Ethische grenzen in RPG en de invloed daarvan in real life.

Deel ervaringen, stel vragen en geef tips. Het subforum voor alles wat met RPG te maken heeft!
Plaats reactie
Gebruikersavatar
Thekkur
Forum Master
Berichten: 4140
Lid geworden op: maandag 17 mei 2004, 23:07

Ethische grenzen in RPG en de invloed daarvan in real life.

Bericht door Thekkur »

Nu ik een pirate RPG speel kom ik ethische grenzen van het RPGen tegen. Piraten moorden, plunderen, verkrachten, brandschatten en wat al niet meer. Ik denk dat je snel een grens kunt overschrijden als je in je games te veel ingaat op de fun van 'gore'. Waar ligt die grens in RPG werelden?
En is het spelen van RPGs van invloed op je eigen denkwereld, en de denkwereld van kinderen? Ik ga hierbij uit van een 'realistisch' omschrijvende GM. Geen wacko munchkinism dus.

Er worden veel discussies gehouden over of computergames en films van invloed zijn op de denkwereld van jongeren/kinderen. Er zijn geen aantoonbare bewijzen daarvoor vastgesteld, maar er is wel een verband tussen hoe 'normaal' kinderen bijvoorbeel geweld vinden en hoe vaak ze geweldsfilms kijken. (Of hoe normaal mensen bomaanslagen vinden en hoe vaak ze in het nieuws worden gemeld. A bomb a day keeps the pacifist away.)

Een voordeel van RPG's is dat ze grenzeloos zijn. Wat de GM en de spelers samen bedenken gebeurt. Maar hoe fantastisch beschreven ook en hoe goed hij zich inleefd, er zal geen speler zijn die emoties voelt bij het kopen van een halfje brood. Zelfs niet als zijn personage nog nooit een brood heeft gegeten. Dat heeft er alles mee te maken dat de speler zelf dagelijks een halfje brood koopt, en het voor hem de normaalste zaak van de wereld is.

Omschrijft de GM daarentegen een verkrachting tot in de details, dan zou ik vreemd opkijken als de spelers daar niet onpasselijk van worden. Of op zijn minst enige emotie (hopelijk niet sexueel getint) bij voelen. Zelfs al zou het personage dagelijks verkrachtingen meemaken.
Wat ik daarmee wil zeggen: er zijn altijd paralellen tussen spelers en hun personages. Nu is de vraag; is dat vise versa ook zo?

Als je een personage speelt dat een evil alignment heeft, en de GM omschrijft keer op keer je gruweldaden in detail, heeft dat dan zijn weerslag heeft op je eigen kijk op het leven? Of is het vertel medium daar niet krachtig genoeg voor?
In tegenstelling tot computerspellen en films zijn er geen sterke visuele prikkelingen aanwezig. Maar zijn die wel altijd nodig voor een bewustzijnsverandering? Het personage uit een RPG heeft tenslotte veel meer mogelijkheden tot beinvloeding dan een 'game' personage of een hoofdpersoon uit een film. Niet in de laatste plaats emoties. Een rpg-er is niet simpelweg toeschouwer van de daden, hij kan er iets aan doen, of ze zelfs zelf begaan. Daarnaast komt nog eens dat de situaties in RPG's vele malen heftiger kunnen zijn, simpelweg omdat er geen leeftijdskeuring is voor rpg-sessies.

Schotel je als GM je spelers aan de lopende band gruwelijke en immorele conflicten voor, dan loop je daarmee de kans dat ze er door worden 'afgestompt' cq immuun voor worden. ("goh, de zoveelste hersenpan die openvliegt") Een stap verder gaat het als je bijvoorbeeld keer op keer in detail ingaat op een verkrachting of een marteling. Natuurlijk zijn kinderen hier vele malen vatbaarder voor.

Mijn eigen uitgangspunt: het omschrijven van 'intense' situaties kan een perfect middel zijn tot inleving. En soms zelfs tot tot ooc bewustwording van de spelers. Het biedt de mogenlijkheid spelers buiten het spel om aan te zetten tot nadenken, net als films of kunst dat kunnen. Je zou dit geeengageerd roleplayen kunnen noemen. Waar ik overigens al eens eerder een thread over heb gestart...
Mijns inziens zou je 'verheerlijkte ethisch immorele situaties' moeten vermijden. In ieder geval in het bijzijn van kinderen :) Spelers hebben snel de neiging om te gaan 'uitproberen' waar ze in de game wereld mee weg kunnen komen. Wat zou de GM omschrijven als ik zeg dat ik het kind doodschop? Dus geen speler personages die voor de lol verkrachten en vermoorden en daar nog eens ongestraft mee wegkomen als het aan mij ligt. Als is het maar door de situatie zo te omschrijven dat de rest van de party spontaan haar sympatie voor hun metgezel verliest... maw; evil campaigns outruled. :twisted:
RPG's moeten plezierig zijn om te spelen, en niet misslijkmakend!
"Stop! Jullie komen niet langs mij! Glupert heeft jullie snode plannen door!"
Gebruikersavatar
Vincere
Supreme Grandmaster
Berichten: 2447
Lid geworden op: dinsdag 18 mei 2004, 19:30

