Combat

Voor almachtige scheppers van werelden die ideeen uit willen wisselen.
Plaats reactie
Gebruikersavatar
Karma
Supreme Grandmaster
Berichten: 1818
Lid geworden op: zondag 11 september 2005, 23:45

Combat

Bericht door Karma »

Heb wat handige tips e.d. opgedaan op forum:
Combat, hoe kan ik een gevecht sneller en spannender maken?
Gebruikersavatar
Karma
Supreme Grandmaster
Berichten: 1818
Lid geworden op: zondag 11 september 2005, 23:45

Bericht door Karma »

Eigenlijk had ik het een beetje moeten distileren qua uitkomst

zo snel even waren dit de tips:
- gooi aanval en schade tegelijkertijd
- zet eventueel een zandlopertje neer, de spelers voelen dan tijdsdruk
- evt gebruik van miniaturen verduidelijkt de combat (heb het eigenlijk nog niet gebruikt)
Gebruikersavatar
Vincere
Supreme Grandmaster
Berichten: 2447
Lid geworden op: dinsdag 18 mei 2004, 19:30

Bericht door Vincere »

Maar ik vind een simpele schets met kruisjes (bij Thekkur gebruikten we ook wel punaises) even goed, zo niet makkelijker, dan miniatures.


Dulce et decorum est pro alea mori.
Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3081
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

Punaises....auw, jullie voeren het realisme wel erg ver door. :wink:
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
Lord Xcapobl
Ridder
Berichten: 225
Lid geworden op: dinsdag 23 mei 2006, 22:49

Bericht door Lord Xcapobl »

Tsja, Combat.

Naar mijn eigen ervaringen haalt het niet tegelijk rollen van aanval en schade de snelheid er helemaal niet zo veel uit. In sommige gevallen is het zelfs onwenselijk. Neem bijvoorbeeld de tip die je krijgt wanneer je de Action Points regels gebruikt. Dan kun je beter niet tegelijk rollen.

Het is eerder een gebrek aan kennis van de regels er omheen. Als voor iedere keer dat een Disarm, Trip, Bull Rush of andere speciale maneuvre eerst het boek drie kwartier moet worden geraadpleegd, om vervolgens nog eens te discussiëren over de interpretatie van een regel, dat doodt de vaart.

Miniaturen zijn (tegenwoordig) bijna een must. Het hele D&D3 gebeuren is geënt op miniaturen. Ik heb wel een hele tijd zonder gespeeld en geDMd, maar nu doen we er toch weer aan. Via Wizards of the coast zijn ze wat makkelijker te krijgen, en veel vragen en zelfs ruzies over wie er wel of niet in de kamer stond bij de fireball... Je ziet hem al aankomen.

En ook de DM bepaalt of vermoordt de vaart. Die moet in een gevecht niet de meest uitgebreide beschrijvingen gaan geven van het borduurwerk op de jurk van de magiëres en de omvang van haar... arsenaal. Nee, pats, dit gebeurt, dit merk je, verder! Jouw beurt! Persoonlijk vind ik het niet leuk als een combat alleen maar bestaat uit "miss. miss. miss. hit, 4 schade, miss. miss. hit, 8 schade, ..." Maar een combat moet wel wat dynamiek hebben. Kort en krachtig handelen en beschrijven. Hier past ook die tip van de zandloper bij, bij mijn spelers helpt het al als ik een hand opsteek met vijf vingers en er steeds één buig, in een duidelijk zichtbare aftelling. Spoor de spelers aan om alvast, terwijl ze niet aan de beurt zijn, na te denken over wat ze gaan doen. Harde afspraken voor het beginnen met de campaign over het niet terugnemen van zetten met het miniatuur, of niet terugnemen van een uitspraak over wat je character gaat doen scheelt ook meer tijd dan twee dobbelstenen tegelijk gooien. Twijfel is in een 'echt' gevecht ook dodelijk.
Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3081
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

Het probleem van langdurige en niet altijd even interessante gevechten is bij ons heel bekend, maar een echt goede oplossing hebben we er nooit voor kunnen vinden. We spelen bijna altijd DSA, en dat werkt met een tamelijk eenvoudig hitpoints-systeem: je verliest punten als je geraakt wordt, en je herstelt ’s nachts weer min of meer vanzelf (ook al duurt dat soms een tijdje). Het nadeel is dat vooral bij de aanwezigheid van “sterke” figuren, die goed kunnen afweren en veel kunnen incasseren, gevechten de neiging hebben om lang te duren en weinig aan het verhaal toe te voegen.

