijvoorbeeld een serie opdrachten in zijn naam uitvoeren. (Sturend en integrerend)
Maar ze krijgen wel de tijd en vrijheid om er eens omheen te banjeren, wat de snelheid er uit de sessie haalt. Maar wel weer het gevoel van een echte wereld vergroot. (dissiperend)
denk trouwens dat ergens in het midden, best mooi is.
Is ook een keuze wat er op dat moment behoefte aan is:
- is het lekker om er wat vaart te krijgen en het gevoel te geven dat het ergens heen gaat? dan is integreren lekker.
- hebben de spelers weinig contact met de wereld, platte personages, behoefte aan vrijheid en idee te hebben dat invloed op de wereld uitoefend? dan is dissiperen fijn.
Is ook een keuze wat er op dat moment behoefte aan is:
- is het lekker om er wat vaart te krijgen en het gevoel te geven dat het ergens heen gaat? dan is integreren lekker.
- hebben de spelers weinig contact met de wereld, platte personages, behoefte aan vrijheid en idee te hebben dat invloed op de wereld uitoefend? dan is dissiperen fijn.
Gelukkig heb ik hele toffe spelers in mijn drie ODM-groepen die geen buitensporige gekke dingen doen en geen gein uithalen om te LOLplayen!v1nce schreef:Als een PC tijdens een heftig stuk iets heel riskants of onwaarschijnlijks of onvoorspelbaars wil doen mag dat best onder het genoemde voorbehouden. Maar als die het wil doen om flauw te LOLplaying of Munchkinen of om alle spotlight te stelen dan zal ik hem (desnoods hardhandig) in game of out of game tot de orde roepen en het niet toestaan.
Al met al zijn mijn spelers nette serieuze spelers. Daarnaast hebben we (out-and-in-game) uiteraard lol, spanning, sensatie en verhaal.
kwestie van stijl. Lol play staat in zo'n kwaad daglicht. Het moet per se allemaal reeel zijn.
Terwijl je juist met rpg, dingen kan doen die je niet in echte leven kan.
Als speler iets doet wat niet in de speelstijl past, het spel ophoudt, anderen het spel vervelend maakt, kan je dat beste gelijk ter sprake brengen.
Maar prettig als je als DM leuke spelers hebt. Ook fijn als je als GM flexibel mee bent en niet alles laat direct laat falen, wat niet in jouw straatje past.
Terwijl je juist met rpg, dingen kan doen die je niet in echte leven kan.
Als speler iets doet wat niet in de speelstijl past, het spel ophoudt, anderen het spel vervelend maakt, kan je dat beste gelijk ter sprake brengen.
Maar prettig als je als DM leuke spelers hebt. Ook fijn als je als GM flexibel mee bent en niet alles laat direct laat falen, wat niet in jouw straatje past.
Misschien meer kwestie van definitie:
Lol playing = eigenlijk voor je eigen lol spelen. Als speler beetje flauw en er matige humor op na houden voor je eigen fun. Juist/zelfs als dat voor het scenario, andere spelers en GM het plezier drukt.
Lol in RPG spel = heel wat anders. Goed RPGen (niet per se extreem realistisch, heeft weinig met elkaar te maken) maar ook veel goede grappen maken en die waarderen maar er wel voor zorgen dat die de immersie en plezier van anderen aan tafel niet benadelen.
Lol playing = eigenlijk voor je eigen lol spelen. Als speler beetje flauw en er matige humor op na houden voor je eigen fun. Juist/zelfs als dat voor het scenario, andere spelers en GM het plezier drukt.
Lol in RPG spel = heel wat anders. Goed RPGen (niet per se extreem realistisch, heeft weinig met elkaar te maken) maar ook veel goede grappen maken en die waarderen maar er wel voor zorgen dat die de immersie en plezier van anderen aan tafel niet benadelen.
dat is wel nuttige beschrijving
het is wel fijn als het spel lekker doorgaat, met plezier voor alle spelers
ik heb mezelf trouwens heel vroeger ook wel aan lol play schuldig gemaakt, nog voor ik op dit forum actief was.
maar het verhaal ging toen ook zooo langzaam, langzame besluiteloze medespelers, saai en te technisch. Je moet jezelf toch een beetje vermaken dan?
het is wel fijn als het spel lekker doorgaat, met plezier voor alle spelers
ik heb mezelf trouwens heel vroeger ook wel aan lol play schuldig gemaakt, nog voor ik op dit forum actief was.
![Embarassed :oops:](./images/smilies/icon_redface.gif)
maar het verhaal ging toen ook zooo langzaam, langzame besluiteloze medespelers, saai en te technisch. Je moet jezelf toch een beetje vermaken dan?
