plot, een manier om je game te organiseren
plot, een manier om je game te organiseren
Een plot is de gebeurtenissen en vooral acties die de hoofdpersonages doormaken in een verhaal of film.
De globale gebeurtenissen geven mooie richtlijnen om je spel te leiden, met genoeg ruimte om de inbreng van de spelers te verwerken.
voorbeeld van een plot:
akte 1 de hoofdpersonen worden ingehuurd om een dochter te redden
akte 2 doorzoeken van roversgrotten
akte 3 eindgevecht kidnapper
aktes zijn uit te breiden naar believen.
In bovenstaande voorbeeld kan men uitbreiden met±
akte 1a op zoek naar aanwijzingen in lokale herberg eindigt in achtervolging door straten
akte 2a verdwaald in grotten, oudere gedeelte met monster
akte 4 overval op helden omdat ze plannen dwars zaten
sommige aktes die je van te voren bedenkt worden niet gebruikt, bijvoorbeeld de achtervolging scene. Dit kan omdat de spelers andere keuzes maken, of bijv. in 1a de persoon in achtervolging niet grijpen.
In zo´n geval weet je waar je heen wilt en kan je daar aanleidingen voor geven. Misschien dat ze prongelijk de grot tegenkomen. Misschien dat de bediende van de dochter weet te ontsnappen, misschien dat een van de bende leden zijn geweten wringt omdat de hoofdman de dochter martelt en verraad waar ze zich schuil houden.
Samen met sfeer en thema, is dit toch een mooie manier om je spel te organiseren. Veel voorbeelden van plots in films zijn te vinden in IMDB.com.
Belangrijk verschil in plot van een film en plot van een rpg, is dat rpg meer een grote lijn weergeeft. Bij RPG staat het verhaal meer open, maar toch staat het begin en het einde vaak wel vast.
Nuttig? Heb je nog aanvullingen?
De globale gebeurtenissen geven mooie richtlijnen om je spel te leiden, met genoeg ruimte om de inbreng van de spelers te verwerken.
voorbeeld van een plot:
akte 1 de hoofdpersonen worden ingehuurd om een dochter te redden
akte 2 doorzoeken van roversgrotten
akte 3 eindgevecht kidnapper
aktes zijn uit te breiden naar believen.
In bovenstaande voorbeeld kan men uitbreiden met±
akte 1a op zoek naar aanwijzingen in lokale herberg eindigt in achtervolging door straten
akte 2a verdwaald in grotten, oudere gedeelte met monster
akte 4 overval op helden omdat ze plannen dwars zaten
sommige aktes die je van te voren bedenkt worden niet gebruikt, bijvoorbeeld de achtervolging scene. Dit kan omdat de spelers andere keuzes maken, of bijv. in 1a de persoon in achtervolging niet grijpen.
In zo´n geval weet je waar je heen wilt en kan je daar aanleidingen voor geven. Misschien dat ze prongelijk de grot tegenkomen. Misschien dat de bediende van de dochter weet te ontsnappen, misschien dat een van de bende leden zijn geweten wringt omdat de hoofdman de dochter martelt en verraad waar ze zich schuil houden.
Samen met sfeer en thema, is dit toch een mooie manier om je spel te organiseren. Veel voorbeelden van plots in films zijn te vinden in IMDB.com.
Belangrijk verschil in plot van een film en plot van een rpg, is dat rpg meer een grote lijn weergeeft. Bij RPG staat het verhaal meer open, maar toch staat het begin en het einde vaak wel vast.
Nuttig? Heb je nog aanvullingen?
Akte 1: ‘introductie van de helden in het spel’
De helden zitten tegen elkaar aan gedrukt in een heel donkere omgeving terwijl ze worden heen en weer geschud. Dan worden ze op hun kop gehouden en glijdt de grond onder hen weg.
Ze vallen uit een grote zak zo poef op de grond. Het kost even tijd voor ze door hebben dat ze op een onmetelijke egale grasvlakte liggen. Ze staan op.
Akte 2: ‘helden maken kennis met het avontuur’
De helden zien op enige afstand om hen heen een tiental reuzen staan. Echt gigantisch! Hun tenen zijn al groter dan dat zij lang zijn. De reuzen stormen na een hoornsignaal op de helden af die in het centrum staan.
Akte 3: ‘de confrontatie met de vijand’
De helden zijn blijkbaar in een spel beland. De reuzen spelen ‘Verplettertje’.