Het is de vraag wat je met gevechten wilt bereiken. Een echt gevecht met scherpe wapens zoals zwaarden is in de meeste gevallen in een paar seconden voorbij, vooral als er een duidelijk verschil in vaardigheid bestaat. Als je dat zou willen vertalen naar een RPG-situatie sneuvelen de helden bij bosjes (hun tegenstanders ook, maar die zijn er toch genoeg). Vroeger hebben we Warhammer Fantasy RPG gespeeld, en dat systeem probeerde de werkelijkheid te benaderen door verwondingen aan specifieke delen van het lichaam vast te leggen (DSA kent die mogelijkheid ook, maar we doen dat nooit), en daar dan in het vervolg rekening mee te houden. Nadeel was dat er altijd wel een stel aan het revalideren was (“Kom, laten we gaan!” “Ja maar, mijn schouder…..”), dus uit opportunisme hebben de spelers dan de neiging om lange tussenpauzes “in de herberg” in te lassen – ook niet altijd even spannend. Ook bij de huidige regels bestaat de neiging om nog maar eens te overnachten om wat hitpoints terug te krijgen, maar op zich heb je geen last van de verwondingen zelf (weinig realistisch, maar het houdt de vaart er een beetje in).

De “oplossing” die langzamerhand ontstaan is, is dat er gewoon niet zo vreselijk veel gevechten plaatsvinden – tenminste, er zijn maar weinig gevechten die tot het einde toe uitgedobbeld worden. De dreiging met geweld is vaak belangrijker dan het gevecht zelf, en in veel situaties besluit één van beide partijen dat een confrontatie onverstandig is (“Jullie zijn omsingeld door een dozijn stadswachters”).
Als het dan toch tot een gevecht moet komen, is mijn eigen manier om de spanning er (een beetje) in te houden eenvoudig: het is “echt” (binnen het kader van dat rare hitpoint-systeem dan). Ik gooi de dobbelstenen “open”, dus als iemand bijna dood is en de tegenstander deelt de volgende klap uit, heb ik zelf niet in de hand of die klap fataal zal zijn. Soms gaat er dan iemand op een onhandig moment dood, maar op zulke momenten verslapt de aandacht in ieder geval niet……
Wat niet weg neemt dat de spelers, vooral als ze gewonnen hebben, aan het einde van de avond toch vaak iets verzuchten als “Pffff, dat gevecht……”. Maar in ieder geval heb ik met het gevecht dan wat meer bereikt dan een rituele onderbreking van de verhaallijn waarvan de uitkomst omwille van het scenario eigenlijk van te voren vast ligt: het kán verkeerd aflopen, en als het dat doet neemt het verhaal gewoon een andere wending (“Is de legendarische held Alamar van Sigurië jammerlijk gesneuveld na vele roemrijke avonturen? Tja, da’s nou rot, eens kijken, hier heb je de character sheet van boerenzoon Krelis, veel succes met hem!”)
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
Gebruikersavatar
Thekkur
Forum Master
Berichten: 4140
Lid geworden op: maandag 17 mei 2004, 23:07

Bericht door Thekkur »

