Waar gaat het over? Zoals de naam al aangeeft: bij de "roleplayer" gaat het vooral om de rol, bij de "storyteller" gaat het vooral om het verhaal. Sommige spelers en DM's neigen sterk naar de ene of de andere kant, anderen zitten er een beetje tussenin. Binnen onze spelgroep zijn/waren beide "stromingen" vertegenwoordigd, en het verschil in speelstijl is eigenlijk de belangrijkste tegenstelling die er bij ons is.
De roleplayer en de storyteller kunnen beiden plezier beleven aan het RPG, maar vaak wel aan heel andere aspecten ervan. Bij de storyteller draait het om het scenario en de wereld. Eén van onze DM's ("meester" in DSA-terminologie), die sterk in de storytelling-hoek zit, omschreef het als volgt:
Maar de roleplayer wil iets heel anders: het draait om het character met al zijn/haar talenten en zwakheden. Het scenario en de wereld zijn vooral de achtergrond waartegen het character tot zijn recht komt.Als meester wil ik een omgeving creëren waarin de spelers zich totaal ondergedompeld weten, een omgeving die je ruikt, voelt en proeft. Waarom? Omdat ik als speler de door een andere meester gecreëerde omgeving ook echt wil ervaren.
Als gevolg daarvan hoeft een geslaagde spelavond voor de één nog niet geslaagd te zijn voor de ander. Er zijn natuurlijk zaken waar geen van beide "types" speler blij mee is, maar er zijn ook ergernissen die karakteristiek zijn voor hetzij de storyteller, hetzij de roleplayer. De storyteller kan zich b.v. ergeren als er allerlei acties ondernomen worden die niets met het scenario te maken hebben: hij krijgt het idee dat de vaart er uit is en dat het allemaal nergens meer over gaat. Voor de roleplayer hoeft dat helemaal geen probleem te zijn, zolang die acties maar passen binnen de op dat moment bestaande situaties en de nodige onderlinge interactie garanderen.
Omgekeerd kan de roleplayer zich ergeren aan wat hij als "slecht rollenspel" ziet: gebruik van informatie die de speler wel heeft, maar die bij de spelfiguur redelijkerwijze niet bekend kan zijn, of vaak voorkomen van handelingen die niet karakteristiek zijn voor het gespeelde character. En menig roleplayer is daar nogal kritisch in, vooral ook omdat hij belang hecht aan merkbare verschillen tussen de characters. De storyteller doet op dat gebied veel makkelijker concessies, vooral als dat het verloop van het scenario ten goede komt.
Andere verschillen zijn b.v. dat de roleplayer een splitsing in de groep minder gauw als een probleem ziet, en dat een scenario met veel roleplayers soms een trage start kent, omdat hun characters elkaar in het begin nog niet kennen.
Ook onder DM's en scenarioschrijvers is het verschil merkbaar. Een typisch voorbeeld van een storyteller-stijl waren de scenario's van de in 1997 overleden grondlegger van het DSA, Ulrich Kiesow. Kiesow zag zijn scenario's vooral als interactieve verhalen, waarin de helden (DSA-taal voor "characters") een soms zeer grote rol konden spelen, maar waarin weinig afwijking van de te volgen verhaallijn mogelijk was. Een dergelijke opzet leent zich prima voor het schrijven van lange campaigns die zich over meerdere scenario-boeken uitstrekken, omdat het verloop in essentie van te voren vast ligt. De roleplayers in onze groep waren meestal niet zo dol op de Kiesow-scenario's, vooral omdat het er vaak dik bovenop lag wat ze "moesten" doen.
Scenario's die roleplayers meer aanspreken zijn, als ze in boekvorm gepubliceerd zijn, vaak korter en hebben soms een minder duidelijke verhaallijn: binnen een relatief klein gebied bevinden zich b.v. meerdere NPC's waarmee interactie mogelijk is, en kunnen meerdere gebeurtenissen plaatsvinden waarvan de volgorde eventueel kan verschillen. Als het scenario langer wordt, wordt de onvoorspelbaarheid zo groot dat het niet meer van het begin tot het einde te overzien is voor de schrijver/meester. Langere campaigns volgens deze methode komen vaak stapsgewijs tot stand: de meester heeft wel een bepaald einddoel voor ogen maar weet nog niet hoe, en in veel gevallen zelfs of, het scenario dat punt ook gaat bereiken. De voorbereiding vergt in zo'n geval vrij veel tijd en de plannen moeten steeds worden bijgesteld.
Als er meerdere roleplayers rond de tafel zitten en het scenario is daar niet zo goed op afgestemd, kan er een probleem ontstaan als ze door het uitspelen van hun rol sterk gaan afwijken van de beoogde verhaallijn. Dat vergt vaak het nodige van het improvisatietalent van de meester, en kan er toe leiden dat de storytellers in de groep vinden dat het scenario "verpest" wordt. De roleplayers denken daar anders over: zij zijn immers primair gekomen om hun rol te spelen.
Een eenvoudige manier voor de meester om dit te voorkomen is, vooraf de characters samen te stellen en die uit te delen in plaats van de keuze aan de spelers te laten. Als de characters ongeveer gelijk zijn en bij de inleiding van een vergelijkbare achtergrond worden voorzien zal het wel meevallen met het op verschillende wijze uitspelen van de rollen.
Moeilijker, maar potentieel ook interessanter is het natuurlijk om de spelers wél keuzevrijheid te geven. Het loont dan de moeite om van te voren te vragen wat ze gaan spelen (en eventueel bepaalde characters niet toe te staan als het echt te gek wordt). In het ideale geval is het scenario zodanig in te richten dat de verschillende characters allemaal tot hun recht kunnen komen. Maar, zoals gezegd: dat levert wel wat extra werk op.
Onoverkomelijk zijn deze verschillen niet, zolang iedereen maar accepteert dat de opvattingen uiteen kunnen lopen en men niet vast zit aan het idee dat het spel op een bepaalde manier gespeeld "moet" worden. Het kan wel betekenen dat nu eens de een en dan weer de ander vindt dat de avond geslaagd is. In onze groep hebben we het er in ieder geval lang mee volgehouden.