Een dergelijk nieuw rollenspel(systeem) heb ik een tijdje geleden al ingebracht.
Zie blz. 47 van het SOMS topic (even naar beneden scrollen):
http://www.roleplayers.nl/phpBB2/viewto ... start=1150
Ofwel, hieronder aangehaald:
Rogier schreef:HET VEREENVOUDIGD TECHNISCH ODM-SPELSYSTEEM
D20-SYSTEEM
Geen meesterlijke D20 worpen, maar ook geen flaters.
D20: 1 is altijd gelukt, 20 is altijd mislukt.
KARAKTERBESCHRIJVING
naam
geslacht
geboortemaand (Praios, Rondra, ... Ingerimm, Rahja)
geboortegrond (plaats, gebied, berg, etc.)
ras
opleiding
beroep
titel/rang
lengte
gewicht
haarkleur
oogkleur
EIGENSCHAPPEN
Negen worpen met D6, daar zeven bij optellen (min. 8 – max. 13), dan één worp naar keuze wegstrepen en dan naar eigen inzicht onderverdelen tussen:
moed
slimheid
intuïtie
charisma
vingervlugheid
behendigheid
constitutie
lichaamskracht
Verplaatsingssnelheid: maximale verplaatsingssnelheid in meter per seconde.
Waarnemen (0 – 3): een bonus die bij slimheid- of intuïtieproef wordt opgeteld.
Proef op intuïtie voor waarnemen wanneer het een onbekende situatie betreft en er geen logische of ‘zichtbare’ zaken zijn.
Proef op slimheid voor waarnemen wanneer het een bekende situatie betreft waar de held reeds eerder mee in aanraking is geweest.
Bijvoorbeeld: Bij een verdekt opgesteld leger achter een heuvel voor een aanval in de flank moet een krijger op het slagveld een waarnemingsproef eerder op zijn slimheid afleggen dan op zijn intuïtie.
Waarnemen houdt namelijk ook in dat men goed kan omgaan met wat men waarneemt. Als een held 'iets' waarneemt maar niet weet wat het betekent, is de waarneming vrij onbetekenend.
Levensenergie (LE): 15 + rasmodificatie.
Regeneratie is 1D6 per etmaal; een LE gelijk of lager dan 0 betekent dat het karakter dood is.
Uithoudingsvermogen (UV): LE + constitutie
Regeneratie is de constitutiewaarde – 5 per spelronde (+/- 5 minuten).
Astrale energie (AE): de laagste waarde tussen slimheid, intuïtie en charisma + rasmodificatie
Regeneratie is 1D6 per etmaal.
Magieresistentie: - (dit komt waarschijnlijk te vervallen)
RASMODIFICATIES
Dwerg: LE-3, AE-4
Elf: LE-4, AE-3
Hagedismens: LE-4, AE,-3
Mens: LE-3, AE-4
KARAKTERAANVULLINGEN
Voordelen: maximaal drie voordelen op basis van het idee zoals beschreven in de 4e editie.
Nadelen: maximaal drie nadelen op basis van het idee zoals beschreven in de 4e editie.
MAGIE EN TOVERSPREUKEN
Er zijn veel verschillende spreuken die qua kracht en uitwerking nogal sterk kunnen variëren.
Een toverspreuk lukt bijna altijd, alleen bij 19 of 20 met een D20 mislukt de toverspreuk of krijgt de toverspreuk een andere werking.
Een mogelijke indeling voor toverspreuken met hun AE kosten zou kunnen zijn:
- Relatief eenvoudige en matig krachtige toverspreuken (1 AE),
- Relatief eenvoudige maar wat krachtigere toverspreuken (2 AE),
- Relatief complexe maar matig krachtige toverspreuken (3 AE),
- Relatief complexe en krachtige toverspreuken (4 AE).
In dit systeem kan gekozen worden tussen twee manieren (A of B) om een toverspreuk uit te spelen:
Manier A: De toverspreuk die de held kent, heeft altijd een vaste uitwerking, d.w.z. dat er niet met de toverspreuk kan worden gemanipuleerd. Door op deze manier te spelen kosten de toverspreuken slechts hun normale hoeveelheid astrale energie; 1, 2, 3, respectievelijk 4 AE.
Manier B: Een toverspreuk kan naar eigen interpretatie worden gespeeld en gemanipuleerd. Door op deze manier te spelen kosten de toverspreuken dubbel zoveel astrale energie; 2, 4, 6, respectievelijk 8 AE.