Je kan het terugbrengen naar de essentie. Waaróm wil je een gevecht?
Wanneer vinden gevechten plaats in films? Je kan er voor kiezen aan de lopende band gevechten te laten plaatsvinden, waardoor je de lijn van een actiefilm volgt. In actiefilms is het ook hoogst ongebruikelijk dat de held sterft. Met andere woorden; een gevecht hoeft niet gebalanceerd te zijn, en tegenstanders zijn (vrijwel) altijd minderwaardig. Doel van het gevecht: op zo origineel en inventief mogenlijke manieren je tegenstander slopen. Rolls kunnen daarbij handig zijn, maar het is erg afhankelijk van de speelstijl of je daarbij wel volledig gebruik wilt maken van de regels. In zo'n situatie zouden rolls meer indicatief moeten zijn. Het gaat om de omschrijving en de inventieviteit, niet om de regels.
Daarnaast heb je bijvoorbeeld ook films waarbij een 'gevecht' de daadwerkelijke ontknoping van de film is. De hele film lang wordt er toegewerkt naar het 'actiemoment'. Dit krijgt daardoor een stuk meer betekenis, en het is ook minder erg als er een maandenlang opgebouwd personage sneuvelt.

Wat fandath zegt over 'de dreiging van geweld' vind ik wel erg van toepassing. Als je een gelijkwaardige tegenstander tegenover je hebt staan, is het dan het proberen waard je eruit te vechten? Je moet het dan eerder hebben van tactiek en bluf dan van daadwerkelijk fysiek geweld. En laten dat nou net de dingen zijn waar je de regels helemaal niet voor nodig hebt!
Komt het tóch tot een handgemeen, dan vind ik een kurkbord met situatieschets goed werken. Spelers en tegenstanders worden door gekleurde pushpins aangeduid. Zeker met veel tegenstanders scheelt dat aanzienlijk in overzichtelijkheid. Voordeel van pushpins is dat ze geen drol kosten, je het bord ook verticaal kunt houden, ze weinig ruimte innemen op de map en dat je ze niet zo bepalend zijn. Omschrijf maar eens een coole tegenstander terwijl je een lelijke miniature op tafel zet... dat werkt niet. En natuurlijk: direct een initiative/combat-tabel maken!

Overigens; DnD is er stom genoeg dus juist wél op geënt dat combat extreem lang duurt. Gevechten op het scherpst van de snede duren uren, zeker voor high lvl characters. Een longsword in handen van een lvl16 hero doet nog steeds 1d8+strength bonus damage. Dat schiet dus niet zo op als de tegenstander 40 HP heeft. Resultaat; tijdens gevechten lopen spelers telkens kleine schrammetjes op, en sterven uiteindelijk aan uitputting of iets dergelijks. En dat terwijl de eerste rake slag in een gevecht op het scherp van de snede vaak dodelijk is!

Dit kan natuurlijk opgelost worden door critical tables en het bijtellen van base attack bonus bij damage. Daardoor wordt combat direct een heel stuk dodelijker, en zal het eerder worden vermeden. Maar ja, waar gevochten wordt op het scherp van de snede vloeit een hoop bloed!
"Stop! Jullie komen niet langs mij! Glupert heeft jullie snode plannen door!"
Lord Xcapobl
Ridder
Berichten: 225
Lid geworden op: dinsdag 23 mei 2006, 22:49

Bericht door Lord Xcapobl »

Beste Thekkur, vergeet niet dat bij D&D op die hogere levels ook het aantal aanvallen verhoogt. En hoewel die meerdere aanvallen een steeds kleinere bonus genieten, is de stijging van Armor Class ten opzichte van de Attack Bonus lager. In sommige gevallen, zoals bij Star Wars D20 ik het heb mogen meemaken, is een hoog-level gevecht (in dit geval was het twee level 15 Jedi) helemaal niet zoveel trager. Ook moet je niet vergeten dat D&D juist is gebaseerd op character plus een x-aantal goodies per level. De platte stelling dat een lvl 20 fighter nog steeds 1D8+Strength mod doet, laat dan (erg) makkelijk uit het zicht dat er ook nog enhancements, enchantments, bonus damage sources en wat al niet meer per hit bij kunnen komen.