Bericht door Vincere »

Ik ben een piraat, en een gemene schoft ook nog eens. Eerlijk maar hard tegenover z'n mannen. Wat doet een gemene piraat als ie al een dag op zee zit en plots een schip vol vrouwen ziet? :twisted:


Dulce et decorum est pro alea mori.
Gebruikersavatar
Thekkur
Forum Master
Berichten: 4140
Lid geworden op: maandag 17 mei 2004, 23:07

Bericht door Thekkur »

was niet specifiek voor jou bedoeld hoor vincere ;)
"Stop! Jullie komen niet langs mij! Glupert heeft jullie snode plannen door!"
DrCaligari
Supreme Grandmaster
Berichten: 1512
Lid geworden op: woensdag 26 mei 2004, 19:11

Bericht door DrCaligari »

Ik denk dat je zeker wel een kwestie aanraakt. Maar voorlopig zij nde sessies nog redelijk beschaafd gebleven. En specifiek voor de piraten sessies denk ik dat we zeker geen errol Flinn piraten moeten gaan worden, maar ook zeker geen duistere moordende en verkrachtende bende. Het blijft een spel, maar dingen die je in de echte wereld afschuwlijk vind, zijn dat in het spel ook. Ik vind zelf een verkrachting al tegen de grens aan zitten, zelfs als die niet beschreven wordt. (een kind doodschoppen in bloedig detail lijkt me daarintegen wel wat :lol: /dit is dus niet serieus!)
Vorige keer in de Rotterdam Zombie RPG liep ik wel al aan tegen etnisch ethische kwesties. Omdat er nogal wat stereotype om werd gegaan met verschillende bevolkingsgroepen. Wat ook eigenlijk niet grappig was en zo stereotype dat je nooit echt een geloofwaardig personage kreeg. (dit gaat dus wel over het personage van vincere, niks persoonlijks als iemand anders een turk had gespeeld was waarschijnlijk hetzelfde gebeurd.)
I have seen things you people wouldn't believe, I've seen bots on fire of the edge of the interwebs...
Gebruikersavatar
Vincere
Supreme Grandmaster
Berichten: 2447
Lid geworden op: dinsdag 18 mei 2004, 19:30

Bericht door Vincere »

Waarschijnlijk ook omdat jullie zelf bijdroegen aan de ideeën door oa te opperen dat ie stereotype kleding droeg enz. :)


Dulce et decorum est pro alea mori.
Murdoc
Koning
Berichten: 352
Lid geworden op: dinsdag 18 mei 2004, 23:29

Bericht door Murdoc »

Het is zeker een punt van aandacht. Er is tenminste 1 geval bekend dat het rolspelen te ver doorsloeg en mensen aan het moorden gingen (tijdens iets met vampieren). Echter, dan dient het rollenspel ter vervanging van een onvoldoende "echt" leven. Zolang we zowel als groep als individu de grens tussen realiteit en rol kunnen handhaven en we onszelf zijn na het uitdelen van de XP, is er niks aan de hand.

Wat dat betreft is af en toe OOC gaan handig om de realiteit niet uit het oog te verliezen. En neem het roleplayer ook niet te serieus, het leven is al serieus genoeg.
DrCaligari
Supreme Grandmaster
Berichten: 1512
Lid geworden op: woensdag 26 mei 2004, 19:11

Bericht door DrCaligari »

er is tenminste 1 geval bekend dat het rolspelen te ver doorsloeg en mensen aan het moorden gingen (tijdens iets met vampieren)
dit was wat ik er over kon vinden
Pat Pulling then embarked on a decade of lectures attacking the game. She has only recently abandoned this tactic. She sued the school for Bink’s death, only to have her suit quashed (Pulling v. Bracey, 1984). She teamed up with the National Coalition on Television Violence (NCTV), essentially a one-person organization headed by Illinois psychiatrist Thomas Radecki, and ultimately became a director at NCTV. Pulling also created her own organization, Bothered About Dungeons and Dragons (B.A.D.D.).