Afhankelijk van het karaktertype kent de held geen toverspreuken tot een maximum van 8 toverspreuken.
BASISWAARDE GEVECHT (BWG)
Deze waarde is relatief en vooral afhankelijk van het beroep dat het karakter heeft.
Beschouwing van het gevecht dient als volgt te zijn: In een gevecht is niet een aanwijsbare aanvaller respectievelijk een verdediger, slechts het resultaat telt.
Als er ook maar één persoon het initiatief neemt aan te vallen zal er een gevecht volgen. Tenzij de belaagde uitdrukkelijk vermeldt dat hij niets doet met alle gevolgen van dien.
Indien men graag één enkele actie uit wil voeren, is de basiswaarde gevecht ook als afzonderlijke aanval (en eventueel als afweer) te gebruiken.
Dit geldt met name voor het gebruik van afstandwapens zoals werp- en schietwapens, hiertoe dient dan de BWG als aanvalswaarde te worden gebruikt.
De relatieve waarde van de BWG wordt pas gebruikt wanneer het karakter direct één op één in contact is met de tegenstander.
Personen in gevecht gooien beiden met een D20. Dan vergelijken ze de D20-worp resultaten met hun BWG’s en komen daarna tot het al dan niet uitdelen van trefpunten:
1. Trefpunten worden alleen gedaan wanneer een speler of beide spelers onder hun BWG gooien.
2. Het verschil in BWG tussen twee spelers bepaalt wat voor een verschil er tussen hun D20-worp resultaten mag zijn en wie uiteindelijk de trefpunten uitdeelt.
3. Indien beide spelers gelijk of onder hun BWG gooien zodanig dat hun D20-worp resultaat voor beide spelers gelijk is aan hun onderlinge BWG-verhouding, worden er geen trefpunten uitgedeeld.
Kortom:
D20 > BWG -----> dan geen trefpunten
D20 ≤ BWG -----> dan pas vergelijking van de spelers’ BWG en de D20 worpen.
MEERDERE DEELNEMERS AAN EEN GEVECHT
Zijn er meer dan twee personen in gevecht, bijvoorbeeld a vecht tegen b, c en d.
B, c en d gooien met D20 voor BWG, dan gooit a zowel voor b, als voor c, als voor d met een D20 en vergelijkt deze afzonderlijke D20-worpen in relatie met zijn BWG en de BWG van zijn tegenstanders.
UITRUSTING
De bepantsering (RS) geeft mindering op de geïncasseerde trefpunten; dus trefpunten worden na aftrek van de bepantsering schadepunten; business as usual.
Vervolgens worden de schadepunten van de levensenergie èn het uithoudingsvermogen afgetrokken.
Regel: Behindering (BE) is de helft van de bepantsering (RS).
Kortom: BE = 1/2 RS.
De behindering (BE) geeft mindering op:
- basiswaarde gevecht,
- behendigheid,
- verplaatsingssnelheid,
- eventueel vingervlugheid (gepantserde handschoen),
- eventueel bij waarnemen (helm).
Voorbeeldclassificatie van bepantsering:
Normale kleding: RS 0 , BE 0;
Lichte bepantsering: RS 2 , BE 1 (gedeeltelijk leren harnas, gewatteerde kleding, wapenrok);
Normale bepantsering: RS 4 , BE 2 (gedeeltelijke maliënkolder, verstevigd leren harnas, helm);
Zware bepantsering: RS 6 , BE 3 (volledig maliënkolder, handschoenen, verstevigde laarzen, helm);
Zware ruiterij bepantsering: RS 8 , BE 4 (volledig hoogwaardig plaatharnas).
SCHILDEN
Een schild heeft BE 3 of BE 4, dit is afhankelijk van de grote en materiaal (gewicht) van het schild.
De behindering van het schild wordt bij de bepantsering opgeteld.
Wanneer de D20 worp gelijk aan of onder de BWG van de schilddrager is, terwijl er wel een verschil is in BWG worpen tussen schilddrager en tegenstander, in het voordeel van de tegenstander, worden géén trefpunten uitgedeeld.
Dit is een groot voordeel want als de schilddrager geen schild had gehad, dan had hij wel trefpunten gekregen.
Een schild kan ook als wapen worden gebruikt. Dit dient met de BWG te worden afgehandeld. Trefpunten geschiedt volgens het hierboven beschreven gevechtsysteem.