Nog deze nu afgelopen speelavond in Leiden heb ik iemand met een chargerende lvl 8 paladin en een heftig zwaard in één klap 33 schade zien doen inclusief smiting. Dit was dan nog geen critical. En door de charge kwam er geen tweede aanval. Dat zou dan best in slechts één ronde makkelijk die 40 hitpoints weg kunnen slurpen.

Punt is, dat bij de meeste 'realistische' gevechten tussen twee tegenstanders de schermutseling vaak over is als de eerste van de deelnemers gewond raakt. Het is juist zorgen dat je niet geraakt wordt tot je die opening ziet.
Spellen zoals Middle Earth Role Play en Warhammer RPG spelen hier op in door hitpoints minder voor te laten stellen dan ze in D&D doen. En secundaire schade effecten (door critical hit lijsten en zo) toe te voegen die gevechten aangaan juist niet interessant maakt, als je het langer dan twee sessies wilt overleven.
Gebruikersavatar
Karma
Supreme Grandmaster
Berichten: 1818
Lid geworden op: zondag 11 september 2005, 23:45

Bericht door Karma »

Interessante dingen allemaal, hmm, ik ben het wel eens dat gevechten soms te lang duren een uur bezig met een combat vind ik best lang en dat kan best zo gebeuren, vooral met meerdere tegenstanders.
Ik ben nu op lage level campaign bezig en vind het wel wat hebben dat iedere zwaardslag dodelijk kan zijn, maar ook is het heel erg oppassen.
Zo is er een wizard met 3 HP!

Over de miniaturen, de prikkers vind ik wel een goed idee, ook kunnen miniaturen een uitykomst zijn, maar ik heb een beetje het idee dat het een alleen maar langer gaat duren, dooruitellen van vakjes e.d. , nu zeg ik gewoon het monster staat 1 ronde van je vandaan (10 meter) en klaar.
Voordeel is misschien wel weer de duidelijkheid, maar ik zal het eens moeten proberen.

Uitgebalnceerde gevechten zijn wel spannender, maar idd is het minder erg als een PC bij een grandioos eindgevecht sneuvelt dan bij een afleing 'random' encounter. Als het te gemakkelijk wordt kan je wel weer roekeloosheid en verlies van spanning krijgen.
Gebruikersavatar
Thekkur
Forum Master
Berichten: 4140
Lid geworden op: maandag 17 mei 2004, 23:07

Bericht door Thekkur »

33 damage op lvl 8! als hij str18 heeft, en twee rake aanvallen, komt dat met een normaal longsword bij maximale damage neer op 24 dmg... dat betekend dat hij in totaal ergens +9 bonus op damage vandaan moet krijgen!
Afgezien van dat het al een extreem overpowered character is lijkt me dit een typisch geval van munchkinism.

Daarbij komt: dit is zijn maximale aanvalskracht! Allebei zijn hits zijn raak, en hij doet maximale damage. Staat hij tegenover een paladin van hetzelfde lvl met maximale hitpoints (80hp) dan moet hij nóg drie keer vol raken om zijn tegenstander out te krijgen!
Natuurlijk zijn daar allerlei coole feats voor om dat te compenseren. Cleave, greater cleave, improved critical, multiattack etc. maar de meeste npc's hebben niet de beschikking over zulke gaven.
Wat mij betreft een beetje krom dus. Aan de andere kant; dnd 3e is zo'n makkelijk systeem dat je het helemaal naar eigen wensen kunt gebruiken/verbouwen. Lang leve de huisregels!
"Stop! Jullie komen niet langs mij! Glupert heeft jullie snode plannen door!"
Gebruikersavatar
Lairnaedon
Evil Overlord
Berichten: 983
Lid geworden op: dinsdag 28 september 2004, 0:34

Bericht door Lairnaedon »

Combat is altijd al een discussieput geweest.

Ik heb er zelf zelden tot nooit (zowel als speler als DM) moeite mee gehad. Ik leef juist erg op bij combat. Mijn eigen campaigns hebben ook behoorlijk wat combat. Ik houd het spannend door de combat aangrijpend te maken in de setting, zoals een tweetal metalen, op stoom/goblin gedreven bulldozers/boormachines die dreigen een heel dorp van onschuldige boeren tot pulp te rijden. De characters hebben veel uit de kast moeten halen, maar het is ze gelukt de machinale monsters te stoppen.