Akte 4: ‘uitdaging, opdoen ervaring, inleving en verbreding karakterrol m.b.t. het avontuur inclusief de climax’
De reuzen proberen de op de vlucht geslagen helden op het grasland met hun voeten te verpletteren.
Aaaah! <dobbel … dobbel … dobbel> Aaah … Euuh … Oef! … <dobbel … dobbel …> … <hijg> … <paniek> … Beuuu … Grom! … Pllltt! … etc.
Als het aantal bloedplekken gelijk is aan het oorspronkelijke aantal helden kijken de reuzen genoegzaam en zelfvoldaan in het rond en naar elkaar.
Akte 5: ‘Nieuwe held’
DM: Als je nog een avontuur zou willen spelen, zou je weer een nieuw karakter mogen maken.![Wink :wink:](./images/smilies/icon_wink.gif)
De helden zitten tegen elkaar aan gedrukt in een heel donkere omgeving terwijl ze worden heen en weer geschud. Dan worden ze op hun kop gehouden en glijdt de grond onder hen weg.
Ze vallen uit een grote zak zo poef op de grond. Het kost even tijd voor ze door hebben dat ze op een onmetelijke egale grasvlakte liggen. Ze staan op.
Akte 2: ‘helden maken kennis met het avontuur’
De helden zien op enige afstand om hen heen een tiental reuzen staan. Echt gigantisch! Hun tenen zijn al groter dan dat zij lang zijn. De reuzen stormen na een hoornsignaal op de helden af die in het centrum staan.
Akte 3: ‘de confrontatie met de vijand’
De helden zijn blijkbaar in een spel beland. De reuzen spelen ‘Verplettertje’.
Akte 4: ‘uitdaging, opdoen ervaring, inleving en verbreding karakterrol m.b.t. het avontuur inclusief de climax’
De reuzen proberen de op de vlucht geslagen helden op het grasland met hun voeten te verpletteren.
Aaaah! <dobbel … dobbel … dobbel> Aaah … Euuh … Oef! … <dobbel … dobbel …> … <hijg> … <paniek> … Beuuu … Grom! … Pllltt! … etc.
Als het aantal bloedplekken gelijk is aan het oorspronkelijke aantal helden kijken de reuzen genoegzaam en zelfvoldaan in het rond en naar elkaar.
Akte 5: ‘Nieuwe held’
DM: Als je nog een avontuur zou willen spelen, zou je weer een nieuw karakter mogen maken.
![Wink :wink:](./images/smilies/icon_wink.gif)
ha Rogier,
hahaha, lekker grof, maar ik denk dat de spelers er niet zo blij mee zouden zijn.
Wat je beschrijft is niet zo zeer een plot (met aktes), maar meer een uitgeschreven scenario of script.
Ik vind het wel leuk als een introductie of een proloog tot een verhaal. Natuurlijk kan het ook een droom zijn of voorspelling, waarna de helden zeker weten op zullen letten bij ieder seintje van een reus.
Of de dood van je voorouders... mooi initiatief om wraak te willen nemen op (deze) reuzen.
Een plot is veel algemener dan jouw uitgeschreven scene.
Overigens kan een plot voor een avond dienen, of over verschillende avonden lopen.
hahaha, lekker grof, maar ik denk dat de spelers er niet zo blij mee zouden zijn.
Wat je beschrijft is niet zo zeer een plot (met aktes), maar meer een uitgeschreven scenario of script.
Ik vind het wel leuk als een introductie of een proloog tot een verhaal. Natuurlijk kan het ook een droom zijn of voorspelling, waarna de helden zeker weten op zullen letten bij ieder seintje van een reus.
Of de dood van je voorouders... mooi initiatief om wraak te willen nemen op (deze) reuzen.
Een plot is veel algemener dan jouw uitgeschreven scene.
Overigens kan een plot voor een avond dienen, of over verschillende avonden lopen.
Waarschijnlijk sla ik met mijn bovengenoemde beschrijving de plank mis m.b.t. wat jij/men onder akte en plot verstaat.
Mijn voorbeeld is eigenlijk gewoon het verloop van een avontuur/spelavond. Een spelavond die maar hoog uit 10 minuten duurt!
Wat ik er eigenlijk mee bedoelde is dat een DM ook in plaats van de spelers te entertainen ze ook gewoon voor het blok kan zetten.
Dat het bij voorbaat al kansloos is en dus zinloos om te spelen.
De 'in medias res' stijl zeg maar.