-
- Ridder
- Berichten: 172
- Lid geworden op: vrijdag 29 januari 2010, 15:56
Onmogelijk een keuze te maken omdat het, voor mij, bijna niet los van elkaar te zien is.
Ik creeër een wereld/regio/provincie met daarin een hoop elementen/wezens/intriges, etc. waarin de spelers een vrijheid hebben om daar in te doen wat ze willen , echter het leidt allemaal wel naar een climax die redelijk vast ligt.
De keuzes van de spelers in de aanloop bepaald vervolgens een groot deel van hoe deze climax zich afspeelt.
Nu is het wel zo dat het hier gaat om een scenario dat zich momenteel al over 5 levels en vele speelsessies afspeelt dus het voelt waarschijnlijk wel heel vrij aan.
Hierna zullen mijn spelers waarschijnlijk een tijd lang de Underdark gaan verkennen en als iets zich leent voor een mooi stukje railroaden (zonder dat dit gedwongen aanvoelt) dan is het natuurlijk wel een ondergrondse wereld vol gangen, kamers en verborgen steden.
Ik creeër een wereld/regio/provincie met daarin een hoop elementen/wezens/intriges, etc. waarin de spelers een vrijheid hebben om daar in te doen wat ze willen , echter het leidt allemaal wel naar een climax die redelijk vast ligt.
De keuzes van de spelers in de aanloop bepaald vervolgens een groot deel van hoe deze climax zich afspeelt.
Nu is het wel zo dat het hier gaat om een scenario dat zich momenteel al over 5 levels en vele speelsessies afspeelt dus het voelt waarschijnlijk wel heel vrij aan.
Hierna zullen mijn spelers waarschijnlijk een tijd lang de Underdark gaan verkennen en als iets zich leent voor een mooi stukje railroaden (zonder dat dit gedwongen aanvoelt) dan is het natuurlijk wel een ondergrondse wereld vol gangen, kamers en verborgen steden.
Nu na zoveel maanden plaats ik eindelijk mijn antwoord op deze poll: Ik ben voor railroading.
Railroading is handig en geeft meer richting aan een verhaal. De keuzevrijheid van een heldengroep is leuk maar als ze een grote verscheidenheid aan keuzes hebben, komt dat niet ten goede aan de voortgang van het avontuur en krijg je situaties dat men hoofdzakelijk niet zo veel doet, wat ronddoolt en buitenspels zich wellicht gaat vervelen.
Aanleiding voor mijn keuze voor railroading is de discussie van afgelopen 18 januari jl. na de ODM-sessie in Schiedam, zie sessie evaluatie van SOMS.
Wel is het zo dat het de kunst is dat railroading door de GM door de spelers niet wordt opgemerkt. Als goede GM valt er nogal wat te railroaden zonder dat de spelers zich daar bewust van zijn. Als een GM dat zo doet is railroaden een succes, zowel voor de GM als de spelers.
Railroading is handig en geeft meer richting aan een verhaal. De keuzevrijheid van een heldengroep is leuk maar als ze een grote verscheidenheid aan keuzes hebben, komt dat niet ten goede aan de voortgang van het avontuur en krijg je situaties dat men hoofdzakelijk niet zo veel doet, wat ronddoolt en buitenspels zich wellicht gaat vervelen.
Aanleiding voor mijn keuze voor railroading is de discussie van afgelopen 18 januari jl. na de ODM-sessie in Schiedam, zie sessie evaluatie van SOMS.
Wel is het zo dat het de kunst is dat railroading door de GM door de spelers niet wordt opgemerkt. Als goede GM valt er nogal wat te railroaden zonder dat de spelers zich daar bewust van zijn. Als een GM dat zo doet is railroaden een succes, zowel voor de GM als de spelers.
hier las ik een leuk voorbeeld van vrijheid versus railroading:
lees stukje van 'Deamon'
http://gathering.tweakers.net/forum/lis ... s/567370/4
Je krijgt actievere spelers, hoeft minder moeite te doen alles op te schrijven en te beschrijven en de sessie komt allemaal niet zo drammerig en statisch over. Je maakt het immers met z'n allen.
Alsnog kun je sommige gedeelten weer railroaden en sturen, om niet te verwateren in teveel details en zijwegen.
(Ik ben altijd voor de middenweg)
lees stukje van 'Deamon'
http://gathering.tweakers.net/forum/lis ... s/567370/4
Het gaat hier mij niet zo om voorbereiden of niet maar om eigenlijk wat Deamon vervolgens zegt:(1) GameMaster die van alles heeft voorbereid
Speler: Is er een meertje hier bij de stad?