De combat duurde niet al te lang, omdat ik vaak scheit heb aan de regels en zelf wel zie wat er gebeurt. Die machines zouden een bikkelharde AC moeten hebben, en talloos veel hitpoints. Maar de spelers gingen tactisch en heldhaftig te werk en deden het heel goed. Uiteraard is er zeker wel een risico... Als het fout gaat, gaat het fout.

Een ander voorbeeld van mijn hand is een gevecht waar de spelers de keuze in hadden om aan mee te doen of niet. In hun zoektocht naar een bepaald item werden ze door een andere partij gebruikt als lokaas voor een derde partij. In het heetst van de strijd hebben ze het meest logische gedaan. *Take the friggin thing and run like hell!*
Dat hebben ze eigenlijk gedaan doordat ik de characters in dat gevecht heb beschreven als "machtig genoeg om niet talrijk te hoeven zijn". Beetje bluffen dus.

Het is altijd handig om dit soort dingen met elkaar te delen. Karma doet het goed als GM, vind ik. Onze combat van gisteren verliep ook goed. Hij was kort (vooral door de 20, 19 en 20 van mijn hand, gecombineerd met een slimme, vernuftige cleric) gehouden, ook al liepen we inderdaad eventjes vast op dat hele bullrush/shieldbash/attackofoppurtunity verhaal. Uiteindelijk heeft Michiel doeltreffend de knopen doorgehakt voordat de combat werd verruild voor een zoektocht naar de regeltjes. Het was ook een redelijke overmacht, 3 tegen 1. En hij leek ons niet perse erg veel taaier of lastiger dan wijzelf.

Thekkur's manier van het rechtopstaande prikbord met pushpins werkt ook altijd handig, zolang je maar bijhoudt wat welke kleur is. Meestal zijn de characters allemaal een eigen kleur, en de vijanden rood. Speciale characters ook een eigen kleur (meestal blauw).
Thekkur's gevechten zijn ook meestal erop gericht om diepte te geven aan of de wereld of de campaign. En er is ook zeker gevaar voor eigen leven! :D
Afbeelding
Gebruikersavatar
Thekkur
Forum Master
Berichten: 4140
Lid geworden op: maandag 17 mei 2004, 23:07

Bericht door Thekkur »

Lairnaedon schreef:En er is ook zeker gevaar voor eigen leven! :D
Hoewel ik zeker in het begin de dice net iets te vaak fudgede. Met als hoogtepunt Hecnos die nadat hij in een put bij een hydra viel en slechts lichtgewond uit de strijd tevoorschijn kwam...

overigens is schijt met een lange ei ;)
"Stop! Jullie komen niet langs mij! Glupert heeft jullie snode plannen door!"
Gebruikersavatar
Lairnaedon
Evil Overlord
Berichten: 983
Lid geworden op: dinsdag 28 september 2004, 0:34

Bericht door Lairnaedon »

Tijn, daar heb ik scheit aan

^_^
Afbeelding
Gebruikersavatar
Karma
Supreme Grandmaster
Berichten: 1818
Lid geworden op: zondag 11 september 2005, 23:45

Bericht door Karma »

Die 33 schade zal wel komen van een Paladin feat tegen evil ofzoiets.
De gevechten belang geven in het geheel, verdiept het verhaal wel gelijk, plus de combat heeft een duidelijke reden en als er met de uitkomst veel op het spel staat, maakt dat de combat zelf ook weer spannender ipv weer monstertjes hakken om het geld.