In January 1985, B.A.D.D. and NCTV jointly filed a petition with the Federal Trade Commission demanding that warning labels be required on the games. stating that they were hazardous and could cause suicide. The FTC forwarded the petition to the Consumer Products Safety Commission because the petition alleged an unsafe product rather than fraudulent advertising. The CPSC finally decided that there was not a close enough connection between the product and the alleged danger to warrant such labeling.

The list of “victims” submitted with this petition became the basis of ongoing compilation. The petition had nine cases, one of which gave no name, date, place, or documenting citation. Another was an accident, not a suicide as stated. Three were children of members of Pulling’s B.A.D.D. group for whom Pulling’s simplistic explanation may have been a means of their avoiding facing the deaths of their children. This is not a universal reaction. Three other cases were disputed by the parents of the victims, who claimed that the games had nothing to do with the deaths (AP 1985; Grice 1985).

NCTV and B.A.D.D. claim 120 such cases implicate role-playing games; this figure remained unchanged from 1987 until Radecki upped it to 128 in March 1993 (Gil Gross Show 1993). During that time of stasis, they still added “cases” to the list. They provide names, dates and/or places (rarely all three) in fewer than 25 of these. Of those few, one has never been found in any documentary account, and another was from an item in a newspaper from a town more than 250 miles from the alleged event, but no newspaper coverage could be found in the city in which it supposedly happened. In the few cases of citations, they are almost always relatively obscure, small-town newspapers that, when they are finally located, turn out to be based on statements from anti-game individuals. The alleged dangers of playing these games have been treated by newspapers and TV talk shows as fact, as so often happens with claims of flying saucers, the Bermuda Triangle, livestock mutilations, satanic sacrifices, and all kinds of other horror stories.
Laat eerst maar eens wat bewijs van je claim zien.
En ten tweede, een moord wegens rpg-en sinds de jaren '80 vind ik nou niet echt bepaald schokkend. Dan denk ik dat er meer doden zijn gevallen om een ruzie over een spelletje Mikado, bij wijze van spreken. En het is hetzelfde verhaal als de columbine/manson affaire. Dat die jongens er naar luisteren was geen oorzaak maar meer uitwas van hun problemen.[/quote]
I have seen things you people wouldn't believe, I've seen bots on fire of the edge of the interwebs...
DrCaligari
Supreme Grandmaster
Berichten: 1512
Lid geworden op: woensdag 26 mei 2004, 19:11

Bericht door DrCaligari »

20 jaar rpg en een doden.
half jaar wow en;
Another tragedy from the virtual battlefields. During China’s week-long National Day holiday last month, a young girl died after playing World of Warcraft for several consecutive days. Her nickname was “Snowy” (perhaps inspired by Maggie Cheung’s tragic character in Hero?) and her passing was acknowledged in an online funeral service by fellow WoW gamers. A young South Korean boy met the same fate back in August and there have been other instances of online game addiction resulting in exhaustion, bodily neglect, and death.

While Chinese gamers have protested their government’s plan to limit online gaming to three-hour intervals starting next year, this most recent tragedy helps make the case for some kind of regulation. It also raises issues of responsibility, both at the individual and gaming community level. What other forms of intervention should be considered to help avoid these accidents in the future, and should the developers and publishers take action? Let us know what you think.
[/quote]
I have seen things you people wouldn't believe, I've seen bots on fire of the edge of the interwebs...
v1nce

Bericht door v1nce »

Goede thread Tijn.

Het koppelen van (video)games/RPG met real life agressie en dergelijke is in 95% of meer van de gevallen totale bullshit. Lees deze PHD bobo er maar op na:

http://culturalpolicy.uchicago.edu/conf ... stein.html

Een van de conclusies:
--
-----
Of course video games affect people. That?s why people play them. Imagine selecting a piece of music to listen to. How do you make your selection? You will choose soothing music if you want to be soothed, and upbeat music if you want to be stimulated. You might listen to a new group or CD because your friends are talking about it.

Youngsters are willing to expose themselves to unpleasant media images because the benefits of doing so outweigh the costs. Players, like researchers, have overriding reasons for engaging with violent themes.

Recent research has begun to consider how and why people play (violent) video games (Goldstein, 1995; 1998; Grodal, 2000; Sherry, et al., 2001; Sorensen & Jessen, 2000). Although these approaches may offer new insights into video games, they are still not likely to tell us whether violent video games cause real-life aggression.