GM: (Kijkt op kaart.) Nee, er is hier geen meertje.
(2) GameMaster die weinig/niets heeft voorbereid
Speler: Is er een meertje hier bij de stad?
GM: (Bedenkt of het leuk is om een meertje te hebben.) Ja, er is een meertje vlak buiten de stad.
(3) GameMaster die speelt zoals ik zondag deed
Speler: Is er een meertje hier bij de stad?
GM: Geen idee, is er een meertje bij de stad?
Speler: Uh... ja sure, op een halve dag reizen van de stad is een meertje.
Vrijheid geven om de spelers actiever mee te laten doen. Thekkur had het in ander topic hier ook over. Waarom de spelers niet hun personage en de wereld laten beschrijven.Wanneer ik niet al heb bedacht of meteen een goed idee heb, laat ik het gewoon door de speler verzinnen. En waarom ook niet? Zo zijn de spelers actiever bezig met de creatie van de wereld, hebben zij het gevoel echt invloed op de wereld te hebben en ik hoef minder aandacht te besteden aan dingen die ik op dat moment niet zo belangrijk vind.
Je krijgt actievere spelers, hoeft minder moeite te doen alles op te schrijven en te beschrijven en de sessie komt allemaal niet zo drammerig en statisch over. Je maakt het immers met z'n allen.
Alsnog kun je sommige gedeelten weer railroaden en sturen, om niet te verwateren in teveel details en zijwegen.
(Ik ben altijd voor de middenweg)
Precies Karma, dit heb ik namelijk op pagina 46 van het SOMS forum al eens gezegd (d.d. woensdag 28 juli 2010):
Helaas was hier niet zo veel animo voor.
Ps. Het zou wel handig zijn als mijn SOMS topic hoofdstuknummers en tapbladen zou krijgen, want dan is het makkelijker terug en vooruit te bladeren in de inmiddels 66 pagina's tellend subforum.![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
Rogier schreef:Hmmm, zoals ik al zei denk ik dat ik beter een boek kan schrijven dan dit forum vol posten met allerlei ditjes en datjes.![]()
Ik vond de samenwerking met Tijn bijzonder goed gaan.
Tijn vulde het verhaal en de details rondom zijn personage goed aan.
Dit idee en deze manier van spelen zou ik eigenlijk ook aan jullie voor willen leggen.
Dat betekent dat jullie vrij zijn in het beschrijven van gedetailleerde zaken zoals omgeving en bijvoorbeeld NPC's.
Dit kan/zal leiden tot een intensievere interactie tussen spelers en meester.
Ook geeft het jullie meer macht om als speler het verhaal te vormen.
Dit betekent dat ik een deel van mijn verhalend element naar jullie eigen binnen-spelse-beleving wil verleggen.
Voorbeeld:
DM: "Jullie komen de stad Festum binnen. ... blablabla ... In een zijstraat van de doorgangsroute zien jullie herberg "De blauwe heks". Borysz staat voor de deur van de herberg."
Paul: "Borysz stapt herberg De blauwe heks binnen en het is er blijkbaar nogal druk. Ik loop door naar de toog en kijk of ik de waard ergens zie. Volgens mij staat hij bij een tafeltje met vier ruige soldaten te praten."
DM: "Ja, de ruige soldaten kijken nu jouw kant op en ze kijken niet zo vriendelijk! De waard draait zich om naar waar de soldaten kijken en ziet jou staan." etc. etc.
Is dat een interessant idee?
Helaas was hier niet zo veel animo voor.
Ps. Het zou wel handig zijn als mijn SOMS topic hoofdstuknummers en tapbladen zou krijgen, want dan is het makkelijker terug en vooruit te bladeren in de inmiddels 66 pagina's tellend subforum.
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
Rogier, zou het toch niet handig zijn om van nu af aan die monsterthread te laten voor wat het is en de nw. SOMS posts te splitsen. Ik heb het niet over tienduizend subforums of threads maar bijvoorbeeld maar drie threads:
1. Afspraken maken om te spelen en algemene discussie van de spelers.
2. Sessie verslagen en background info.
3. RPG technisch, nieuwe idee mbt systeem en speelwijze.
Er komen namelijk Soms! (;P) best nuttige dingen en leerzame dingen voorbij die in de categorie 1. en 3. vallen. Deze dingen kunnen van waarde zijn voor bijna alle RPGers of forumbezoekers maar ik denk dat niet een die niet in jullie sessies speel(de) er over peinst om 60 pagina's te gaan lezen of lange sessieverslagen om de krenten uit de pap te plukken die bijna voor iedere RPGer interresant zijn. Ik in ieder geval niet en ben dan iemand die toch veel post en leest op forum..