Nog een voorbeeld:
Intro van de helden: 'Jullie staan aan de rand van een diepe afgrond. Achter jullie donderen honderden dikke boomstammen van allerlei maten en gewichten van de heuvel af. De boomstammen stuiteren willekeurig in alle richtingen om jullie heen.'
- Wat doen jullie?
Mijn voorbeeld is eigenlijk gewoon het verloop van een avontuur/spelavond. Een spelavond die maar hoog uit 10 minuten duurt!
Wat ik er eigenlijk mee bedoelde is dat een DM ook in plaats van de spelers te entertainen ze ook gewoon voor het blok kan zetten.
Dat het bij voorbaat al kansloos is en dus zinloos om te spelen.
De 'in medias res' stijl zeg maar.
Nog een voorbeeld:
Intro van de helden: 'Jullie staan aan de rand van een diepe afgrond. Achter jullie donderen honderden dikke boomstammen van allerlei maten en gewichten van de heuvel af. De boomstammen stuiteren willekeurig in alle richtingen om jullie heen.'
- Wat doen jullie?
het is wel humor
maar ehhm misschien beter een ander topic: hoe kom ik van mijn spelers af?
of: sadomasochistisch rpg-en
overigens zijn in films sterf scene's populair en in theater zijn deze scene's best vermakelijk om zelf te spelen.
In een cartoon stijl spelen kan ook. De held die onder de zool van de reus geplakt blijft en bij iedere stap 'AU!' roept.
ik moet denken aan het bijrolletje van Kenneth (die met de dichtgetrokken muts en niet te verstaan is) in South Park; waar Kenneth iedere keer op een andere manier dood gaat. " oooh Bastards, they killed Kenneth"
![Laughing :lol:](./images/smilies/icon_lol.gif)
maar ehhm misschien beter een ander topic: hoe kom ik van mijn spelers af?
of: sadomasochistisch rpg-en
overigens zijn in films sterf scene's populair en in theater zijn deze scene's best vermakelijk om zelf te spelen.
In een cartoon stijl spelen kan ook. De held die onder de zool van de reus geplakt blijft en bij iedere stap 'AU!' roept.
ik moet denken aan het bijrolletje van Kenneth (die met de dichtgetrokken muts en niet te verstaan is) in South Park; waar Kenneth iedere keer op een andere manier dood gaat. " oooh Bastards, they killed Kenneth"
Inspiratie nodig? TV Tropes biedt uitkomst!
Tab Explosion Alert!
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Plots
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/M ... BasicPlots
etc.
Tab Explosion Alert!
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Plots
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/M ... BasicPlots
etc.
Dulce et decorum est pro alea mori.
De oude ODM-soloavonturen hadden er nog al wel eens het handje van om het spel dood te laten lopen met zoiets als 'jammer maar je wordt gevangen genomen ... ' maak een nieuw karaker en begin het avontuur weer bij punt 1 (het begin).
Zo is 1) 'Nedime de dochter van de kalief' en 2) 'De vloek van Borbarad' een goed voorbeeld.
Wanneer je de verkeerde handeling doet/keuze maakt wordt je door sultan Hasrabal gevangen genomen (1). Of dat je tegenover een Dubbelaar staat die je alleen kan doden door in een keer heel veel schade te doen wat onmogelijk is (2).
Als je snel al de verkeerde keuze maakte bij de opties kon je in dit soort situaties geraken en kon je dus steeds weer een 'nieuw' karakter maken.
Niet erg daar niet van, maar uiteindelijk wel frustrerend als je al maar niet verder kwam.
Zo is 1) 'Nedime de dochter van de kalief' en 2) 'De vloek van Borbarad' een goed voorbeeld.
Wanneer je de verkeerde handeling doet/keuze maakt wordt je door sultan Hasrabal gevangen genomen (1). Of dat je tegenover een Dubbelaar staat die je alleen kan doden door in een keer heel veel schade te doen wat onmogelijk is (2).
Als je snel al de verkeerde keuze maakte bij de opties kon je in dit soort situaties geraken en kon je dus steeds weer een 'nieuw' karakter maken.
Niet erg daar niet van, maar uiteindelijk wel frustrerend als je al maar niet verder kwam.
Ja die ken ik, lijkt een beetje op het oude computer adventure gamen als kingsquest/spacequest, waar je om de haverklap moet 'saven', want bij een misstap kon je zo dood zijn. (bijv. in water gelopen moet je 'swim' intypen, anders verdrink je)
Leuk hiervan is dat er zekere spanning ontstaat, " oooh als ik maar het goede gedaan heb"
minder leuke is, soms hele stukken weer overdoen die je al gehad hebt. Met een rollenspel, kan je dat leuker maken, door de tekenen van je andere pogingen te laten zien. Het lijk van je eerdere poging tegenkomen vind ik ook wel luguber idee. En dan natuurlijk je eerdere uitrusting overnemen.