Not all questions can be answered using social psychological methods. To quote

John Dewey (of this august institution), "An idea has no greater metaphysical stature than, say, a fork. When your fork proves inadequate to the task of eating soup, it makes little sense to argue about whether there is something inherent in the nature of forks or something inherent in the nature of soup that accounts for the failure. You just reach for a spoon."
----

Verder neem ik RPG en op een bepaalde manier best serieus maar ik heb nooit de neiging gehad iemand kwaad te doen (behalve misschien gezaghandshavers maar dat had nix met RPG en te maken).. Dus dat is ook niet de crux van een evt. probleem denk ik.

Ik vind dat bijna 'alles moet kunnen als het kan'. DWZ als jij, je rpg groep etc het aankan en er lol aan beleefd zonder naar te gaan doen. Zo niet dan laten, lijkt me nogal simpel.
Gebruikersavatar
Thekkur
Forum Master
Berichten: 4140
Lid geworden op: maandag 17 mei 2004, 23:07

Bericht door Thekkur »

Ik vind dat bijna 'alles moet kunnen als het kan'. DWZ als jij, je rpg groep etc het aankan en er lol aan beleefd zonder naar te gaan doen. Zo niet dan laten, lijkt me nogal simpel.
Vooropgesteld; dat vind ik ook. Iedereen is verantwoordelijk voor zijn eigen daden, je kan dit soort dingen toch niet vastleggen in regels en dat is ook nooit het uitgangspunt van mijn post geweest.

Voorts gaat het mij er niet om dat mensen (of kinderen) daadwerkelijk gedrag uit games gaan kopieren, maar wel dat het op een andere manier hun realiteitsbeeld beinvloed. Ik verwacht niet snel dat er echt mensen zijn die zelf gaan moorden of verkrachten, maar door herhaaldelijk blootgesteld te worden veranderd wel je idee van wat 'normaal' is.

Een simpel voorbeeld; amerikaanse militairen worden getrained in het 'eenvoudig doden' door computerspellen te spelen. Resultaat; het wordt makkelijker om uiteindelijk die tank alleen maar te zien als een object op je scherm dat moet worden uitgeschakeld en niet meer als een voertuig waar mensen is zitten.

Het continu blootstaan aan bepaalde invloeden bevordert onverschilligheid. Ik heb geen wetenschappelijke bewijzen om mijn standpunt te ondersteunen, maar dingen van internet zijn nooit wetenschappelijke bewijzen. Toch denk ik dat dit feit ook in ons dagelijks leven evident is.
Probeer maar eens uit je hoofd na te gaan hoeveel doden er bij de laatste zelfmoordaanslag in Irak zijn omgekomen. Hoe komt het dat je dat niet weet? De dagbladen staan dagelijks vol met deze berichten. Zou zo'n bericht één keer voorkomen dan praat iedereen erover. Bij herhaalde berichtgeving wordt het normaal. Dat is overigens onderdeel van de menselijke psyche. Het heeft geen zin om je ergens druk om te maken waar je toch niks aan kunt doen.

Terug naar de RPG; stel nu dat je herhaaldelijk aan bruut geweld wordt blootgesteld in een RPG sessie, en dit ook nog eens op een 'entertainende' manier wordt gebracht. Het wordt makkelijker in het vervolg onverschillig te reageren als er in werkelijkheid iets gebeurd. Het is niet anders dan in het spelletje. 'Been there, done that'.
"Stop! Jullie komen niet langs mij! Glupert heeft jullie snode plannen door!"
DrCaligari
Supreme Grandmaster
Berichten: 1512
Lid geworden op: woensdag 26 mei 2004, 19:11

Bericht door DrCaligari »

geweld in video games en rpg's zijn (bijna) altijd slechtes van entertainment waarde. Spelers worden graag geschokt met gruwelijkheden en kunnen zich er dan juist makkelijker van afmaken, doordat het zover van de werkelijkheid staat.

expliciet geweld staat daarom voor mij echte diepgang in de weg. Zeker als het geweld om geweld is. Je zal nooit echt in je personage raken als er steeds liters bloed over worden gestort. Geweld moet bewaard worden voor de daarvol bedoelde momenten zodat het het meeste effect heeft.

en over computer games. Het trainen van soldaten om in een reflex te doden zonder er over na te denken is inderdaad gedaan door gevechtssituaties zo realistisch mogelijk na te bootsen. Waardoor soldaten schieten zonder te denken en de "moord/schots" ratio veel hoger ligt. De psyhcologische effecten komen dan pas later.

Gelukkig hebben de meeste spelers een realiteitszin waardoor ze wat ze in spellen doen niet in het echt doen. Degene waar dat niet voor geldt hebben zowiezo al problemen die veel zwaarder zijn als het spelen van spelletjes en spelletjes zijn dan alleen een uitlaatklep.
I have seen things you people wouldn't believe, I've seen bots on fire of the edge of the interwebs...
Plaats reactie