De trefpunten staan per schild vermeld.
WAPENS
Zo veel mogelijk behoud van het trefpuntensysteem dat binnen ODM wordt gebruikt.
LEVENSENERGIE EN UITHOUDINGVERMOGEN IN HET GEVECHT
Op de karakter sheet is een raster opgenomen met daarin LE, UV en AE.
Voor elke gevechtsronde waaraan het karakter deelneemt, wordt er 1 UV hokje weggestreept.
Wanneer een karakter schade krijgt, zal voor elke schadepunt zowel een punt bij de levensenergie als bij het uithoudingsvermogen worden weggestreept.
Indien het uithoudingsvermogen van een karakter op nul belandt, kan het karakter geen inspannende fysieke acties meer uitvoeren zoals: vechten, klimmen, zwemmen, etc.
Wanneer het uithoudingsvermogen onder nul komt maar de levensenergie nog boven nul is, raakt de held automatisch bewusteloos.
------------------
Voorbeeld m.b.t. levensenergie en uithoudingsvermogen in het gevecht:
Held Y: LE 12 en UV 24
Gevechtsronde 1: geen schade voor Y
LE (-0)
UV X (-1)
Gevechtsronde 2: geen schade voor Y
LE (-0)
UV XX (-2)
Gevechtsronde 3: 5 schade voor Y
LE XXXXX (-5)
UV XXXXXXX (-8)
Gevechtsronde 4: geen schade voor Y
LE XXXXX (-5)
UV XXXXXXXXX (-9)
Gevechtsronde 5: geen schade voor Y
LE XXXXX (-5)
UV XXXXXXXXXX (-10)
Gevechtsronde 6: 3 schade voor Y
LE XXXXXXXX (-8)
UV XXXXXXXXXXXXXX (-14)
Gevechtsronde 7: geen schade voor Y
LE XXXXXXXX (-8)
UV XXXXXXXXXXXXXXX (-15)
Gevechtsronde 8: geen schade voor Y
LE XXXXXXXX (-8)
UV XXXXXXXXXXXXXXXX (-16)
Gevechtsronde 9: 1 schade voor Y
LE XXXXXXXXX (-9)
UV XXXXXXXXXXXXXXXXXX (-18)
Gevechtsronde 10: geen schade voor Y
LE XXXXXXXXX (-9)
UV XXXXXXXXXXXXXXXXXXX (-19)
Gevechtsronde 11: 1 schade voor Y
LE XXXXXXXXXX (-10)
UV XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX (-21)
Gevechtsronde 12: geen schade voor Y
LE XXXXXXXXXX (-10)
UV XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX (-22)
Gevechtsronde 13: geen schade voor Y
LE XXXXXXXXXX (-10)
UV XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX (-23)
Gevechtsronde 14: geen schade voor Y
LE XXXXXXXXXX (-10)
UV XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX (-24)
Held Y kan niet meer aan het gevecht deelnemen omdat zijn uithoudingsvermogen op nul staat.
In dit voorbeeld gaat het waarschijnlijk om gelijkwaardige tegenstanders die met elkaar vechten.
In de meeste gevallen zijn tegenstanders niet gelijk en zal eerder de levensenergie gelijk of onder nul worden dan dat men uitgeput raakt door een even sterke tegenstander en daarmee het gevecht moet onderbreken voor rust.
------------------
Voorbeelden m.b.t. het gevecht met schild:
Krijger A: BWG 13, RS 4, BE 2, met schild (BE 3)! De effectieve BWG = 13-2-3 = 8
Krijger B: BWG 13, RS 4, BE 2, zonder schild. De effectieve BWG = 13-2 = 11
Krijger A: D20 ----> 7
Krijger B: D20 ----> 10
Resultaat: geen trefpunten! Geen verschil in onderlinge worp t.o.v. de BWG van beide spelers.
Krijger A: D20 ----> 8
Krijger B: D20 ----> 5
Resultaat: geen trefpunten, immers krijger A heeft een schild en gooit gelijk aan of onder zijn BWG dus er is wel afgeweerd, namelijk met het schild.
Krijger A: D20 ----> 9
Krijger B: D20 ----> 11
Resultaat: krijger B deelt trefpunten uit aan krijger A.