Voornamelijk zou dood een hoog uitzonderlijke gebeurtenis moeten zijn in gewoon rpg.
Leuk hiervan is dat er zekere spanning ontstaat, " oooh als ik maar het goede gedaan heb"
minder leuke is, soms hele stukken weer overdoen die je al gehad hebt. Met een rollenspel, kan je dat leuker maken, door de tekenen van je andere pogingen te laten zien. Het lijk van je eerdere poging tegenkomen vind ik ook wel luguber idee. En dan natuurlijk je eerdere uitrusting overnemen.
Voornamelijk zou dood een hoog uitzonderlijke gebeurtenis moeten zijn in gewoon rpg.
Of juist niet. Dat de dood net zo makkelijk wordt als een avontuurtje spelen.Karma schreef:Voornamelijk zou dood een hoog uitzonderlijke gebeurtenis moeten zijn in gewoon rpg.
Dat elke PC na zijn dood niet meer in het avontuur bruikbaar is maar overgaat naar een andere dimensie / parallelwereld is dan wel ok.
Zodat je per speler gewoon een stuk of 10 PC's (allemaal overleden) hebt die allemaal in een parallelwereld spelen en al dan niet elkaar 'kennen'.
Het probleem is wel dat wanneer PC's in verschillende parallelwerelden nogal vaak dood gaan, dat je heel veel parallelwerelden moet creeëren.
weer een toffe thread Karma!
Het lijkt heel simpel, maar maar al te vaak vergeten GM's zo simpel even hun plot uit te schrijven. Als je dat doet zie je vaak hoe dom of cliche je verhaaltje is!
Overigens niks mis met cliche verhalen, als je ze op de juiste manier lardeert! Heb jij er weleens aan gedacht een roleplayingtips editie te schrijven Karma voor john Four? DrCaligari heeft dat ook eens gedaan!
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Overigens niks mis met cliche verhalen, als je ze op de juiste manier lardeert! Heb jij er weleens aan gedacht een roleplayingtips editie te schrijven Karma voor john Four? DrCaligari heeft dat ook eens gedaan!
"Stop! Jullie komen niet langs mij! Glupert heeft jullie snode plannen door!"
ja cliche's zijn zeker niet slecht. Sterker nog er zijn iets van maximaal 48 scenario's van verhalen. Waarvan tientallen iedere keer weer herkauwd worden.
Wat ik met theater en tijdens goede rpg's heb gemerkt, dat het vooral gaat om de sfeer eromheen en het sausje wat je erover giet.
dank je.
Ehm, ik weet niet, ben wel bezig met dingen op te schrijven, maar niet zo zeer als artikel of zo. Misschien wel leuk om te bundelen. Andere kant is dat er al heel veel kwaliteit en interessante Engelstalige tips op internet staan.
Wat ik met theater en tijdens goede rpg's heb gemerkt, dat het vooral gaat om de sfeer eromheen en het sausje wat je erover giet.
dank je.
Ehm, ik weet niet, ben wel bezig met dingen op te schrijven, maar niet zo zeer als artikel of zo. Misschien wel leuk om te bundelen. Andere kant is dat er al heel veel kwaliteit en interessante Engelstalige tips op internet staan.
overigens kan het natuurlijk wel dat je eens karakters maakt die wat sneller dood kunnen. Het is ook wel reeel. Als je een zwaardsteek krijgt, door een pijl geraakt of pistool geschoten is de kans groot dat je dood bent of snel bent.Rogier schreef:Of juist niet. Dat de dood net zo makkelijk wordt als een avontuurtje spelen.
Doet me denken aan Call of Culhutulu (of hoe je dat ook spelt), geinspireerd op Lovecraft, waar mensen lugubere oude geesten en monsters tegenkomen en dan gek of dood eindigen. Het rpg spel heeft dan ook veel manieren om of dood of gek te worden (of in andere dimensie te belanden en daar gek en dood).
Leuke hiervan is wel dat je die momenten van reeele drama uit kunt spelen. En dat de dreiging echt werkelijk is. Je weet dat je hoogstwaarschijnlijk dood gaat, maar wanneer? Die ogenblikken, die in films en theater zo interessant zijn: dreiging en sterfscene's.