Ik zie de wizard nog wel eens een soort 'Kenny' van de groep worden.
"oh my god, you killed Kenny, You Bastard!" :D
Waarna de cleric hem weer oplapt en hij de volgende sessie weer vrolijk de pan in gehakt kan worden! :P
(geintje Marvin)
Gebruikersavatar
Lairnaedon
Evil Overlord
Berichten: 983
Lid geworden op: dinsdag 28 september 2004, 0:34

Bericht door Lairnaedon »

Dat klinkt als een leuke traditie, Michiel...

over die 33 dmg...
Smite evil met een CHA van 18 en STR van 18.... 2hands wapen, charge bonus... ff rekenen... 2d6 = 12
+4 van zowel STR als CHA = 20
charge... nou +13 zal het niet zijn!!! hoe kom je in godesnaam aan 33 dmg?

Volgens mij ook zwaar munchkinnism :)
Afbeelding
Lord Xcapobl
Ridder
Berichten: 225
Lid geworden op: dinsdag 23 mei 2006, 22:49

Bericht door Lord Xcapobl »

Die 33 damage...

Er zit inderdaad ook nog een stukje bij van een heftig zwaard waarbij ik 3D6 gegooid zag worden. Plus een flinke bonus.
En een smite voor +8 damage,
Bull Strength actief.
Uiteindelijk hoorde ik ook de eindstand. 33 damage.

Maar ik zag dit dus gebeuren in de zelfde party als waar een lvl 8 sorcerer even 5 Empowered Fireballs eruit gooit. Verklaring: Ring of Empowerment. Mijn kin doet nog pijn van het op de grond vallen.

Of een lvl 8 druid een Staff of the Earth heeft. Met een paar charges komt er dan een 21 hit die elder earth elemental tevoorschijn en zo. En dat is natuurlijk nog lang niet alles wat dat ding kan.

Verder hoorde ik naaturlijk ook meerdere boots of speed langskomen, allerlei ringen, toeters en bellen.

Toen ik ook mijn character maakte, mocht ik 30 punten point-buy gebruiken, maar moest ook wel alle stats op 10 starten. Toen dat erg vreemde resultaten gaf, benne we dit even terug gaan rekenen. Blijk je op een totaal van 42 punten point-buy te zitten...

Ik zie wel hoe lang ik het vol houdt. het is altijd wel even leuk, de groep is ook zeker niet ongezellig. Maar het gaat vanzelf vervelen.

Even wat NPCs vitten. Zien of deze ook standaard een soort van Half-God status hebben (er loopt een vechterlijk type mee die even drie attacks per round uitoefend...). Of de animal companion van onze druid, die via een soort van super ziel erin een gebuffte weerwolf lijkt. Dan zijn de echte movers en shakers vast God+.

:D
Gebruikersavatar
Wijlen Fandath Ryne
Supreme Grandmaster
Berichten: 3081
Lid geworden op: donderdag 14 oktober 2004, 18:23

Bericht door Wijlen Fandath Ryne »

Thekkur schreef:Hoewel ik zeker in het begin de dice net iets te vaak fudgede.
Ha, ik fudge nou juist alles behalve de dice.
"Fulminictus...Fulminictus....gauw! Geef me het toverboek!" riep de magier, alert als immer

Afbeelding
Gebruikersavatar
Eduard
Leenheer
Berichten: 96
Lid geworden op: woensdag 27 oktober 2004, 14:21

Bericht door Eduard »

Thekkur schreef:overigens is schijt met een lange ei ;)

Dat is reeds lang achterhaald. Schejt behoort men te schrejven met "ej". Net als gejt, dejk, mejd, rejst, rejzen, schejnen, lejken enzovoorts. Onthoud dat en je weet zeker dat het altejd fout is! Als we dat met zejn allen lang genoeg volhouden, wordt het vanzelf gemeengoed en dus correct!
Gebruikersavatar
Thekkur
Forum Master
Berichten: 4140
Lid geworden op: maandag 17 mei 2004, 23:07

Bericht door Thekkur »

hahah, voor je het weet heb je je ejgen forumtaal! nog best lastig om dat consequent vol te houden lejkt me. Weg met het ondershejd tussen de korte en de lange ei! Leve de Vrejhejd van Schrejven!
"Stop! Jullie komen niet langs mij! Glupert heeft jullie snode plannen door!"
Plaats reactie