1. Afspraken maken om te spelen en algemene discussie van de spelers.
2. Sessie verslagen en background info.
3. RPG technisch, nieuwe idee mbt systeem en speelwijze.
Er komen namelijk Soms! (;P) best nuttige dingen en leerzame dingen voorbij die in de categorie 1. en 3. vallen. Deze dingen kunnen van waarde zijn voor bijna alle RPGers of forumbezoekers maar ik denk dat niet een die niet in jullie sessies speel(de) er over peinst om 60 pagina's te gaan lezen of lange sessieverslagen om de krenten uit de pap te plukken die bijna voor iedere RPGer interresant zijn. Ik in ieder geval niet en ben dan iemand die toch veel post en leest op forum..
V1nce, even een snelle reactie:
Mijn sessieverslagen zijn tijdelijk en worden vaak een sessie later gewist.
Onder de sessie-evaluatie staan al mijn campagne verslagen al apart, zie:
http://www.roleplayers.nl/phpBB2/viewtopic.php?t=1493
en
http://www.roleplayers.nl/phpBB2/viewtopic.php?t=1492
(deze moet nog helemaal worden gereviseerd en is even tot het eerste bericht gewist. Het totaal kan pas worden weergegeven na de laatste sessie wanneer Vincere weer mee kan spelen.)
Voor de rest vind ik het SOMS subtopic prima in elkaar zitten al zeg ik hetzelf.
Het gevaar van opsplitsing houdt in dat er meer enorme subfora komen die allemaal SOMS .... heten en je door de bomen het bos niet meer ziet.
Daarnaast run ik ook nog de SOM'sHer groep, die dan ook weer uit (jouw voorstel) drie subtopics moet bestaan.
Dan wordt de sessie evaluatie overladen met bijna alleen maar regels m.b.t. ODM en dat lijkt me nogal dominant.
(Over deze tekst moet ik nog even nadenken of het klopt wat ik zeg maar voor zover nu ik op "OK" zal drukken; dit dus nog voor revisie openstaand).
Mijn sessieverslagen zijn tijdelijk en worden vaak een sessie later gewist.
Onder de sessie-evaluatie staan al mijn campagne verslagen al apart, zie:
http://www.roleplayers.nl/phpBB2/viewtopic.php?t=1493
en
http://www.roleplayers.nl/phpBB2/viewtopic.php?t=1492
(deze moet nog helemaal worden gereviseerd en is even tot het eerste bericht gewist. Het totaal kan pas worden weergegeven na de laatste sessie wanneer Vincere weer mee kan spelen.)
Voor de rest vind ik het SOMS subtopic prima in elkaar zitten al zeg ik hetzelf.
Het gevaar van opsplitsing houdt in dat er meer enorme subfora komen die allemaal SOMS .... heten en je door de bomen het bos niet meer ziet.
Daarnaast run ik ook nog de SOM'sHer groep, die dan ook weer uit (jouw voorstel) drie subtopics moet bestaan.
Dan wordt de sessie evaluatie overladen met bijna alleen maar regels m.b.t. ODM en dat lijkt me nogal dominant.
(Over deze tekst moet ik nog even nadenken of het klopt wat ik zeg maar voor zover nu ik op "OK" zal drukken; dit dus nog voor revisie openstaand).
goed voorstel tabbladen e.d.
Je kunt natuurlijk ook zelf een inhoudspagina op datum en tabblad maken.
In ander forum, wordt er online gespeeld en wel ongeveer zo'n onderscheid gemaakt als v1nce voorstelt.
Ben wel eens dat er regelmatig wat interessante discussie opduikt.
En wat je beschrijft is precies de interactie die ik bedoel.
Ga eens nadenken misschien weer leuk voor een experiment. Heb al eens met redelijk succes een (ge)impro(viseerde) rpg sessie gehouden. Dit past daar mooi bij lijkt me.![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
Je kunt natuurlijk ook zelf een inhoudspagina op datum en tabblad maken.
In ander forum, wordt er online gespeeld en wel ongeveer zo'n onderscheid gemaakt als v1nce voorstelt.
Ben wel eens dat er regelmatig wat interessante discussie opduikt.
En wat je beschrijft is precies de interactie die ik bedoel.
Ga eens nadenken misschien weer leuk voor een experiment. Heb al eens met redelijk succes een (ge)impro(viseerde) rpg sessie gehouden. Dit past daar mooi bij lijkt me.
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)