Krijger A: D20 ----> 15
Krijger B: D20 ----> 12
Resultaat: geen trefpunten
Krijger A: D20 ----> 10
Krijger B: D20 ----> 19
Resultaat: geen trefpunten
Krijger A: D20 ----> 2
Krijger B: D20 ----> 13
Resultaat: krijger A deelt trefpunten uit aan krijger B.
Krijger A: D20 ----> 1
Krijger B: D20 ----> 1
Resultaat: geen trefpunten, dit omdat 1 of 20 altijd een gelijk effect hebben bij wie dan ook: 1 is altijd gelukt, 20 is altijd mislukt. Zie hiervoor punt 3 bij het kopje 'BasisWaardeGevecht'; immers het gaat om het effectieve resultaat van de worp en bij 1 en 1 (of 20 en 20) maakt het verschil niets uit maar telt het resultaat!
Krijger A: D20 ----> 2
Krijger B: D20 ----> 2
Resultaat: geen trefpunten, dit omdat krijger A een schild heeft en onder zijn BWG gooit.
Krijger A: D20 ----> 3
Krijger B: D20 ----> 8
Resultaat: krijger A deelt trefpunten uit aan krijger B.
Het was ook mijn plan om met de introductie van dit nieuwe eenvoudigere ODM systeem ook een legere wereld neer te zetten.
Dat is ook gebeurd in het begin, maar uiteindelijk zijn we weer overgegaan op de gebruikelijke SOMS spelregels en karakterdocumenten. Echter, de andere spelwereld werd tot sluiting van campagne III niet veranderd.
In mijn jaren dat ik Oog des Meesters speel, heb ik al een paar keer pogingen gedaan om zelf een eigen versie te maken van het rollenspel dat ik zo veel speel(de).
Ik heb zelfs een aanzet gedaan om er een echt boekwerkje van te maken. Hele bladzijden van rollenspelzaken afgeleid van ODM heb ik aan computerbestanden gemaakt.
Uiteindelijk kwam toch wel de vraag: Waarom wil ik er zo veel tijd aan besteden? En wat wordt er dan anders?
Ik deed het voor mezelf, omdat ik het leuk vind om vanalles te verzinnen en nieuwe dingen te introduceren. Maar ja, vinden andere mensen dat ook nuttig of interessant?
Inmiddels bestaan er in het huidige rollenspelaanbod al aardig wat verschillende rollenspellen. Regels, boeken, werelden en systemen wijken hier en daar van elkaar af maar zijn vaak niet totaal anders. Het lijkt doorgaans op een variatie op hetzelfde thema.
Wat draagt het dan bij om weer een nieuw rollenspel te ontwikkelen? Wie zit daar op te wachten?
De discussies komen hier vaak neer op hoe men graag een rollenspel speelt. Het gaat er dan mijns inziens meer om dat je goed uit moet zoeken met
wie je een rollenspel wilt spelen dan
welk rollenspel je speelt. Je zult hoogst waarschijnlijk het meeste plezier beleven met gelijkgestemden en dit gegeven is natuurlijk op heel veel zaken van toepassing.
Het bedenken van nieuwe systemen is niet zo zinvol denk ik; er zijn er immers al genoeg, er is voldoende keuze om het rollenspel te kiezen dat qua sfeer, opzet en regelgeving het dichtstbij je eigen voorkeur past.
Welnu, als er dan elementen in zitten die je niet prettig vindt, laat deze dan ook weg. Het is een rollenspel, geen bedrijfshandleiding met verplichte regelgeving: zo en niet anders. Wijzig wat je wijzigen wilt en wat gewijzigd kan worden, zonder dat het de inhoud of het hele regelsysteem overhoopt gooit.
Als iets je niet bevalt, spreek met elkaar af wat je doet of improviseer en pas dan uitdrukkelijk de voorgeschreven regel uit het boek niet toe.
Dat geldt ook voor het maken van karakters en m.b.t. de interpretatie van de spelwereld.
Al met al denk ik, dat zelf van alles verzinnen, dus met een eigen nieuw rollenspel op de proppen komen, dit niet zo heel veel opschiet.
Ook de andere medegeïnteresseerden moeten zich weer helemaal in de nieuwe wereld verdiepen inclusief
weer andere regels. Het is veel gemakkelijker, oude vertrouwde systemen en werelden te gebruiken en dat eruit te gooien en/of er bij te betrekken dat je niet/wel bevalt.
En buiten dat, het plezier gaat eigenlijk uit van het samenspel, het improviseren en het goed "verdedigen" (uitspelen) van je karakterrol.